Новости про аналитика и игры

Видеоигры шпионят за вами

Оказывается, компании, связанные с видеоиграми, собирают психологические данные об игроках, и для этого есть конкретные цели.

Крупные издатели видеоигр, такие как Epic, EA и Activision официально сообщают в лицензионном соглашении, что захватывают пользовательские игровые данные. Делается это через фирмы-посредники, которые анализируют эти данные для нужд разработчиков. По данным аналитической компании Wired, эти инструменты доступны только для крупнейших студий, которые могут себе позволить наём таких учёных.

Доступные инструменты позволяют собирать и использовать сторонние данные, и выдавать на их основе конкретный результат. При этом задействуется ИИ, который оценивает влияние игрока на эти данные, определяет наибольшие затраты и максимизирует прибыль.

Крупнейшие издатели видеоигр

Разработчики используют эти данные для дальнейшего улучшения игрового процесса. К примеру, игроки могут запутаться или их часто убивают в одном и том же месте. Это даёт разработчикам понимание о необходимости доработок. Также данные позволяют оптимизировать стратегии монетизации, предлагая внутриигровые приобретения, например, возможность купить дополнительные жизни при прохождении таких трудных этапов.

Кроме того, эти данные используются для привлечения внимания пользователей к рекламе. Использование видеоигр как рекламных платформ привлекательно не только из-за их охвата в миллиарды человек, но и из-за возможности продвижения новых рекламных технологий, которые будут продвигать товар в игровой форме или с предложением вознаграждения, что несомненно привлечёт к рекламируемом бренду больше внимания.

Геймеры на ПК потратили за год на 62% больше

Аналитическая компания NPD Group опубликовала отчёт о рынке аппаратного обеспечения, аксессуарах и играх, согласно которому прошедший пандемийный год оказался куда более динамичным в этом сегменте, чем 2019-й.

Всего было потрачено на аппаратную часть и аксессуары 4,5 миллиарда долларов, и это на 62% больше, чем в 2019-м году, и более чем вдвое выше, чем в 2017-м году. Траты в сегменте цифровых игр также возросли за год на 19%.

В отчёте также учитываются и другие быстрорастущие категории, включая наушники, мониторы и клавиатуры. Поступления от рынка игровых аксессуаров выросли на невероятные 81%. Это намного больше 57% роста, показанных в сегменте аппаратного обеспечения.

Игры на PC

«После исторического 2020-го года, с годовым ростом, показанным как за несколько лет, мы предсказываем 3% рост игрового аппаратного обеспечения и аксессуаров в 2021-м году. При этом мы сохраняем оптимизм в плане прогноза игрового аппаратного обеспечения и аксессуаров для ПК в будущем и ожидаем, что этот сегмент покажет уровень роста, превышающий индустрию в целом, но не ожидаем столь большого роста прибыли, а скорее пониженный спрос на эти рейтинговые позиции», — заявил советник по промышленности NPD Стивен Бейкер.

В дополнение аналитики отметили, что траты на платформе PC также выросли за год на 14%.

Microsoft Flight Simulator сгенерирует продажи компьютеров на 2,6 миллиарда долларов

Каждый раз, когда выходит новая долгожданная, но в то же время требовательная к ресурсам игра, геймеры решают провести апгрейд.

По информации аналитической компании Jon Peddie Research, игра Microsoft Flight Simulator приведёт к тратам на аппаратное обеспечение в размере 2,6 миллиарда долларов.

Компания «проанализировала влияние продаж на релиз Microsoft Flight Simulator 2020» и спрогнозировала, сколько будут стоить «сборки ПК, апгрейды процессоров, апгреды дисплеев, ручки управления и регуляторы тяги, блоки управления системы полёта, педали, компоненты кабины, такие как сидения и окна, а также продажи систем VR».

Microsoft Flight Simulator 2020

Учитывая все эти дополнительные приобретения, а также принимая во внимание ожидаемые объёмы продаж игры в количестве 2,27 миллиона копий за ближайшие три года, аналитики подсчитали, что потребители потратят на апгрейд 2,6 миллиарда долларов.

Поясняя эту цифру Тэд Полларк, старший аналитик, отметил: «симуляторы полёта невероятно требовательны к вычислительным возможностям и требуют высокого разрешения, больших экранов и использования VR. Когда выходит новый симулятор полёта, он требует от аппаратной части максимальных возможностей, и даже производительности, которая пока не доступна».

Нет сомнений, что Microsoft Flight Simulator — удивительная игра. И удивляет не только её визуальный ряд, но и сумма, которую потратят на неё фанаты.

Intel возвращает позиции в игровых машинах

В марте компания Intel продемонстрировала удивительный результат в статистике игровой платформы Steam.

Долгое время AMD постепенно отбирала себе долю игрового рынка, однако за март Intel быстро наверстала отставание. Так, в статистике Steam’s Hardware & Software Survey говорится, что Intel сумела поднять свою долю с 78,2% до 81,25%, то есть увеличить клиентскую базу более чем на 3% лишь за один месяц. Это настоящий провал для маркетинга AMD, ведь за последние месяцы компания Intel ничего не показала нового.

AMD против Intel

В списке операционных систем доля Windows выросла на 0,24%, а Linux — на 1,23%.

Статистика популярности процессоров в Steam

Недавно Intel выпустила новые процессоры серии H 10-го поколения для ноутбуков. И они весьма неплохи. Однако Ryzen 4000 продолжает занимать уверенные позиции, и можно сказать, что сейчас конкурентная война разразится с новыми силами.

Рынок игровых мониторов и компьютеров демонстрирует рост

По данным аналитической компании International Data Corporation (IDC) рынок устройств для видеоигр на PC переживает рост.

Так во втором квартале этого года общемировой рост настольных игровых компьютеров, ноутбуков и мониторов достиг 10,4 миллиона устройств, что на 16,5% больше, чем год назад. Столь высокий рост обусловлен прошлогодним спадом, вызванным дефицитом процессоров и видеокарт.

IDC

Самым популярным игровым устройством стали ноутбуки, рынок которых за год вырос на 12,7%. Этому способствовал выпуск видеокарт с трассировкой лучей и широкий спектр моделей с разной ценовой политикой.

Настольные игровые ПК, продажи которых почти не менялись в 2018 году и I квартале 2019-го, теперь, во II квартале, демонстрируют 3,3% роста по сравнению с тем же периодом 2018 года. Этот рост связывают с улучшением поставок процессоров и высвобождением складских запасов видеокарт прошлого поколения, а также с растущим интересом к технологии RTX. Также роль сыграли и опасения, вызванные возможным введением пошлин США на торговлю с Китаем.

Что касается спроса на игровые мониторы, то он остаётся высоким, как в натуральном, так и в процентном отношении. Темпы годового роста продаж остаются самыми высокими среди трёх исследуемых категорий.

Прогноз поставок игрового аппаратного обеспечения от IDC

Что касается будущих прогнозов, то IDC ожидает, что суммарный рынок игровых настольных ПК, ноутбуков и мониторов вырастет за 2019 год на 9,6%, достигнув 42,8 миллиона штук. В дальнейшем популярность этих игровых устройств будет продолжать расти и достигнет 55,2 миллиона штук к концу 2023 года.

Игровой рынок продемонстрирует слабые показатели во втором полугодии

Игровой рынок по втором полугодии 2019 будет демонстрировать слабые продажи, что связывают с расширением цикла апгрейда и ростом конкурентной борьбы между производителями. Об этом сообщают промышленные источники и поставщики комплектующих.

На ближайшие 6 месяцев запланировано очень мало игровых релизов класса ААА, кроме того, непонятные торговые отношения между США и Китаем могут затормозить темпы приобретения нового аппаратного обеспечения.

Большинство производителей игровых ноутбуков не достигли прошлогоднего уровня в первой половине 2019, поскольку спрос на всех рынках, включая Китай, Европу, Северную Америку и Юго-Восточную Азию, был низок. Лишь такие компании как Asustek Computer, Micro-Star International (MSI) и Dell, сосредоточившись на среднем и хай-энд сегментах, смогли повторить прошлогодние продажи.

Общемировые поставки игровых ноутбуков пока не достигают объёма 1 миллиона штук, и до конца 2019 года рост составит лишь 10%.

Игры сгенерируют 152,1 миллиарда долларов в 2019 году

Мировой рынок электронных и видеоигр в этом году сгенерирует 152,1 миллиарда долларов, что на 9,6% больше, чем в 2018 году.

Аналитики из Newzoo отмечают, что рост вызван переходом индустрии к наполнению контентом и коммуникациями. Так, исполнительный директор Newzoo Питер Уормен отмечает, что сейчас различные формы развлечений объединяются. Игроки жаждут общения, поэтому игры становятся инструментом для связи, позволяя геймерам болтать с друзьями и встречаться с новыми людьми. Даже издатель Fortnite, Epic Games Inc, рассматривает эту игру именно как коммуникационную платформу.

В этом году по объёму средств США, с 36,9 миллиардами долларов, обгонят Китай с 36,5 миллиардами. Это связывают с ростом популярности консольных игр в Америке и популяризацией Fortnite, а также с отголосками правительственных запретов в Китае на новые игры.

На рынок также вернётся Япония на волне ностальгии по ретро-играм.

Звание самой популярной платформы сохранит мобильный сегмент, генерируя 45% от всего игрового рынка.

Компания пришла к таким заключениям на основе опроса 62 500 тысяч респондентов в 30 странах. Отчёт не включает прибыли от киберспорта, которые по мнению аналитиков составят 1,1 миллиарда долларов.

AMD прорывается на рынок ноутбуков

Последние годы на рынке ноутбуков можно было встретить лишь продукцию Intel и NVIDIA, однако, с выпуском процессоров Ryzen со встроенной графикой ситуация стала меняться в лучшую сторону.

Новые APU предлагают неплохую вычислительную часть и быструю графику, экономя деньги производителей, но при этом имеют хорошую энергоэффективность.

Ryzen Mobile

Всё это привело к заинтересованности производителей, и доля процессоров AMD на рынке ноутбуков за год выросла с 9,8% до 15,8%. К сожалению, главная причина успеха не в самих процессорах AMD. Они хоть и хороши, но производители используют давно отлаженную с Intel схему работы, которую им совсем не хочется менять. Однако, из-за производственных проблем у Intel, которая не может выпускать 14 нм CPU в достаточном объёме, многим брендам пришлось переориентироваться.

Аналитики прогнозируют, что по окончании второго квартала доля процессоров AMD поднимется до 18%, но эту же величину называют максимальной. Ожидается, что к лету Intel решит производственные проблемы и сможет увеличить производство на 25%. Это остановит рост распространения AMD на мобильном рынке.

Red Dead Redemption 2 разошлась 23 миллионами экземпляров

Недавно вышедший вестерн от Rockstar разошёлся по миру 23 миллионами экземпляров. Об этом сообщила Take-Two в отчёте за III финансовый квартал 2019 года.

Эта величина впечатляет, ведь игра доступна лишь на консолях и всего 4 месяца. Игра, считающаяся одной из наиболее реалистичных и впечатляющих для своего поколения, стала самой успешной в первый уик-энд продаж, принеся разработчикам 700 миллионов долларов за три дня.

Red Dead Redemption 2

«По данным NPD Group, основываясь на объединении физических и цифровых продаж в США, Red Dead Redemption 2 стала самой продаваемой игрой 2018 года. На сегодня Red Dead Redemption 2 распродана более 23 миллионами копий по всему миру», — сообщила Take-Two в пресс-релизе.

Благодаря успеху RDR2, а также других проектов, Take-Two подняла свои ожидания на 2019 финансовый год до 2,71 миллиардов чистой прибыли и 2,94 миллиардов чистых продаж. Если издатель решится перевыпустить игру на PC и консолях будущего поколения, то нет сомнений, что эта волна популярности будет продолжаться ещё долго.

Игры на PC догоняют консольные

Аналитическая компания Newzoo провела исследование рынка видеоигр и определила, что за 2018 год он увеличился на 10,9% и достиг 134,9 миллиарда долларов.

При этом игры на PC сократили своё отставание от консольных, которые всегда сохраняли лидерство в сфере домашних развлечений. Согласно опубликованному отчёту, игры на ПК составили 25% годового рынка или 33,4 миллиарда долларов. При этом годовой рост составил 3,2%. Большая часть этих средств получена из онлайн магазинов типа Steam и GoG.com (29,2 миллиарда), а также от продажи коробочных версий. Браузерные онлайн игры сгенерировали 3% всего рынка (4,3 миллиарда).

Суммы прибыли продолжат расти, поскольку всё больше издателей открывают собственные магазины для реализации игр и дополнительного контента.

Мировой рынок видеоигр

Консольные игры сохраняют лидерство, но не сильно весомое. Так, за прошедший год консоли принесли разработчикам 38,3 миллиардов долларов, что на 4,9 миллиарда больше, чем PC, благодаря большему охвату аудитории и стандартизованному аппаратному обеспечению. Теперь их рынок составляет 25%.

Прогноз на следующий год аналитики дают весьма туманный, поскольку децентрализация продаж игр и имеющаяся тенденция приведут к росту игр на PC, но в то же время не снижающаяся популярность Switch, PS4 и Xbox One будет подстёгивать продажи на приставках.