Сравнение последних версий Detonator: 29.42 против 30.82

24.08.2002


AnisoBoosterD3D

В драйвере 30.82 появилась интересная возможность, отсутствующая в 29.42 – ограничение максимального уровня анизотропии на определенных текстурных стадиях (слоях). Современные игры используют обычно как минимум наложение двух текстур на пиксель: обычно это базовая текстура и карта освещения. Фильтровать анизотропно (и даже трилинейно), карту освещения не обязательно и у нас появляется прекрасная возможность понизить потери от активации анизотропии. Сделать это представляется возможным установкой для стадий, следующих за первой (в терминологии Direct3D «стадии нулевой») стадией анизотропии уровнем (уровнями) ниже, чем для стадии нулевой, а также отключение для таких стадий трилинейной фильтрации. Это может привести к некоторому повышению скорости без очевидной деградации качества в играх, накладывающих на пиксель только базовую текстуру и карту освещения. Это также может привести к значительному повышению скорости и заметной деградации качества в играх, накладывающих три и более текстур на пиксель (либо две, без карты освещения). Ниже мы рассмотрим оба случая, на примере игровых тестов 3Dmark 2001.

По умолчанию, возможность контроля максимальной степени анизотропии на уровне текстурных стадий доступна только на GeForce4. Патч-скрипт AnisoBoosterD3D дает возможность управлять анизотропией на различных текстурных стадиях с помощью RivaTuner и на предыдущих графических процессорах.

Detonator 29.42 против 30.82

В последнюю версию RivaTuner (RC11.1) не входит AnisoBoosterD3D, позволяющий использовать рассмотренные возможности на GeForce3. Мы же исследовали тестовую версию, дающую такие возможности и, патч-скрипт этот будет доступен в уже следующей версии RivaTuner. Ниже мы рассмотрим влияние ограничения максимального уровня анизотропии на определенных текстурных стадиях не только на примере карты на чипе GeForce3, но и на чипе GeForce4 Ti4600. Необходимость эта вызвана обнаруженной разницей в поведении данных чипов, при оптимизации анизотропии, указанным методом. Обойти эту разницу вниманием было бы просто непростительно J.


Game 2 – Dragothic

Оптимизация анизотропии Level 2:

Тест использует две текстурных стадии (базовая текстура + карта освещения) и имеет неплохие шансы получить некоторый прирост скорости, за счет использования желаемой анизотропии только для «Stage 0» и более низкой для «Stage1,2,3».

Detonator 29.42 против 30.82  Detonator 29.42 против 30.82

* - Принятое здесь и ниже сокращение.
Например, «anisotropy level 2111» означает: Stage0: anisotropy level 2, Stage1, 2, 3: anisotropy level 1


Сразу смотрим, как это сказалось на качестве:

Detonator 29.42 против 30.82

Фрагмент

 

Stage 1,2,3 - Level 1

Stage 1,2,3 - Level 2

Level 2
(Stage 0)

Detonator 29.42 против 30.82 Detonator 29.42 против 30.82

Теперь смотрим, какой прирост, в процентах, в данном случае, дает использование оптимизированной анизотропии, по сравнению с неоптимизированной:

Detonator 29.42 против 30.82

На качестве картинки, использование билинейной фильтрации для Stage1, 2, 3 не сказалась практически никак. Прирост же, от использования на данных стадиях билинейной фильтрации, у GeForce4 оказался значительно выше, нежели у GeForce3.

Посмотрим, что будет при более глубоких уровнях анизотропии.



Оптимизация анизотропии Level 4:

Скорость:

Detonator 29.42 против 30.82  Detonator 29.42 против 30.82

Качество:

 

Stage 1,2,3 - Level 1

Stage 1,2,3 - Level 2

Stage 1,2,3 - Level 4

Level 4
(Stage 0)

Detonator 29.42 против 30.82 Detonator 29.42 против 30.82 Detonator 29.42 против 30.82

Эффективность:

Detonator 29.42 против 30.82




Оптимизация анизотропии Level 8:

Скорость:

Detonator 29.42 против 30.82  Detonator 29.42 против 30.82

Качество:

Level 8
(Stage 0)

Stage 1,2,3 - Level 1

Stage 1,2,3 - Level 2

Stage 1,2,3 - Level 4

Detonator 29.42 против 30.82 Detonator 29.42 против 30.82 Detonator 29.42 против 30.82

Stage 1,2,3 - Level 8

Detonator 29.42 против 30.82

Эффективность:

Detonator 29.42 против 30.82

Деградации качества практически нет, даже при использовании билинейной фильтрации (Level 1) для Stage1, 2, 3. Прирост скорости от оптимизации у GeForce4, в данном примере, достигает 30%, без какой-то очевидной деградации качества. Прирост у GeForce3 значительно более скромный – не более 3%.

Переход на страницу:

 1 

 2 

 3