Новости про Valve и виртуальная реальность

Nvidia, Oculus, AMD, Valve и Microsoft разрабатывают новый интерфейс для виртуальной реальности

Одной из самых больших проблем в современных шлемах виртуальной реальности является необходимость подключения целого пучка проводов к компьютеру. Крупнейшие игроки рынка виртуальной реальности заинтересовались этой проблемой.

Её решение видится во внедрении нового стандарта VirtualLink, который упростит подключение устройства VR с нескольких разных кабелей до одного кабеля USB Type-C. Сейчас проблемой заняты такие монстры IT рынка как AMD, NVIDIA, Oculus, Valve и Microsoft. Новый тип подключения потребует 6 высокоскоростных линий данных, четыре канала DisplayPort HBR для вывода видео и один канал данных USB 3.1 Gen 2.

Интерфейсы USB для Oculus Rift

Сейчас группа разработки VirualLink ожидает, что к ним присоединятся и другие компании, активно участвующие на рынке виртуальной реальности. В первую очередь это HTC (VIVE), Samsung (Gear, Odyssey) и Razer (OSVR).

Если всё подключение шлема удастся упростить до одного кабеля, это, несомненно, поможет в более быстром внедрении VR, особенно на фоне продолжающегося роста популярности USB Type-C.

Valve подтвердила поддержку SteamVR для шлемов смешанной реальности Microsoft

Компания Microsoft, в очередной раз рассказывая о планах в виртуальной реальности, сообщила о том, что её шлемы дополненной реальности получат отличную программную поддержку.

Известно, что Microsoft готовит несколько игр для виртуальной реальности, включая Halo VR, но кроме этого софтверный гигант вёл работы с крупнейшим дистрибьютором игр — Valve, что позволило обеспечить поддержку SteamVR шлемам Microsoft.

Windows VR

В настоящее время SteamVR поддерживается всеми популярными моделями шлемов виртуальной реальности, включая HTC Vive, Oculus Rift и Razer OSVR. Теперь к этому перечню добавились и шлемы Windows.

Отныне, если вы приобретёте шлем Windows VR и подключите его к ПК, то Steam автоматически определит его наличие и сможет беспроблемно работать с его контроллерами и датчиками. Также можно будет запускать большинство VR игр с поддержкой Steam, кроме случаев, если они имеют какие-то особые требования. В любом случае, на странице с игрой всегда перечислены все поддерживаемые шлемы, так что в соответствии требованиям можно легком убедиться.

Valve придумала как вещать 10K VR видео при невысоком битрейте

Компания Valve сообщила, что она разрабатывает технологию, которая позволит просматривать 360-градусное видео в устройствах виртуальной реальности, не увеличивая требования к потоку данных.

Технология, разрабатываемая совместно с сервисом потокового вещания Pixvana и контентной сетью Akamai, использует адаптивный битрейт для динамического снижения качества потока в тех углах, которые пользователь в настоящее время не просматривает. Но как только пользователь поворачивает голову, битрейт видео мгновенно возрастает. Этот трюк создаёт иллюзию просмотра видео разрешением 10K, однако позволяет сохранить поток данных на уровне видеоряда для 1080p.

Презентация FOVAS

Технология получила название FOVAS — Field of View Adaptive Streaming. Для сжатия видео используются самые обычные кодеки видео, такие как AVC и H.264.

FOVAS

Разработчики отмечают, что данная технология может оказаться полезной для вещания игр в виртуальной реальности. По их словам данной технологией уже заинтересовалась Facebook и ряд других компаний.

Valve хочет запустить виртуальную реальность на старых видеокартах

Главной сложностью виртуальной реальности является достаточная производительность компьютера.

Сейчас VR требует видеокарту уровня GTX 970 или R9 290. Однако далеко не все люди обновляют свои системы с выходом устройств нового поколения. Именно поэтому Valve начала работы по снижению барьеров, связанных с новым аппаратным обеспечением. Конечной целью работы станет запуск виртуальной реальности на оборудовании 2012 года — GTX 680.

В ходе Game Developers Conference, прошедшей в середине марта, Алекс Влачос, представитель Valve, отметил, что его компания работает над новым плагином рендера для Unity Engine, который позволит отрисовывать сцены в виртуальной реальности более эффективно.

HTC Vive

Давая интервью UploadVR после презентации, Влачос заявил: «До тех пор, пока GPU могут выдавать 45 Гц, мы хотим, чтобы люди могли запускать VR. Мы говорили, что рекомендуемые спецификации включают 970, как и для Oculus, но мы хотим использовать и младшие GPU. Мы пытаемся снизить нагрузку от VR».

«Я могу запустить Aperture на 680-й без пропуска кадров на низком качестве, и, для меня, этого достаточно для подтверждения концепции. Большая часть работ, которые мы видели в VR, не столь качественны как эта. Так что нам надо двигаться и делать всё возможное для обеспечения поддержки этого ло-энд оборудования».

Valve готовит театральный режим для SteamVR

На фоне выпуска различных решений в области виртуальной реальности, компании начали активную борьбу за клиентов, но она осложняется отсутствием подходящего контента.

Как и у первых покупателей платформы 3dfx в 90-х годах, владельцы VR ограничены в контенте. Лишь небольшое число игр готовы к виртуальной реальности. Наборы разработчиков для Oculus VR позволяют активировать режим поддержки виртуальной реальности на фирменных устройствах, однако для более плавной и надёжной работы необходим специализированный контент или потребительское решение по адаптации. И Valve может его предложить.

SteamVR

В своём письме к прессе компания Valve заявила, что готовит функцию совместимости SteamVR, которая позволит запускать существующие игры на аппаратном обеспечении SteamVR не дожидаясь, пока разработчики игры выпустят патч. Пока же технология находится на начальном этапе бета тестирования и будет представлена в ходе Game Developer Conference в Сан-Франциско.

Пока лишь сообщается о возможной поддержке технологии шлемом HTC Vive. Будет ли технология работоспособной с другими шлемами, и будут ли выдвигаться какие-либо особые требования к играм, пока не сообщается.