Новости про Bullet Physics, NVIDIA и PhysX

Интервью с менеджером AMD по сотрудничеству с разработчиками игр

Недавно интервью сайту bit-tech.net дал высокопоставленный сотрудник AMD, отвечающий за отношения с разработчиками игр. Richard Huddy когда-то работал в NVIDIA как раз в программе TWIMTBP, так что его видение актуально и для поклонников «зеленого» лагеря. Мы приводим представляющие интерес факты из интервью.

  1. Программа NVIDIA TWIMTBP — прежде всего инструмент маркетинга. AMD тоже весьма плотно сотрудничает с разработчиками, и не только предоставляет образцы оборудования и бета-версии драйверов (иногда по несколько версий за день), но и инженерную помощь вплоть до командировки своих сотрудников в студии. Благодаря такому сотрудничеству уже через месяц после появления новой версии DirectX 11 вышли игры с его поддержкой, чего раньше не бывало. Просто AMD не выпячивает эту работу наружу.
  2. Хотя команда AMD по сотрудничеству с разработчиками количественно меньше, чем у NVIDIA, в  ней много первоклассных инженеров. Большинство игр уровней ААА и АА проходят тестирование в лаборатории качества AMD. Проблемы с качеством графики/работоспособностью игр на оборудовании AMD возникают лишь у тех разработчиков, кто целенаправленно игнорирует возможности сотрудничества.
  3. Заявления NVIDIA о готовности лицензировать PhysX всем желающим, мягко говоря, неискренни. Фактически мы (AMD) вели с ними переговоры по данному поводу и они ясно дали нам понять, что мы «можем пойти погулять».
  4. NVIDIA проделала с PhysX тот же трюк, что и Intel с компиляторами — ограничила параллельное исполнение на нескольких ядрах/CPU. Люди сталкиваются с медленной работой PhysX на центральном процессоре и думают, что графические процессоры в этих делах намного быстрее, что далеко не всегда так, если не урезать число вычислительных потоков до одного-двух.
  5. В AMD не видят трагедии в стагнации рынка PC-игр и уходе большинства разработчиков на консоли. AMD и так поставила графические чипы для 90 миллионов консолей Wii и XBox 360, а в будущем и консоли, и компьютеры просто превратятся в терминалы, показывающие картинку, рассчитанную на распределенных серверных «фермах».
  6. AMD готова работать с разработчиками игр и по оптимизации для своих центральных процессоров, но большинство разработчиков не видят в оптимизации под CPU какого-либо смысла.
  7. Помимо работы над готовящейся GPU-ускоряемой версией Bullet Physics, продолжается сотрудничество с Havok по использованию мощностей графических процессоров для расчетов игровой физики через интерфейс OpenCL, а также с движком Pixelux.
  8. Нет ничего удивительного в откладывании «графического» релиза Larrabee, инженеры Intel столкнулись со всеми проблемами, о которых их предупреждали: избыточность и малопригодность набора инструкций IA-86 для графики, плохая производительность в случае ограниченных возможностей параллелизма, высокие временные задержки при работе с памятью. «Нельзя просто взять двадцать моторов от трамвая, засунуть их в спортивную машину и ждать от нее рекордов скорости».
  9. Технология многомониторности Eyefinity пока что ориентирована больше на профессиональных геймеров, способных выложить по $200 за каждый дополнительный монитор и трансформировать пользу из расширения видимой области в конкретное повышение результатов. AMD не будет особо работать с разработчиками над патчами для уже вышедших игр и сконцентрируется на нескольких будущих мультиплейерных хитах.

NVIDIA также поддерживает движок Bullet Physics

На прошлой неделе AMD сообщила о начале сотрудничества с Pixelux Entertainment с целью ввести поддержку аппаратного ускорения в физический движок с открытым кодом Bullet Physics, который занимает третье место (около 10 %) по популярности среди разработчиков. Движок будет переписан для работы с открытым API OpenCL, то есть, в отличие от PhysX, движок Bullet будет работать как на картах ATI, так и NVIDIA.

Журналисты сайта Icrontic обратились к руководителю технического маркетинга NVIDIA Тому Питерсену с целью узнать, что сможет изменить движок Bullet в политике компании и на рынке в целом.

Icrontic:Собирается ли NVIDIA поддерживать Bullet Physics, ведь он основан на открытых индустриальных стандартах, поддерживаемых NVIDIA?

Том Питерсен:NVIDIA поддерживает Bullet (мы встретились с Эрвином на технологической конференции по видеокартам). Мы приветствуем любые программы или API, которые помогают кому-то более эффективно использовать GPU. По существу, по словам Эрвина, он использует видеокарты NVIDIA для разработки своего кода. По этому поводу он даже предоставил нам цитату:

«GPU-ускорение Bullet с помощью OpenCL будет работать с любыми совместимыми драйверами, для нашей разработки мы используем видеокарты NVIDIA GeForce и даже употребляем примеры кода из их OpenCL SDK, они замечательный технологический партнёр.

Эрвин Камэнс, Создатель движка Bullet Physics».

Icrontic:Какую помощь, если она есть, NVIDIA намерена предоставить проекту Bullet Physics?

Том Питерсен:Мы будем продолжать оказывать любую помощь, которая в наших силах, для команды Bullet. В настоящее время они используют драйвер OpenCL, предоставленный NVIDIA.

Icrontic:Как по мнению NVIDIA повлияет создание третьего физического движка на потребителей?

Том Питерсен:NVIDIA продвигает использование GPU для улучшения игрового процесса на ПК. Если Bullet сможет сделать то же для некоторых разработчиков в некоторых играх, то мы поддерживаем это. Одновременно, NVIDIA продолжит вводить новшества в PhysX на своих видеокартах. Мы предоставим комплексное решение, включающее инструменты разработки, настройки производительности, управления информационным содержанием и поддержку разработчиков — это даст весомые преимущества пользователям нашей продукции, как в случае с игрой Batman Arkham Asylum.

Icrontic:Bullet — это «правильный ответ» на несовместимость между PhysX и Havok?

Том Питерсен:Я не думаю, что это единственное решение. Каждая реализация физики имеет свои сильные стороны. Позиция NVIDIA заключает в том, что хорошая производительность и комплексное решение необходимы, чтобы предоставить мощное решение. Мы много уделяем внимания нашей разработке APEX (среда разработки, позволяющая реализовывать эффекты разрушений, воздуха, одежды, растений, а также инструменты отладки), чтобы сделать использование PhysX для разработчиков более простым. Если говорить коротко, то NVIDIA инвестирует средства в интеллектуальные разработки, и мы поддерживаем независимые инициативы, делающие то же самое.

NVIDIA стоит на позиции продвижения собственного движка PhysX, который, очевидно, врядли намерена делать в ближайшее время индустриальным стандартом, то есть решением с открытым кодом и поддержкой аппаратно-программных интерфейсов OpenCL или DirectCompute. С другой стороны, NVIDIA не хочет оставлять аппаратное ускорение Bullet Physics эксклюзивной технологией ATI, и поэтому оказывает посильную помощь проекту.

Отсюда видно, что Bullet Physics должен стать инструментом № 1 среди разработчиков, чтобы аппаратное ускорение физики стало индустриальным стандартом. Но для этого, как справедливо отметил Том Питерсен, необходимы мощные инструменты разработчика, сопоставимые с теми, которые предоставляет NVIDIA. В противном случае, большая часть игровых проектов будут разрабатываться с учётом того, что физические расчёты должны осуществляться центральным процессором, как это происходит в настоящее время даже с многими приложениями, использующими PhysX SDK.

NVIDIA потратила большие деньги на покупку бесплатного движка PhysX и его дальнейшее продвижение и, конечно, должна получить от этих затрат максимальную отдачу. То есть компании выгодней, чтобы PhysX был популярнее других решений и ускорялся только на видеокартах GeForce. AMD, в свою очередь, утверждает, что PhysX станет бесполезным для NVIDIA. Заявление бесспорное, но когда это произойдёт, судить очень сложно.

AMD поддерживает физический движок Bullet, разрабатываемый на GeForce

Журналисты ресурса Fudzilla сообщили, что на одной из конференций NVIDIA сказала, что господин Эрвин Куманс, создатель движка Bullet Physics разрабатывает его на картах GeForce. Между прочим, именно этот физический движок AMD хочет ускорить с помощью своих видеокарт через OpenCL.

Также Эрвин Куманс отметил: «Ускорение средствами видеокарт AMD расчётов Bullet через OpenCL будет работать на любом совместимом драйвере: к примеру, мы использовали видеокарты NVIDIA GeForce для нашей разработки и даже применили код из их инструментов для разработчиков: NVIDIA является отличным технологическим партнёром».

Это означает, что аппаратное ускорение Bullet разрабатывается на видеокартах NVIDIA GeForce, несмотря на то, что AMD собирается представить драйвер и аппаратное ускорение для Bullet Physics. Кстати, это же сообщение говорит в пользу того, что аппаратное ускорение Bullet Physics будет прекрасно работать на видеокартах GeForce.

Так или иначе, но NVIDIA сейчас намного впереди с реализацией аппаратного ускорения физики: её движок PhysX является самым популярным. Havok занимает второе место, однако Intel, владеющая этим стандартом, ни за что не даст реализовать аппаратное ускорение физики Havok на видеокартах AMD или NVIDIA: ей он ещё понадобится для Larrabee.

Bullet Physics занимает лишь третье место, однако, благодаря будущей поддержке OpenCL и полной открытости, у него есть все шансы примирить разработчиков и производителей видеокарт, став индустриальным стандартом.

Есть ещё один достаточно популярный физический движок — Open Dynamics Engine, однако он занимает всего 4,1 % рынка.