Комплексный сравнительный анализ особенностей и производительности чипов GeForce2 MX и GeForce2 GTS

27.07.2001


Аппаратный блок расчета трансформации и освещения

 Оба чипа поддерживают аппаратный блок расчета трансформации, отсечения и освещения (Hardware TCL), но с разной заявленной производительностью, посмотрим, как отразиться эта разница на результатах тестов. Справедливости ради надо заметить, что на сегодняшний день мало реальных игровых приложений, которые действительно умеют извлекать пользу из блока TCL, конечно о поддержке TCL заявлено в большом количестве игрового ПО, но как правило это всего лишь реклама и дань моде чем практическое применение данного блока. Вообще по данной теме возникают все новые вопросы, ответить на которые иногда трудно даже профессионалам. С одной стороны некоторые специализированные DEMO-программы демонстрируют многократный рост производительности с применением возможностей TCL, с другой реальные продукты иногда показывают результаты, в которых задействование данного блока ведет к падению! производительности. Но тема полезности данного решения опять таки выходит за рамки этого обзора (более подробно о TCL можно прочитать здесь), поэтому мы лишь попытаемся рассмотреть возможности аппаратного расчета трансформации и освещения в чипах GF2MX и GF2 GTS с помощью теста 3Dmark2000.
 Процессор использовался в двух режимах 700MHz и 1100МHz для сравнения скорости программного и аппаратного расчета TCL соответственно центральным процессором и GPU (в тестах с программным расчетом TCL использовалась оптимизация команд SSE).

Таблица 6. Производительность при обработке команд TCL

Чип P3 700 (SSE) P3 700 (TCL) % P3 1100 (SSE) P3 1100 (TCL) %
Game1 low 1024х768х16
MX 78 85,4 9 90,1 87,6 -3
MX o/c 81,9 100,1 22 110,8 112,8 2
GTS 80,7 104,4 29 124,2 143,5 15,5
GTS o/c 82 104 26 124,6 158,7 27
Game2 low 1024х768х16
MX 91,9 94,4 2 99,4 93,3 -6
MX o/c 100,3 119,4 19 129,6 120,4 -7
GTS 103,1 139,9 36 151,1 150,9 0
GTS o/c 105,1 149,2 42 156,8 183,6 17
Game1 high 1024х768х16
MX 28,9 32,3 12 32,2 32,2 0
MX o/c 30,4 41,6 27 40,3 41,7 3,5
GTS 30,7 46,3 51 45,2 48,7 8
GTS o/c 30,8 53,1 72 46,8 59,5 27
Game2 high 1024х768х16
MX 31,2 35,4 13 48,6 48,9 0
MX o/c 31,3 36,2 16 48,7 52,7 8
GTS 31,3 36,6 17 48,9 54,8 12
GTS o/c 31,4 36,7 17 48,9 56,3 15

Наиболее интересные зависимости отображены на графиках (кликните на рисунки для получения больших копий изображений)

Game2 low 1024x768x16 (TCL) Game1 high 1024x768x16 (TCL)

MX снова доказал бесполезность своих номинальных значений. Видно также превосходство "стандартного" GTS над ускоренным MX в плане скорости TCL. В тесте Game2 low скорость обработки сцен процессором Р3 1100 (157х7) оказывается большей чем при обработке блоком TCL у обоих MX, и равной скорости номинального GTS. Разогнанный GTS снова показал феноменальные результаты, даже очень быстрый процессор не смог соревноваться с его производительностью, скорее наоборот видны явные преимущества связки мощный CPU+мощный GPU. Другими словами можно сказать, что для мощного GPU необходим ОЧЕНЬ БЫСТРЫЙ процессор, который должен успевать обрабатывать остальные данные, чтобы не являться для блока TCL тормозящим фактором. Тест Game1 high показал, что в сценах с большим количеством сложных 3D-объектов преимущества от быстрого блока TCL могут быть весьма и весьма очевидными. Теоретически производительность GPU у разогнанного MX и номинального GTS должны быть практически равны, но как видно это далеко не так, подробнее об этом будет сказано в разделе разгон.

Полноэкранное сглаживание (антиалиасинг)

 С полноэкранным сглаживанием (FSAA) опять же, как и с блоком TCL тоже не все так однозначно. Абсолютно проверено и доказано, что использование более высокого разрешения без полноэкранного сглаживания, гораздо приемлемее в плане качества и производительности, нежели низкое разрешение с применением FSAA - об этом можно подробнее прочитать в нашей статье по FSAA. Но нельзя забывать о старых, но замечательных программах, которые ориентированы на акселераторы предыдущих поколений, в которых зачастую и разрешение кроме 640х480х16 не выбирается. Благодаря новым акселераторам с FSAA, можно вдохнуть "вторую жизнь" в такие приложения. Кроме того, встречаются еще конфигурации ПК, где мощная видеокарта "соседствует" с посредственным 15 или даже 14 дюймовым монитором, и в этом случае FSAA может помочь добиться приемлемого качества при низком разрешении.
  К сожалению довольно интересный режим антиалиасинга 2Х2special не поддерживается драйверами серии 1х.хх, поэтому в тестирование данный режим не попал.

Таблица 7. Производительность при различных режимах Антиалиасинга (Direct 3D)

Чип No FSAA 2x2High % 4x4High %
Game1 low 640х480х16
MX 110,5 58,1 47 15,5 86
MX o/c 110 74 33 19,9 82
GTS 109,8 96,8 12 29,6 73
GTS o/c 112 108,4 3 37,6 66
Game1high 640х480х16
MX 41,6 23,3 44 7,1 83
MX o/c 41,5 29,3 29 9,2 78
GTS 41,2 34,9 15 12,2 70
GTS o/c 41,7 40 4 15,5 63
Game2low 640х480х16
MX 140 63,5 55 17,1 88
MX o/c 141,7 82,9 41 22,2 84
GTS 143,1 115 20 32,9 77
GTS o/c 144,2 131,2 9 41,7 71
Game2high 640х480х16
MX 42,9 42,3 1 16 63
MX o/c 42,8 42,7 0 20,7 52
GTS 43,5 42,9 1 29,9 31
GTS o/c 43,3 43,2 0 36,3 16
Game1 low 1024x768x16
MX 76,8 23,7 69 - -
MX o/c 79,4 31 61 - -
GTS 135,9 45,2 67 - -
GTS o/c 141,6 57,8 59 - -
Game2 low 1024x768x16
MX 91,2 25,9 72 - -
MX o/c 98,4 34,3 65 - -
GTS 154,4 47,2 69 - -
GTS o/c 183,5 59,9 67 - -



Различия между MX-ами и GTS-ами весьма заметны в режиме 2Х2, оба GTS показали, что вполне комфортно справляются с этим режимом на низких разрешениях практически без потери производительности, даже в том случае, когда сцены достаточно сложные (Game1 high). MX-ы во время работы FSAA продемонстрировали свою "урезанность", даже при режиме 2х2 производительность падала как минимум на 30%. Тесты в разрешении 1024х768х16 приведены для сравнения, в данной разрешении режим 2Х2 выглядит лучше, чем 4х4 при 640х480х16 как в плане качества картинки, так и производительности. С серьезным режимом 4х4 все участники справились одинаково плохо, нагрузка на видеоподсистему в этой ситуации становиться неадекватной по отношению к мощности данных ускорителей, (инженеры NVIDIA это учли, и в GForce3 применили альтернативную технологию - мультисэмплинг, чипами же GF2 GTS и GF MX поддерживается сглаживание только методом суперсэмлинга, сильно нагружающего акселератор). Однозначно можно сказать, что перспективность применения режима FSAA 4x4 на видео-ускорителях поколения GF2 под большим вопросом.
Посмотрим, как обстоят дела в игровом Open GL.

Таблица 8. Производительность при различных режимах Антиалиасинга (OpenGL)

Чип No FSAA 1x2 % 2x2 %
Quake3 1024x768x16(MAX)
MX 64,7 30,8 52 19,3 70
MX o/c 84,2 40,4 52 25,2 70
GTS 111 54,4 51 35,1 68
GTS o/c 119,5 70,6 41 45,1 62
Quake3 800x600x32(MAX)
MX 66,4 29,5 56 18,7 72
MX o/c 86,5 40,3 53 25,7 70
GTS 108,3 53,3 51 34,2 68
GTS o/c 119,6 68,2 43 44,2 63
Quake2 1024x768x16(MAX)
MX 144 66,6 54 43 70
MX o/c 202,5 88 57 57 72
GTS 282 103,7 63 84,4 70
GTS o/c 360 166 54 87,5 76



В Оpen GL возможны лишь варианты FSAA такие как 1x2 и 2x2. Объективно можно сказать про реализацию FSAA в OpenGL на картах GF2 MX/GTS следующие:

  • в игровом API Open GL реализация полноэкранного сглаживания более продумана (сказывается родство с профессиональным API OpenGL)
  • Режим 2x2 даже при сложной сцене субъективно сглаживает изображение лучше, чем аналогичный 2х2 при Direct3D, кроме того, меньше нагружая видеоподсистему.
  • Даже со старыми 3D-движками оба режима FSAA работает вполне корректно, действительно повышая качество изображения.

Open GL отличился завидной закономерностью, все участники показали практически идентичные сравнительные результаты. Режим 2Х2 одинаково хорошо работает как на MX так и на GTS, причем в некоторых случаях его вполне можно применять и с 32битным цветом.


3DMark2001 PRO

Результаты данного теста попали в обзор исключительно как дань общей популярности. Сложно с помощью данного пакета судить о реальной производительности видеокарт ниже уровня GeForce3, так что никаких комментариев просто сравнительная диаграмма.


Профессиональное применение

 Многим пользователям известно, что профессиональные модели всего семейства "джифорсов" (Quadro, Quadro2PRO, QuadroMXR, Quadro DDC) отличаются от своих игровых собратьев весьма незначительно, в основном БИОСами, драйверами и способом идентификации самого чипа. Но до недавнего времени единственной возможностью преобразования "простых" карт в "профессиональные" был достаточно сложный процесс перепайки резисторов, подбора БИОСов и т. д. Далеко не каждый пользователь выберет такой радикальный, а иногда и необратимый процесс. Российским программистам все-таки удалось добиться такой трансформации, что называется "малой кровью" то есть программно. Подробнее о том, как и что, нужно делать, можно прочитать в авторской статье Алексея Николайчука: Программное включение функций Quadro на GeForce. Стоит заметить, что тема применения видеокарт в профессиональных пакетах достаточно сложная, и говорить о ней в двух словах, в общем-то, даже неприлично, поэтому комментировать каждый результат в отдельности мы не будем. Нас больше интересует разница в поведении пар GF2 MX/GTS и программно-модернизированых QuadroMXR/Quadro2PRO в программах использующих профессиональный API OpenGL.



 При использовании стандартных игровых карт в различных профессиональных пакетах использующих API OpenGL, разница между GTS и MX, практически отсутствует, разгон же вообще надает ни каких преимуществ (результаты разогнанных карт мы даже не приводим так как они не отличаются от номинальных).
 Совсем немного ситуация меняется при использовании модернизированных плат. Возникает незначительный прирост скорости при разгоне (у Quadro2 PRO он более заметен). Опять таки серьезная разница между платформами наблюдается только в одном тесте (ProCDRS-03). В целом результаты вполне очевидные, для серьезных пакетов вроде САПР гораздо большее значение имеет оптимизация драйверов и объем видеопамяти, нежели завышенные частоты. Чтобы не раздувать лишними графиками и без того не маленькую статью просто уточним, что использование разных драйверов в тесте Cpecviewperf 6.1.2 приводило к большому разбросу результатов. Детонатор 12.90 пришлось заменить на 12.60 из-за крайне низких показателей в данном тесте.
 Пока же можно констатировать, что профессиональное использование GTS, не дает значительных преимуществ по сравнению с МХ, даже в модернизированном варианте. На сколько правдиво это утверждение покажет время. Возможно, появятся оптимизированные драйвера, БИОСы, патчи и т.д. и преимуществоы GTS/Quadro2PRO станет более очевидным.


Разгон (overclocking)

 Этот раздел намеренно был помещен после всех графиков и таблиц, что, во-первых, позволит читателю более осмысленно воспринимать эффективность разгона, а во-вторых, избавит от необходимости дублировать пояснения к диаграммам и графикам. Возможно, некоторым пользователям информация, поданная в данном разделе, может показаться излишне сложной, но из-за постоянно возрастающего интереса к процессу разгона, некоторые вопросы изложены очень подробно.
 Также стоит остановиться на одном заблуждении, которое часто возникает у "не продвинутых" пользователей. Многие воспринимают увеличение частот чипа и памяти на видеокарте, как единственный способ повышения производительности в 3D-приложениях, но на самом деле существует еще масса системных параметров и установок, от работы которых, так или иначе, зависит скорость работы видеоподсистемы. Вот краткий список этих параметров: режим работы шины AGP (1x, 2x, 4x), тайминги/вольтаж/частота AGP, режимы Fast Write и sideband addressing, вольтаж видеочипа/видеопамяти, внутренние тайминги видеопамяти. Для успешного манипулирования этими параметрами необходимы серьезные знания об особенностях работы видеоподсистемы, в противном случае можно повредить дорогостоящее оборудование (видеокарта, материнская плата). Но не все перечисленные параметры являются явно доступными для изменения, что с одной стороны иногда затрудняет получить от оборудования "полную отдачу", с другой - уберегает новичков от серьезных необратимых ошибок. Что и как изменять каждый пользователь решает для себя сам, главное отдавать себе отчет в том, что и для чего необходимо делать и к чему это может привести. Если "отразить" эту общую мысль на серию GF2, то можно сказать что манипулирование такими настройками достаточно существенно отражается на поведении видеокарт (пример: поднятие вольтажа на видеочипе GF2 GTS позволяет при серьезном охлаждении поднять его частоту свыше 300! MHz, а увеличение вольтажа на шине AGP может помочь "запустить" видеоплаты даже если частота данной шины больше 90MHz).
 Для полноты картины рассмотрим теоретическую низкоуровневую эффективность разгона видеокарт использующих чипы GF2 MX и GF2 GTS. Помимо результатов показанными видеокартами ASUS V7100(220/220), V7700(265/415) рассмотрим также максимально возможные на некоторых видеокартах (260/270) для MX400 4.5n.s., (270/425) для GTS 6n.s.

Таблица 9. Теоретические изменение низкоуровневой производительности при разгоне GF2 MX и GF2 GTS (при 100% эффективности)

Чип Максим.
пропускная способность памяти (GB/sec)
Скорость заполнения сцены, однопроходное текстурирование (Mpixel/Mtexel) Скорость заполнения сцены, мульти-текстурирование
(Mpixel/Mtexel)
Производительность блока TCL (М.полигонов/сек)
GF2MX (175/166) 2.7 350/350 350/700 20
GF2MX (220/220) 3.6 440/440 440/880 25
GF2MX (260/270) 4.4 520/520 520/1040 30
GF2 GTS (200/333) 5.4 800/800 800/1600 25
GF2 GTS (265/415) 6.7 1060/1060 1060/2120 33
GF2 GTS (270/425) 6.9 1080/1080 1080/2160 34

 Заметно, что самый разогнанный MX недотягивает до "штатного" GTS практически по всем категориям, но данные в таблице 9 имеют скорее теоретически познавательный характер. На практике ситуация выглядит следующим образом - пока нагрузка на полосу пропускания видеопамяти не становиться "узким местом", разогнанный (до 260/270) MX показывает равные с GTS результаты иногда даже превосходящие, но при увеличении разрешения и глубины цвета, превосходство GTS снова становиться очевидным.
 Подходим к самому важному и ответственному моменту данного раздела, а именно к реальному расчету эффективности при оверклокинге плат на базе чипов GF2 MX и GF2 GTS. Проанализировав все полученные результаты можно выделить следующую зависимость: с использованием процессоров производительность, которых находиться в пределах (Celeron 500 - Pentium3 1100 MHz), в разрешениях от 800х600х16 до 1280х1024х32, при увеличении частоты чипа и видеопамяти на 1 MHz усредненная общая производительность возрастает на 0.5% для карт GF2 MX, и на 0.25% для карт GF2 GTS в игронаправленных приложениях. То есть общая средняя эффективность разнога GF2 MX составляет 50%, GF2 GTS - 25%, относительно поднятия частоты видеочипа/видеопамяти. Возникает вполне резонный вопрос - какой же толк, от этой усредненной величины при разных процессорах, разрешениях и так далее? Так вот эта величина есть то субъективное увеличение производительности, которую заметит пользователь, играя в множество 3D-игр или работая с различным ПО использующих 3D-акселератор.
 Как можно заметить относительные показатели MX-а в два раза превосходят GTS, но необходимо уточнить, что количественный прирост "Fps" при разгоне GF2 GTS иногда выше, чем у MX. (Пример: показатели в Quake3 (1280x1024x32), реальный прирост скорости, при разгоне MX - составил 10,7Fps, что соответствует 42%, при разгоне GTS реальный "Fps" увеличился на 13,5, что составило 31%).
 Перейдем к практическим рекомендациям по разгону карт на базе GF2 MX, GF2 GTS. Сразу следует заметить, что необходимые процедуры для успешного разгона весьма рознятся для MX и GTS. Объективно можно сказать, что существенно разогнать MX-платы значительно проще, нежели платы на чипе GTS. Сам чип MX(MX400) и установленная на нем SDR-память работает на более низких частотах, и выделяют значительно меньше тепла чем "старший брат" с DDR-памятью, следовательно, и структура применяемое охлаждение может быть проще. Не лишним будет заметить, что встречаются модели MX вообще без охлаждения и GTS с недостаточным охлаждением. Такие платы даже в номинальных режимах в плохо вентилируемых и маленьких корпусах могут работать нестабильно, а о разгоне вообще не может быть и речи. Опять же существуют MX-ы и GTS-ы с некачественным исполнением (плохая разводка, некачественный монтаж элементов на плате и т.д.), также микросхемы видеопамяти могут иметь слабый порог разгоняемости, в таких случаях применение даже ОЧЕНЬ эффективного охлаждения не приведет к возможности значительного увеличения частот.
 То есть с основными составляющими эффективного оверклокинга мы определились - это непосредственно качественная плата с микросхемами памяти имеющими значительный "запас прочности" и продуманное охлаждение.

Рекомендации по разгону МХ-плат

 Для MX-плат можно посоветовать использование специальных "видеокулеров" вроде BLUE ORB от ThermalTake, либо более дешевых решений от китайских производителей. Такая нехитрая переделка помогает увеличить частоту чипа, кроме того, уменьшает температуру платы в целом, что опять же расширяет границы разгона для видеопамяти. Применение радиатора на видеопамяти для MX-плат оправдано лишь в том случае если память имеет время доступа 5.5n.s. и менее и при этом действительно хорошо гонится. В заключение можно сказать, что применение огромных радиаторов и вентиляторов вместе с дорогими термопастами на MX-видеокартах хоть и не противопоказано, но и не слишком эффективно, необходим просто достаточный отвод тепла ну и непосредственно качественная плата.
 "Старый" MX имеет придел разгоняемости где-то в районе (215-235MHz), новый MX400 (235-260), максимально достижимые частоты памяти от 225 для 6 n.s. до 270 для 4.5 n.s.

Рекомендации по разгону GTS-плат

 Видеокарты на чипах GF2 GTS при стандартных частотах выделяют больше тепла, чем любой экстремально разогнанный MX, следовательно, требования к охлаждению здесь гораздо выше. Замена штатных "кулеров" на решения вроде BLUE ORB в данном случае мало эффективны как в плане стоимости, так и в плане отдаления порога разгоняемости. Для достижения действительно серьезных результатов требуется значительная доработка самой платы, что часто ведет к безвозвратной потере гарантии. Вариантов таких доработок можно найти великое множество как в internet, так и печатных изданиях - мы также уже писали об этом в нашей статье "Охлаждение видеокарт". Отметим лишь необходимость обязательного применения радиаторов с использованием термопасты для DDR-памяти, а также применение серьезных элементов охлаждения для чипа, желательно с двух сторон платы.
Для чипа GF2 GTS без увеличения вольтажа, пределом являются частоты (240-270MHz); для DDR-памяти максимальные значения находятся где-то от 425MHz для 6 n.s. до 475 для 5 n.s.(32MБ GTS с 5n.s.DDR-памятью встречаются достаточно редко, в основном такой памятью оснащаются 64MБ модели которые тоже редкость J)

Общие рекомендации

  • Не стоит эксплуатировать видеокарту с максимально допустимыми частотами даже если она хорошо охлаждается, лучше убавить их где то на 5MHz для чипа и памяти, что не сильно повлияет на скорость, но, во-первых, добавит стабильности, во-вторых продлит срок жизни видеокарты.

  • Проверять видеокарту на стабильность необходимо достаточно серьезно, например запустить какой-нибудь 3D-тест или демо-програму в режиме loop, желательно на высоком разрешении и 32битной глубине цвета, чтобы нагрузка на карту была максимальной, и погонять пару часов, если при этом система не повиснет, и не будут появляться различные артефакты (выпадения текстур, белые или цветные точки, разноцветные текстуры), значит система действительно стабильна.

  • По поводу пределов разгона видеокарт как в Internet так и печатных изданиях очень много противоречивой информации, (например: для V7100 часто встречаются данные 220/210, для V7700 - 245/400) поэтому полностью равняться на такие результаты не стоит, к слову даже в одной партии видеоплат предельные частоты могут меняться от изделия к изделию.

  • Очень эффективно использование специализированных утилит по разгону, настройке и диагностике видеоплат (например: Riva Tuner, PowerStrip).

  • При нанесении термопасты на модули памяти нужно соблюдать осторожность, чтобы после установки радиаторов она не попала на другие активные элементы видеокарты.

  • При установке дополнительных радиаторов на модулях памяти, либо с другой стороны видеочипа, нужно позаботиться о том, чтобы они не замыкали электрические контакты на плате.

Желательно добавить в корпус ПК хотя бы один дополнительный вентилятор для обеспечения хорошей циркуляции воздуха.

Выводы

 О самих чипах однозначно можно сказать, что на время своего создания они "удались" и заслуживали, по крайней мере, оценки "хорошо". Как это обычно бывает с продуктами компании NVIDIA, со временем появились БИОСы, драйвера, а главное - программы, которые позволяют использовать мощность данных чипов на все 100%. По всей видимости, серия GF2 еще достаточно долго не уступит пальму первенства следующему поколению видеоакселераторов на базе GF3, в основном из-за высокой цены последних. Подведем общий итог всего написанного и ответим на вопрос: что же можно сказать про видеоакселераторы с чипами GF2 MX/GTS?
 Проанализировав результаты, показанные обоими чипами, можно выделить простую закономерность, чем больше нагрузка на видеоподсистему (большие разрешения/глубина цвета, большие объемы текстур, сложная геометрия, применения сглаживания, фильтрации и т.д.) тем больше разница в быстродействии GTS и MX становиться очевидной. Продукты на GF2 GTS можно назвать более "элитными", чем MX: разброс в модельном ряду меньше, меньше NONAME моделей, более серьезный подход к качеству плат на GF2 GTS у BRAND производителей. Этим и обусловлена сфера их применения в "элитных" производительных ПК с мощными процессорами.
 Производительность старых МХ-ов с номинальными частотами 175/166 явно не соответствует потенциалу самого чипа, новый MX400 (200/183) тоже надо сказать не далеко ушел в этом плане, нормальные результаты МХ начинает показывать, начиная с частот 200/200 для чипа и памяти соответственно, то есть разгон видеокарт на базе чипов МХ в ряде случаев просто не обходим (именно из-за заниженных изначально частот разгон МХ оказался таким эффективным). GF2 GTS напротив при стандартных частотах (200/333) показывает очень неплохую производительность, действительно соответствующую используемому в нем, ядру, разгон его дело скорее творческое и интересное нежели необходимое.
 Разница в ценах между платами на GF2 MX и GF2 GTS колеблется в пределах 30-100%, что в принципе отражает и общую разницу в производительности, то есть говорить об однозначном ценовом превосходстве решений на GF2 MX над картами GF2 GTS - нельзя.
 Данный обзор скорее можно назвать "FAQ про производительности и разгону чипов GF2 MX, GF2 GTS". В чем-то это определение похоже на правду. Анализируя вопросы, задаваемые на форумах и из писем пользователей вроде таких: Мой MX в тесте 3Dmark2000 показал 4000 единиц это хорошо или плохо? Или такой: я поменял свой МХ на GTS и не заметил существенного увеличения производительности, из-за чего это может быть? Вот именно на такие часто задаваемые вопросы может помочь найти ответ, данный обзор.
 Разумеется, охватить все аспекты, так или иначе влияющие на работу карт на чипах GF2 MX/GTS очень сложно, да и ненужно. Если к данному обзору добавить "парочку" платформ с различными системными чипсетами и центральными процессорами, взять десяток карт от разных производителей и протестировать их на разных версиях драйверов в большинстве популярных программах использующих 3D-графику, то полученной информации хватит на солидную книгу, а поданный материал перестанет быть информативным. Опять же обязательно найдется вопрос, который не будет в ней осветлен. Следовательно, данная статья может стать "справочным пособием" для начинающих пользователей, а более "продвинутые" читатели наверняка смогут найти в ней необходимую практическую информацию.

Денис Хлебосолов a.k.a. DDD_Xleb (denis@khiall.cn.ua)

Техническая поддержка: Андрей Пасталица a.k.a. Stalon

Особая благодарность: Алексей Николайчук a.k.a. Unwinder
Игорь Шевченко a.k.a. Bishop
Станислав Гарматюк a.k.a. Nawhi

<< назад


Обсудить/дополнить в конференции

Линки по теме: