Новости про NVIDIA и технологии

NVIDIA говорит о стереоскопических играх

Стереоскопические игры пока не имеют достаточно широкой популярности, но NVIDIA показывает сильную уверенность по поводу развития этого рынка.

«3D-игры, это, конечно, модно, да! Но мы в NVIDIA активно продвигаем и другие формы стандарта, включая 3D-серфинг в интернете или 3D-видео в YouTube», — отметил Дел Риззо в интервью ресурсу TG Daily.

Также интересно, что NVIDIA понимает: 3D-очки нравятся не всем.

«Да, это правда: некоторые люди просто не хотят надевать очки — ни в кинотеатре, ни дома. Они могут сказать, что не хотят надевать эти очки, потому что они создают дурацкий вид. Хорошо, я всегда отмечаю, что да, вы не хотите надевать очки, но без проблем берёте тупую гитару и играете в Guitar Hero».

«Ясно, что люди предпочитают не надевать очки, и мы, конечно, придём к тому, что они не понадобятся. Однако в данное время очки — конкретные активные затворные очки — необходимы».


Дел Риззо отметил, что главная задача NVIDIA при выборе стереоскопической технологии состояла в предоставлении реалистичного и глубокого 3D-развлечения пользователям по приемлемой цене.

NVIDIA работает над новым поколением Hybrid-SLI

Руководство NVIDIA сообщило, что компания сейчас работает над переключаемой графикой нового поколения. Компания утверждает, что её первое поколение переключаемой графики было не самым лучшим и не самым удачным решением (речь идёт о Hybrid SLI), однако обещает, что новое поколение работает, действительно, отлично и позволит компаниям-партнёрам создать множество удачных ПК.

Источник отмечает, что многие крупнейшие сборщики ПК, такие как ASUS, Acer, Dell попросилси Intel разрешить использовать графику NVIDIA в своих новых платформах. Поэтому можно ожидать, что многие ПК на базе платформы Calpella буду иметь графику NVIDIA.

Новый 32-нм 2-ядерный процессор Arrandale с интегрированной графикой будет очень популярным благодаря достаточно низкому энергопотреблению. И, тем не менее, источник утверждает, что множество ПК с этим процессором будет использовать переключаемую графику от NVIDIA.

Остаётся надеяться, что новое поколение Hybrid SLI позволит легко и без лишних проблем переключать платформу из режима пониженного энергопотребления со встроенным видеоядром на мощный дискретный графический ускоритель.

NVIDIA представила движок для трассировки лучей OptiX

Как и было обещано на Siggraph 2009, NVIDIA представила OptiX, специальный движок трассировки лучей, призванный значительно ускорить визуализацию благодаря использованию мощностей ускорителей с поддержкой CUDA.

По словам NVIDIA, OptiX поддерживает высокий параллелизм (как с помощью CPU, так и средствами GPU), структуры BVH и деревья KD, а также алгоритм пересечений. OptiX является очень гибким инструментом и позволяет разработчикам ускорять практически любую задачу трассировки лучей.

Для более подробной информации об OptiX следует посетить официальную страницу на сайте NVIDIA. Там же можно скачать инструменты разработчика.

Для работы OptiX потребуется следующее:

  • ОС: 32- или 64-битная версия Windows XP, Windows Vista, Windows 7 или Linux.
  • Процессор: x86-совместимый.
  • Графический ускоритель: NVIDIA Quadro FX или NVIDIA Tesla (класс GT200 необходим для использования многочиповых конфигураций, а также для технической поддержки).
  • Требования к ОЗУ: в зависимости от сложности сцены.
  • Драйвер: NVIDIA Unified Driver версии 190 или более поздний.
  • C/C++ компилятор: Visual Studio 2005 или 2008 с CMAKE.

Видео: трассировка лучей в реальном времени

NVIDIA ещё на конференции разработчиков игр в прошлом году продемонстрировала сцену, визуализируемую в реальном времени с помощью метода трассировки лучей. Во время недавней технологической GPU-конференции эта демонстрация была проведена снова.

В этой сцене автомобиль французского концерна Бугатти проезжает по улице мегаполиса, отбрасывая реалистичные тени и демонстрируя реальные отражения.

К сожалению, точно неизвестно, какой именно ускоритель занимался расчётами: новый Fermi или старый GTX 285.

Mental images представила движок трассировки лучей iray

NVIDIA и компания mental images совместно представили iray — решение, призванное ускорить профессиональную визуализацию методом трассировки лучей с помощью мощностей видеокарт. Технология iray работает только с графическими процессорами NVIDIA.

Iray способен в разы ускорить работу дизайнеров, художников по визуальным эффектам и пользователей CAD без ущемления требований к качеству и детализации изображения — счет времени идёт не на часы, а на минуты. Использование iray дает больше возможностей для творчества и экспериментов. По мнению главы известной аналитической компании Jon Peddie Research, появление iray изменит облик этой индустрии и повысит требования к эффективности визуализации.

Глубокая интеграция с движком mental ray, который широко используется в современной работе над компьютерной графикой для фильмов и в передовых инструментах дизайна и творчества от Autodesk, Dassault Systemes и Parametric Technology, дает возможность миллионам пользователей облегчить путь, с помощью которого они сегодня создают компьютерную графику.

А что касается эксклюзивной поддержки видеокарт NVIDIA, то здесь главный вице-президент отдела профессиональных решений NVIDIA Дэн Виволи поспешил отметить: «Сочетание iray и видеопроцессоров NVIDIA — удивительное достижение, отражающее наше неоспоримое лидерство в вычислительной графике».

В дополнение к высокой скорости работы на процессорах с поддержкой технологии CUDA, iray прогрессивно визуализирует кадр, предоставляя дизайнеру возможность предварительно оценить результат до достижения максимальной детализации изображения.

NVIDIA предсказывает 3D-телевидение

Многих интересует, в каком же направлении будет развиваться киноиндустрия и телевидение после распространения видео высокой чёткости в качестве стандарта.

Глава компании NVIDIA Иен-Сан Юань считает, что после HD-телевидения нас ждёт распространение 3D-телевидения, а точнее — стереотелевидения. Компания уверена в своих прогнозах, и это является одной из причин, почему NVIDIA концентрируется на освоении и распространении стереотехнологий вреде 3D-Vision.

Конечно, вместе с телевидением будут внедряться и технологии, позволяющие играть в стереорежиме. Этот подход требует ещё больше вычислительных ресурсов графических процессоров, чем прежде. Не стоит забывать и о PhysX, а также о технологиях продвинутого визуализации игр, включающих методы совмещения растрирования с трассировкой лучей. NVIDIA будет предоставлять эти всё новые графические мощности, как это происходило и в прошлом.

15 октября NVIDIA выпустит бета-версию Nexus

На технологической конференции, посвященной видеоускорителям, (GPU Technology Conference), которая проходит сейчас в Сан-Хосе, NVIDIA снова показала свою разработку Nexus — первую среду GPU/CPU-разработки, интегрированную в Microsoft Visual Studio.

Nexus поддерживает Windows 7 и Vista и дает возможность разработчикам приложений, использующим вычислительные мощности видеокарт, с помощью средств Microsoft Visual Studio не прибегать к необходимости создавать различные версии программ.

Пакет Nexus включает:

  1. Отладчик кода CUDA C, HLSL и DirectCompute, поддерживающий контрольные точки источника и данных, а также прямой анализ использования памяти видеокарты. Вся отладка исполняется непосредственно на оборудовании.
  2. Инструмент для оценки производительности системы с учетом GPU-событий (ядра, запросы API, передачи по памяти) и CPU-запросов (использования ядер, события передачи запросов и их обработки, а также интервалов ожидания) — всё это отражается на единой взаимосвязанной временной шкале.
  3. Графический инспектор предоставляет разработчикам возможность отладки и профилирования кадров, визуализированы с помощью таких API, как Direct3D. Разработчики смогут использовать этот инструмент для изучения влияния каждой текстуры, вершинных буферов и состояния API в кадре.

NVIDIA планирует выпустить бета-версию Nexus 15 октября. Более подробно с этой средой разработки можно ознакомиться на официальном сайте NVIDIA для разработчиков. Там можно увидеть Nexus в работе, узнать возможности, которые будут включены в бета-версию, а также изучить новую архитектуру CUDA в связи переходом в Fermi на принцип MIMD (Many Instructions Many Data).

Иен-Сан Юань: Fermi — поворотная точка в индустрии

Не собираясь оставлять AMD наедине с рынком и желая хоть как-то ответить на более ранний выпуск конкурентом видеокарт с поддержкой DirectX 11, NVIDIA продемонстрировала ранний образец своего ускорителя с кодовым именем Fermi, который ранее был известен как GT300.

По словам главы компании Иен-Сан Юаня, Fermi представляет собой первый в мире вычислительный GPU, объединяющий в себе концепции GeForce, Quadro и Tesla.

«GPU-вычисления достигли важного, переломного момента. GPU-вычисления — это реальность. Они используются не только учёными или энтузиастами, но также обычными разработчиками и компаниями, принявшими модель параллельных вычислений. Графические процессоры повсюду: и в ноутбуках, и в ПК, и в серверах и в системах облачных вычислений».

Господин Иен-Сан отметил, что архитектура Fermi была создана практически заново, на основе нового подхода.

«Мы создали его с нуля. Чип имеет 3 млрд. транзисторов. Архитектура Fermi, встроенные инструменты, библиотеки и движки являются прямым результатом нашего понимания, которое мы получили, общаясь с тысячами CUDA-разработчиков по всему миру. В ближайшие годы, посмотрев назад, мы поймём, что Fermi создала новую GPU-индустрию».

По поводу опоздания относительно ATI с представлением видеокарт нового поколения глава калифорнийской компании отметил, что NVIDIA имеет несколько иное видение ситуации и стремится не только в краткосрочной перспективе увеличить свою рыночную долю, но и двигать компьютерную индустрию вперёд.

Напоследок Иен-Сан Юань сказал, что компания стремится развивать высокопараллельные вычисления, где GPU выглядят гораздо более привлекательно, чем CPU.

Sony Pictures создала смерч из спагетти с помощью технологий NVIDIA

Новейший мультфильм компании Sony Pictures «Cloudy With a Chance of Meatballs» («Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек») создавался на процессорах NVIDIA Quadro.

NVIDIA и Sony Pictures Imageworks (SPI) сообщили о том, что последняя использовала графические процессоры NVIDIA Quadro для ускорения анимации и визуальных эффектов при производстве этого мультфильма.

В создании запоминающейся сцены фильма — смерча из спагетти — использовались элементы технологии визуализации SPLAT, специального инструмента, созданного SPI для работы на ускорителях NVIDIA Quadro GPU. Атмосферные эффекты, создаваемые с помощью SPLAT не только включают грязные облака, огонь и искры, но и впервые — томатную пасту.

Боб Бредоу из Sony Pictures отметил, что при создании 3D-мультфильмов очень критична скорость визуализации: создатели могут благодаря этому сделать более качественный конечный продукт. К примеру, визуализация сцены, занимавшая на центральных процессорах 45 минут сократилась всего до 20 секунд благодаря использованию графических процессоров NVIDIA.

NVIDIA: DirectX 11 не увеличит продажи графических карт

На прошедшей конференции с финансовыми аналитиками NVIDIA усиленно убеждала своих партнеров, инвесторов и общественность в том, что новый API DirectX 11, в общем-то, не способен поднять продажи графических карт. А будущее за GPGPU-технологиями вроде DirectX Compute, которая уже поддерживается современными видеоускорителями. Однако, как известно, часто не технологии поднимаю продажи, а маркетинговый отдел.

Майк Хард, вице-президент NVIDIA по связям с инвесторами, на технологической конференции, прошедшей в среду в Deutsche Bank Securities, объяснял партнерам компании, что Microsoft стремится дать разработчикам больше свободы для творчества и новые возможности в DirectX 11, действительно, достигают этой цели, но новый API — не единственная причина, которая способна побудить пользователей к приобретению нового ускорителя.

Он также сделал акцент на том, что пользователи не только играют, но и работают с домашним видео и фотографиями. CUDA уже можно причислить к списку факторов, влияющих на выбор покупателей. Но, думается, дело тут не в реальной полезности технологии, которую пока рядовой пользователь вряд ли может рассматривать серьезно. Маркетологи NVIDIA закрывают глаза на то, что до сих пор на рынке представлены единицы программ, способных задействовать мощности видеокарты. При этом данные программы (Badaboom, MediaShow, LoiLoScope) стоят немалые деньги и могут предоставить лишь ограниченную функциональность, которая не способна удовлетворить нужды большинства людей. Число успешных игр, в которых реализована расширенная поддержка физических эффектов, также невелико, среди них: Batman Arkham Asylum и Mirror’s Age. Одновременно очень богатыми физическими эффектами обладает Red Faction Guerilla, где все расчеты осуществляются процессором.

Нет сомнения, что DirectX 11 — пока тоже остается инструментом маркетинга, ведь большинство современных игр еще очень слабо используют возможности даже DX10, а широкое внедрение новых функций DX11 можно не ждать в ближайшие год—два. Тем более, что игры, написанные на DX11 будут работать быстрее и на современных DX10-видеокартах благодаря внесенным оптимизациям в работу с многоядерными процессорами.

Видеокарты нового поколения от AMD уже через месяц поступят в широкую розничную продажу, что касается NVIDIA, то даже её планы остаются в густом информационном тумане. Безусловно, будь NVIDIA первой, покупателям пришлось бы услышать массу благожелательных слов о DX11 и его очевидной пользе, однако, NVIDIA в настоящее время находится в числе отстающих в технологической гонке и вынуждена призывать потребителей к здравомыслию в отношении новых технологий. Мы тоже присоединяемся к словам маркетологов NVIDIA: сейчас в DirectX 11 практического смысла нет.

Слухи: низкий процент годных кристаллов GT300

На популярных зарубежных компьютерных ресурсах распространился мрачный слух о том, что процент выхода годных чипов GT300 (новый DX11-флагман NVIDIA) очень низкий.

Слух распространил ресурс SemiAccurate, сообщая, что TSMC отпечатала первые четыре 300-мм пластины с образцами чипов GT300, причем с этих пластин вышло лишь 7 годных кристаллов.

Чтобы понять масштабы бедствия уточним: на одной пластине размещается 104 чипа. То есть количество годных чипов достигает лишь 1,7 %. Нормальный показатель — от 20 % до 50 %.

Остается надеяться, что это сообщение является сильным преувеличением, хотя данные о низком (менее 10 %) проценте выхода годных чипов подтвердили и многие другие источники.