Новости про PhysX

Neutron Engine

Новый движок с поддержкой теселляции, PhysX и глобального освещения.

Разрабатывающийся игровой и 3D-движок NeutronE обещает объединить в себе практически все современные графические технологии:

  • теселляция DirectX 11;
  • повторное использование геометрии;
  • глобальное освещение и SSAO;
  • объёмные облака и мягкие тени;
  • симуляция поверхности океана с помощью вычислительных шейдеров;
  • GPU-ускоряемая физика на основе PhysX;
  • средства разработки WYSIWYG, работа со звуком на базе FMOD.

Уже доступна технологическая демонстрация (~180 Мб), работающая на четырёхъядерном процессоре и видеокарте с поддержкой Direct3D 10. Выход SDK ожидается в третьем квартале этого года.

Директор направления PhysX дал еще один ответ на обвинения AMD

Сайт PCGamesHardware.com пообщался с еще одним сотрудником NVIDIA насчёт PhysX

Речь, естественно, пошла об очередном «наезде» сотрудника AMD Richard Huddy на технологию физических симуляций PhysX и отношения NVIDIA с разработчиками. Хотя NVIDIA уже дала один ответ на предъявленный обвинения, Nadeem Mohammed, отвечавший на прошлые обвинения, решил дать более подробное разъяснение отношений NVIDIA в вопросе PhysX:

AGEIA работала совместно с Epic Games над интеграцией PhysX в Unreal Engine 3 еще до приобретения компании NVIDIA. С тех пор популярность PhysX SDK значительно возросла, и сейчас это наиболее популярный физический движок, включённый в состав более 240 вышедших и разрабатывающихся игр. Выбор решения для внутриигровой физики весьма важен для разработчика, и один из основных критериев при выборе — функциональность и инструменты разработки для игровых консолей, причём неправильный выбор может серьёзно повлиять на возможность реализации игры. Надо понимать общее положение дел — NVIDIA не платит разработчикам просто за отказ от других физических решений в пользу PhysX. Если разработчик уже выбрал PhysX и планирует выпускать версию игры для ПК, мы готовы тесно сотрудничать с ним, предлагая любую инженерную помощь и техническую поддержку в достижении максимально возможного качества PC-версии, и в самом лучшем случае это означает включение специальных физических эффектов, для лучшей производительности которых в свою очередь может потребоваться GPU-ускорение PhysX. Мы «инвестируем» своим временем, силами, экспертной помощью и технологией, чтобы сделать игры для ПК как можно лучшими — если в AMD говорят именно об этом, что ж, они правы!

Когда мы находим игры, которые реально могут привлечь внимание игроков на PC, вне зависимости от того, используют ли они PhysX или нет, мы тестируем их на своей испытательной площадке, чтобы найти проблемы с драйверами и убедиться, что каждый владелец видеокарты GeForce будет доволен ощущениями от игры. Если наши партнёры по выпуску видеокарт хотят включить в комплект поставки игры — мы выступаем в качестве посредника, договариваясь о наилучших условиях для конечных пользователей. Мы много работаем над поддержанием хороших отношений с разработчиками игр с единственной целью — лучшие впечатления для всех игроков, многие из которых являются владельцами видеокарт GeForce. А что AMD делает, чтобы помочь игрокам на ПК?

PhysX — законченное решение для игровой физики, доступное для всех платформ, включая PS3, XBox 360, Wii, PC с процессорами Intel или AMD и PC с видеокартами GeForce cards, iPhone. Любой разработчик может использовать его в играх для любой платформы, и притом совершенно бесплатно. Никаких ограничений, никакой проприетарности. Когда в AMD сравнивают PhysX с Glide, то прибегают к крайне некорректным аналогиям. Ведь игры, писавшиеся для Glide, просто не запускались ни в одной системе, где не было видеокарты от 3DFX, в то время как PhysX работает на большем количестве платформ, чем конкурирующие движки физических симуляций, и предлагается вкупе с набором инструментов (таких как APEX), с помощью которых разработчики могут создавать контент, адаптирующийся к конкретным решениям. Просто попробуйте некоторые последние хиты для ПК, дайте обратную связь разработчикам о пожеланиях игроков, продолжайте двигать индустрию геймдевелопмента и создавать «убойные» игры в сотрудничестве.

Детали о «физических» технологиях AMD с GDC 2010

Море будущих достоинств и шпильки в адрес оппонентов.

По своим технологиям AMD подтверждает приверженность «открытой физической инициативе», выражающейся в конкретном сотрудничестве с Bullet и Pixelux по реализации физических алгоритмов как на центральных процессорах с использованием многопоточности, так и на графических, используя API DirectCompute и OpenCL. Симуляции физики твёрдых тел, мягких тел, частиц и потоков, одежды — всё это будет в поддерживаемых физических движках, со временем.

Была показана и очередная провокационная картинка в адрес PhysX — результаты опросов «чего хотят женщины геймеры». С большим перевесом геймеры хотят Eyefinity и DirectX 11, правда, первый вопрос напоминает известный детский «Что сильнее: слон или кит?», сравнивать Eyefinity можно разве что с 3D Vision Surround, со вторым вопросом после выхода Fermi у NVIDIA будет и то, и то, а у AMD так и останется один пункт.

Тонкие намеки содержались и в еще одном слайде, посвящённом успехам самой AMD-ATI в стандартизации своих проприетарных поначалу технологий:

Также появилось первое видео (MPEG-4, ~8 Мб), демонстрирующее работу физического движка, включая разрушаемость и деформации.

NVIDIA ответила на обвинения AMD в подкупе разработчиков игр для PhysX

Еще одна отповедь громким высказываниям сотрудников AMD.

В интервью сайту X-bit labs директор NVIDIA по разработкам, Ashutosh Rege, ответил на обвиненияRichard Huddy из AMD в подкупе и принуждении разработчиков игр к использованию технологии физических симуляций PhysX.

  • NVIDIA никому не даёт деньги просто за использование PhysX.
  • Физический движок является важной частью игры. Ни один разработчик не будет делать выбор на любых посторонних основаниях, могущий погубить саму игру. Основные критерии при выборе: набор функций, инструменты, поддержка от разработчика, поддержка платформ. NVIDIA поддерживает PhysX для всех основных платформ, включая PC, XBox 360, PlayStation 3, Wii и iPhone, в этом и заключается причина успеха PhysX.
  • Разработчики могут выбирать, использовать ли дополнительные, расширенные возможности PhysX. NVIDIA помогает в реализации технологии [программистам] и даже дизайнерам эффектов, вплоть до помощи прямо в студиях [при разработке контента]. Добавление GPU-ускорения PhysX в игру несколько сложнее, чем добавление обычных физических эффектов, и даже эффектов пост-обработки. Мы помогаем также в области маркетинга, например, во включении игр в комплект к видеокартам заинтересованных в таком сотрудничестве вендоров.
  • В сотрудничестве по реализации GPU-ускорения PhysX с разработчиками NVIDIA старается избегать любого ущерба для [версий игры] других платформ, для которых GPU-ускорение недоступно. Это просто добавленная «стоимость» для пользователей видеокарт GeForce и своего рода поддержка рынка PC-игр в целом.
  • Сравнение PhysX с Glide — не самая умная мысль. PhysX не просто API, это полноценный набор промежуточного программного обеспечения. В этом бизнесе есть разработчик, приобретающий набор промежуточного ПО, лицензионное соглашение и платформы, для которых нужно обеспечить поддержку. Конечно, цена лицензии имеет большое значение, но за ее пределами разработчик свободен в выборе. GPU-ускорение — вовсе не главный фактор для разработчиков при выборе PhysX, это просто дополнительная привлекательная возможность.
  • В NVIDIA поддерживают и OpenCL или DirectCompute [реализации физических движков]. Если разработчик просит нас добавить какую-то функцию, мы добавим. Если просит портировать что-то на  DirectCompute, мы сделаем всё, что сможем. Мы готовы поддерживать разработчиков игр в вопросах использования, например, Bullet Physics; хотя наши инженеры и не участвуют в его разработке, мы оказываем помощь команде Bullet в некоторых вопросах.
  • В конечном итоге, NVIDIA продаёт графические процессоры, а не PhysX.

Хочется надеяться, что теперь в AMD сконцентрируются на своих решениях для физики, в крайнем случае пусть конкретные лица в AMD выясняют отношения с оппонентами из NVIDIA как Уве Болл с критиками — на боксёрском ринге.

Следующее поколение Unity Engine будет показано на GDC 2010

Многоплатформенный движок для разработки игр готовится к следующему большому обновлению.

Отличительной чертой движка Unity является поддержка технологии веб-клиента, когда игра идёт прямо в браузере, на Windows или Mac, от пользователя требуется только установка специального плагина. До недавнего времени Unity был также одним из немногих движков, полноценно поддерживающим платформы iPhone и Nintendo Wii.

Следующее поколение движка еще расширяет список платформ. Поддержка iPhone/iPod расширена до последнего гаджета от Aplle iPad. Появилась поддержка Xbox 360 и PlayStation 3, включая работу из встроенного браузера консолей. Не обойдена вниманием и новая мобильная платформа — Android от Google.

«Начинка» движка также подвергнется коренной переработке. Unity Engine 3 будет поддерживать технологию отложенного (deferred) рендеринга. В Ядро движка вошли две лицензированных технологии: имитации глобального освещения «Beast», использовавшаяся в Mirror`s Edge, и отсечения невидимых поверхностей «Umbra». Также будет переработана система звука, добавив эффекты реверберации, программируемые фильтры и редактируемые кривые затухания. Обещаются и улучшения физической модели, основанной, кстати, на PhysX.

Обещаны и улучшения в инструментах для разработчика. Универсальный редактор позволит делать игру одновременно для нескольких платформ, а Project Browser позволит искать данные проектов с использованием предварительного просмотра. Будет поддерживаться отладка скриптов в MonoDevelop для Windows и Mac.

Unity Engine 3 будет продемонстрирован на выставке GDC 2010. Релиз намечен на лето этого года. Модель распространения изменена не будет — движок распространяется бесплатно в базовой комплектации для разработки для ПК и Mac, расширенная комплектация стоит $1500 за рабочее место, поддержка дополнительных платформ докупается отдельно по необходимости.

Новая словесная атака AMD на PhysX

На этот раз NVIDIA обвиняется в подкупе разработчиков.

НебезызвестныйRichard Huddy из AMD в интервью сайту THINQ вновь подвёрг критике технологию физических вычислений NVIDIA PhysX. Если в прошлый раз акцент был сделан на якобы техническом несовершенстве PhysX, теперь атакованы сами взаимоотношения NVIDIA с использующими PhysX разработчиками.

  • Разработчики игр на самом деле не хотят использовать PhysX.
  • Они используют его лишь для получения маркетинговой поддержки в рамках NVIDIA TWIMTBP.
  • Наличие PhysX в играх вызвано искусственно: просто разработчикам заплатили за его использование, а не потому, что им он понравился.
  • Я не думаю, что GPU-ускорение PhysX появилось в играх по желанию разработчиков, за исключением Unreal [Engine].
  • Проприетарные решения обречены как 3DFX Glide.
  • Открытые стандарты позволят каждому сделать свободный и информированный выбор, в отличие от манипуляций рынком с помощью денег.

На предстоящей GDC 2010 AMD в очередной раз собирается показать серии слайдов и демонстраций, раскрывающие отсталость проприетарных решений и преимущества открытых. Чем, впрочем, и ограничивается вся видимая работа AMD над GPU-ускорением физики по крайней мере с 2006 года, чему свидетельствует видео ниже:

ATI Hardware Physics Demo

Ждём ответа со стороны NVIDIA, впрочем, история учит, что она ничему не учит.

Новое демо Esenthel Engine

Демонстрация движка для разработки игр в форме мини-игры.

Esenthel RPG (~210 Мб) предлагает поездки по открытой местности на лошади в духе Mount&Blade и фехтование со скелетами в подземелье в рамках выполнения квеста, по ходу демонстрируя возможности движка Esenthel Engine на заднем плане за традиционным для RPG женским нижнем бронебельём.

Esenthel RPG 2

Сам движок представляет из себя набор для разработки игр «всё-в-одном», поддерживает как новомодный отложенный (deferred) рендеринг, так и традиционный рендер, включает в себя средства создания анимации и ландшафтов, работу с устройствами ввода, звуком, файловой системой, сетевой движок и физическое моделирование на основе NVIDIA PhysX. SDK движка доступен для загрузки бесплатно (~40 Мб), заплатившие от $200 (для частных лиц) / $1000 (для компаний) получают исходный код движка и демонстраций и право на выпуск коммерческих приложений. На Esenthel Engine разрабатывается несколько пока не анонсированных MMO-игр (в основном, для восточных рынков), а также однопользовательская ролевая игра Dark Relic: Prelude. Средний рейтинг движка на DevMaster — 4,5 балла.

Драйверы NVIDIA 196.75 для видеокарт GeForce

Новая версия драйверов NVIDIA для Windows с поддержкой видеокарт 300-й серии.

Основным изменением в драйверах версии 196.75 стала поддержка недавно объявленных решений GeForce семейства 300 и ION 2. Прочие изменения включают в себя:

  • повышение производительности в играх: Crysis: Warhead, H.A.W.X, Left 4 Dead, в том числе в режиме SLI;
  • поддержка SLI для новых игр: Assassin Creed II, Battlefield: Bad Company 2, Command and Conquer 4: Tiberium Twilight, Grand Theft Auto IV: Episodes from Liberty City, Mass Effect 2, Napoleon: Total War, Zombie Driver;
  • улучшение поддержки SLI для World of Warcraft и движка Unigine;
  • поддержка форсирования FSAA для Mass Effect 2;
  • поддержка Ambient Occlusion (затенение фонового освещения) для игр: Call of Juarez: Bound in Blood, Need for Speed: Shift, Resident Evil 5, RUSE, Street Fighter IV в Windows Vista и 7;
  • улучшена совместимость с играми и программами: Prince of Persia: Warrior Within, BioShock 2, Everquest 2, The Last Remnant.

Драйверы имеют сертификат WHQL и доступны для всех текущих версий Windows. Поддерживаются видеокарты GeForce 6X00 и более новые, а также интегрированные в чипсеты графические ядра GeForce/ION. Загрузить драйверы можно по ссылкам ниже:

Драйверы включают в себя пакет PhysX System Software версии 9.10.0129 и драйвер HDAudio для передачи звука через HDMI версии 1.0.9.1, пока что недоступные отдельно.

Системные требования и новый трейлер Metro 2033

Студия-разработчик игры Metro 2033 опубликовала обновлённые системные требования ПК-версии.

Системные требования для игры заявлены на нескольких уровнях:

Минимальные

  • двуядерный процессор (уровня Core 2 Duo);
  • видеокарта с поддержкой пиксельных шейдеров Direct3D 9 версии 3.0 (уровня GeForce 8800/GT 220);
  • 1 Гб оперативной памяти;

Рекомендуемые

  • двуядерный процессор с частотой 3 ГГц и выше или четырёхъядерный процессор;
  • видеокарта с поддержкой Direct3D 10 (уровня GeForce GTX 260);
  • 2 Гб оперативной памяти;

Оптимальные

  • процесссор Intel Core i7;
  • видеокарта с поддержкой Direct3D 11 (уровня GeForce GTX 470/480);
  • 8 Гб или больше оперативной памяти;
  • быстрый жёсткий диск или SSD;

Для 3D Vision

  • видеокарта на базе NVIDIA уровня GeForce GTX 275;
  • монитор с поддержкой режима 120 Гц;
  • NVIDIA 3D Vision Kit;
  • операционная система Windows Vista или 7;

Что ж, с одной стороны, минимальные требования не сильно разнятся с озвученными ранее, с другой стороны, игра рискует стать новым Crysis или S.T.A.L.K.E.R, неиграбельными при максимальных настройках качества сразу после выхода даже на самых мощных компьютерах. Особенно радует упоминание будущих видеокарт NVIDIA на базе Fermi, которые не появятся в продаже к выходу игры. Впрочем, вполне понятно, что обеспечить пригодную для комфортной игры производительность с использованием расширенных эффектов DirectX 11, PhysX и 3D Vision смогут только они. Выход игры ожидается 16 марта, пока можно посмотреть новый трейлер:

Демонстрация PhysX Rocket адаптирована для PhysX от NVIDIA

Автор демонстрации и «песочницы» для PhysX-разработчиков PhysX Rocket перевыпустил её для работы на современных видеокартах NVIDIA.

PhysX Rocket совмещает в себе своего рода конструктор для PhysX-разработчиков, позволяя быстро изучить работу движка на примере готовых настраиваемых сцен, и редактор физических эффектов с возможностью экспорта в несколько популярных форматов. Rocket входила в состав AGEIA PhysX SDK до поглощения AGEIA компанией NVIDIA и могла использовать аппаратное ускорение лишь оригинальных карт PPU. И вот теперь автор изначальной версии, John Ratcliff, перевыпустил программу с использованием PhysX SDK 2.8.3, улучшенным интерфейсом и возможностью использования аппаратного ускорения видеокарт NVIDIA.

Программа и сейчас может быть полезна для начинающих использовать PhysX разработчиков. Можно загрузить как оригинальную версиюJohn Ratcliff (~60 Мб), так и более полный пакет, включающий демонстрации и примеры из AGEIA SDK (~75 Мб).