Новости про Unigine Heaven и тестирование

GeForce GTX 1050 Ti для ноутбуков заменит 960M/965M

Похоже, что NVIDIA готовит очередную графическую плату для мобильных устройств. По имеющейся информации, она может быть на 10% быстрее GTX 970M.

По существующим сведениям, NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti для ноутбуков будет основана на архитектуре Pascal. Процессор будет содержать 768 ядер CUDA, 32 ROP, 64 TMU и 4 ГБ памяти GDDR5 с шиной 128 бит и пропускной способностью 112,1 ГБ/с.

Несмотря на то, что новый ускоритель придёт на смену GeForce GTX 960M и 965M, производительности GTX 1050 Ti будет достаточно, чтобы опередить даже GTX 970M. По крайней мере, сейчас в тестах 3DMark Cloud Gate, Fire Strike и Unigine Heaven 4 новый ускоритель быстрее примерно на 10%.

Отмечается, что ноутбуки, оснащённые видеокартами GTX 1050 Ti, поступят в продажу в начале следующего или конце текущего года.


3DMark Cloud Gate (Graphics)

3DMark Fire Strike (Graphics)

Unigine Heaven 4

NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (Laptop)

49976 (+10%)

7757 (+7%)

1836 (+9%)

NVIDIA GeForce GTX 970M

45541

7271

1691

NVIDIA GeForce GTX 965M

38125

6063

1260

NVIDIA GeForce GTX 960M

31097

4451

989

Unigine возвращается с двумя новыми тестами GPU

Компания Unigine анонсировала два новых приложения, которые являются тестами производительности.

Один из этих бенчмарков — новый тест Valley 1.0, в то время как другой — обновлённая версия хорошо известного теста Heaven 4.0. Оба приложения являются кросс-платформенными и предназначены для запуска как на Windows, так и на Linux (x86/x64). В версии для ОС от Microsoft для отрисовки графики используется традиционный API DirectX 11.x, а в Linux оба теста для рендера используют OpenGL 4.x.

В бенчмарке Valley можно увидеть совершенно новую сцену, в которой можно полюбоваться видами весенней долины, заснеженными вершинами на дальнем плане и лесополосами с густой листвой. Для отображения всего этого используются передовые графические технологии, включая удивительные эффекты тесселяции, освещения и эффекты поля и глубины.

Второй же бенчмарк является обновлением хорошо известной демосцены Heaven 3.0. В четвертой версии теста появилась технология SSDO (scene-space dimensional occlusion), улучшены световые эффекты линзы, появилось звёздное небо в тёмное время суток, добавлен мониторинг температуры и частот GPU, улучшено определение конфигураций с несколькими GPU, а также исправлен ряд ошибок.

Загрузить бенчмарки можно бесплатно на сайте разработчика.

Сравнение производительности NVIDIA GTS 450, NVIDIA GTX 460 и AMD Radeon HD 5770 в играх

GTS 450 еще официально не анонсирована, но результаты уже есть.

В дополнение к предыдущей новости о продажах GTS 450, хотелось бы дать ссылку на интересный фотоотчет с форума сайта xtremesystems.org, где один из пользователей сравнил разогнанную ENGTS450 DIRECTCU/DI/1GD5 от ASUS, стандартную NVIDIA GTS 450, Radeon HD 5770 и NVIDIA GTX 460. Сравнивал он их в Call of Juarez, Crysis, FarCry 2, World in Conflict и Unigine Heaven.

Разогнанная со стандартных частот 783/1566/3600 (ядро/шейдеры/память) до 925/1850/4000 МГц карта от ASUS практически во всех приложениях отрывается от AMD Radeon HD 5770. Хотя кое-где с таким скрипом, что за отрыв это можно не считать. Исключение составляет Crisis — здесь HD 5770 полноценно властвует, далеко уходя вперед от 450-х и уступая только их старшему брату — NVIDIA GTX 460.

Стандартная карта, как и ожидалось, в больше чем половине тестов уступает всем участникам забега, активно отыгрываясь у продукта от AMD лишь в FarCry 2 и Unigine Heaven.

Привожу наиболее интересные, на мой взгляд, скриншоты:

Тестирование различных DX-режимов в Unigine Heaven

Сотрудники ресурса NGOHQ решили проверить производительность нового тестового пакета Unigine Heaven, поддерживающего DirectX 11 (в том числе и тесселяцию) на предмет производительности.

В результате оказалось, что включение тесселяции не только даёт ощутимое повышение качества и реализма изображения, но также серьёзно сказывается на производительности. Ещё бы: количество полигонов в сцене возрастает на порядок.

Однако, оно того стоит, достаточно взглянуть на демонстрацию преимуществ тесселции:

Hardware tessellation with DirectX 11 (Unigine "Heaven" benchmark)

Конечно, подобные эффекты можно успешно реализовать и другими способами, однако применение тесселяции позволяет серьёзно сократить нагрузку на шину данных, а также легко масштабировать производительность игры в её настройках.