Новости про Adobe

Microsoft интегрирует Flash в IE 10

Двумя годами ранее, с выходом HTML5, Microsoft объявили о конце эпохи Flash, утверждая, что будущее мультимедиа в Сети принадлежит исключительно новому стандарту языка разметки.

Однако это заявление было всё же несколько преждевременным, ведь даже сейчас огромная часть видео контента отображается с помощью Flash. Несмотря на это Microsoft всё же отказались от использования Flash в версии своего браузера для интерфейса Metro.

Но недавно появилась довольно интересная информация о том, что Microsoft неожиданно решила интегрировать Flash в IE10. При этом сообщается, что они сделают это безопасным способом, который не навредит безопасности или надёжности окружения Metro UI.

Что также интересно, Microsoft и раньше могли смело включать поддержку Flash в свой продукт, без каких-либо возражений со стороны Adobe, однако они опасались за надёжность плеера. Нынешняя же интеграция стала возможной благодаря тесному сотрудничеству двух компаний, о чём давно заявлял вице-президент Microsoft Дэн Хачамович (Dean Hachamovitch): «Мы тесно работаем с инженерами Adobe, в ходе технических совещаний делимся информацией о выявляемых проблемах».

Именно благодаря этому сотрудничеству Adobe предоставили Microsoft исходный код Flash, позволил гиганту абсолютно бесшовно внедрить этот продукт в IE10. А это дало Рэдмонду возможность не подвергая риску свои стандарты безопасности, совместимости и производительность применить Flash в очередной версии браузера.

Crytek изучает возможность поддержки Flash в CryEngine

Нет сомнений, что Adobe Flash Player полностью изменил современные интернет-сайты, которые теперь не пишутся вручную на чистом HTML, а для анимации больше не используются GIF изображения. С другой стороны, Flash заметно утяжелил сайты, увеличив нагрузку на сервера и время загрузки страницы. Но, к сожалению, для ретроградов Сети,  Adobe не собираются отказываться от своей технологии, а напротив, с её помощью хотят изменить облик интернета и казуальных онлайн игр. Снова.

Несколько дней назад основатель, технический директор и старший исполнительный менеджер Epic Games Тим Свини (Tim Sweeney) показал проектную разработку Unreal Engine 3, запущенную прямо в окне браузера, использующего Flash Player 11. Эта демонстрация проходила в рамках мероприятия Adobe MAX 2011. По заявлению Свини, игры, разработанные для высокотехнологичных консолей, теперь могут запускаться как веб приложение, или как приложение для Facebook. Такое стало возможно благодаря новому API Flash Player 11, поддерживающему аппаратное ускорение, и осуществляющему отрисовку 2D и 3D графики в 1000 раз быстрее, чем раньше, что позволяет распространять игры с поддержкой Flash Player 11 среди бесчисленного количества пользователей.

И это еще не всё. Для пользователей со слабыми компьютерами и медленным интернет-соединением, не позволяющим пользоваться сервисами OnLive и Gaikai, Flash Player 11 становится единственной возможностью насладиться 3D играми, не вкладывая большие средства в новый компьютер. «Он совершенно изменит игровое поле для разработчиков, которые хотят распространить и монетизировать свои игры среди большой аудитории»,— подчеркнул Свини.

И вот, спустя несколько дней, Crytek также заинтересовались этим вопросом и уже начали изыскивать возможности для обеспечения поддержки Flash Player 11 в своем игровом движке CryEngine. Карл Джонс (Carl Jones), директор по всемирным бизнес-разработкам CryEngine сообщил EDGE Magazine, что на данном этапе Crytek идёт по следам Epic, однако затем они перейдут на собственные решения и разработки.

«Этот интересный подход нами был также изучен»,— заявил Джонс в интервью журналу, «Мы разрабатываем унифицированную технологию по созданию высококачественных социальных и игровых приложений на всех платформах, включая браузеры, смартфоны, планшеты и т.д. Мы надеемся, что в ближайшем времени сможем рассказать вам об этом больше, после того как представим наше настоящее кросс-платформенное решение».

В связи с этими словами появились слухи, что это «решение» может быть тесно связано с готовящимся к выходу бесплатным мультиплеерным шутером Warface, от Crytek. Игра объявлена к выходу на азиатском рынке, однако возможно, что Warface захватит большую аудиторию, если она получит поддержку Flash Player 11.

Плагин Intel для Adobe Premiere для технологии ускорения перекодирования видео Quick Sync

Задействовать функции кодирования видео процессоров Sandy Bridge в известном редакторе.

Одним из новшеств архитектуры Sandy Bridge процессоров Intel Core iX второго поколения является наличие выделенных блоков в составе графического ядра для декодирования и кодирования видео в популярных форматах. Последняя функция под названием Quick Sync продемонстрировала неплохие результаты в обзорах, показав впечатляющие качество и скорость операций. Хотя ранее предполагалось, что данная функциональность будет доступна через универсальные APIвроде OpenCL, пока что единственный способ её использовать — использовать собственный Intel Media SDK 2.0, с библиотеками которого должны соединяться приложения. К выходу Sandy Bridge ряд разработчиков представил соответствующие приложения, но в основном это простенькие редакторы и конвертеры, рассчитанные на широкие массы конечных пользователей.

Для профессионалов Intel выпустила плагин для известного редактора Adobe Premiere Elements и Premiere Pro, позволяющий осуществлять экспорт проектов с аппаратным ускорением кодирования. Поддерживается кодирование видео в стандарты H.264 и MPEG-2, Intel обещает двух-трёхкратное ускорение для H.264 в сравнении с кодеками Adobe. Для работы плагина требуются 32- или 64-битная версия Windows 7, Adobe Premiere Elements версий 8-9 или Premiere Pro CS4-5, ну и сам процессор архитектуры Sandy Bridge, причём должно быть доступно встроенное графическое ядро — аппаратное ускорение будет недоступно при отключенном ядре или при запуске приложения на мониторе, обслуживаемом видеокартой.

В ожидании новых процессоров плагин можно проверить и на существующих, в программном режиме, для чего потребуется установить Intel Media SDK 2.0.

Пока что плагин предоставляется в демонстрационных целях, в будущем не исключено появление коммерческого продукта. Напомним, что в Premiere CS5 уже был реализован механизм использования аппаратного ускорения в Mercury Playback Engine, но он не ускоряет операции экспорта и финального кодирования, работает только через NVIDIA CUDA и то лишь для небольшого количества видеокарт.

Подробности о Molehill, API трёхмерной графики для Adobe Flash

Интернет-платформа Adobe получит средства разработки и аппаратное ускорение 3D.

Adobe опубликовала подробности о реализации трёхмерной графики в 3D-движке Molehill, который войдёт в следующую версию платформы Flash. О планах по официальной поддержке 3D в Flash было объявлено на мероприятии Max 2010 в прошлом году, теперь компания раскрывает детали технологии.

Molehill будет представлять собой низкоуровневый API, ориентированный на отрисовку примитивов, наложение текстур и взаимодействие с графической подсистемой. Для построения сцены используются только вершинные и пиксельные шейдеры, описываемые с помощью специального языка AGAL (Adobe Graphics Assembly Language) или транслируемого в AGAL языка более высокого уровня. В Adobe планируют, что Molehill будет основной для более высокоуровневых инструментов и сред 3D-моделирования, но разработчики при желании смогут обойтись и без них, для чего приводится пример программирования простой сцены.

Взаимодействие с оборудованием будет проходить полностью прозрачно для разработчиков — в зависимости от платформы, Adobe Flash будет преобразовывать вызовы трёхмерных функций в Direc3D, OpenGL или OpenGL ES, а при отсутствии аппаратного ускорения использовать недавно лицензированную технологию программного рендеринга SwiftShader. Поддержка аппаратного ускорения 3D в Flash позволит, по оценкам специалистов Adobe, вдвое ускорить отрисовку трёхмерных объектов на клиенте в сравнении с текущими средствами Flash.

Следует отметить, что возможность работы с трёхмерной графикой с поддержкой 3D-ускорения на платформе Flash имелась и ранее, с помощью сторонних расширений Action Script, таких как Alternativa3D и Away3D. Molehill снимет с их разработчиков задачи по работе с оборудованием, позволив сконцентрироваться на инструментах создания контента и дополнительных возможностях и эффектах. Публичное бета-тестирование намечено на первую половину этого года.

Программный 3D-эмулятор SwiftShader всё еще востребован

Его технология лицензирована для Adobe Flash.

Хотя аппаратные графические ускорители прописались уже практически во всех платформах, от смартфонов до вычислительных кластеров, тема программного 3D-рендеринга не спешит умирать. Даже Microsoft включила в состав DirectX эмулятор Direct3D 10 WARP. Компания Adobe же лицензировала для своих платформ Flash и AIR технологию одного из самых успешных эмуляторов в лице SwiftShader от Transgaming. SwiftShader почти полностью эмулирует Direct3D 9 SM 3.0 устройство, используя SSE-инструкции и многопоточность, а также поддерживает эмуляцию OpenGL ES 2.0. Производительность эмуляции на современных центральных процессорах позволяет, по утверждению разработчика, выполнять старые версии бенчмарка 3D Mark в реальном времени:

К примеру, для системы с процессором Intel Core i7 3,2 ГГц приводится результат 3D Mark 06 в 620 баллов. Такой результат находится на уровне показателей Intel IGP GMA 3000/3100 в данном тесте. Ранее Transgaming уже обеспечивала «запасной путь» в поддержке WebGL и O3D для Windows платформы.

Технология SwiftShader доступна для Linux, Windows и MacOS, 32- и 64-bit, так что разработчики движков 3D-графики с доставкой через Flash, таких как Alternativa 3D, смогут быть спокойными за работу приложений на их базе в конфигурациях со старыми графическими решениями или ограниченными драйверами. А вот для мобильных платформ технология вряд ли пригодится — все современные платформы, будь то Apple A4, NVIDIA Tegra или Ti OMAP, уже содержат графические ускорители, а их центральные процессоры еще не обладают достаточной для софтрендеринга производительностью, не говоря о расходе энергии на такие операции.

GPU NVIDIA работали над спецэффектами в фильме Salt (Солт)

Технологии NVIDIA применялись для расчёта части сцен в фильме.

Индустрия спецэффектов для кино и рекламы стремительно осваивает GPGPU-технологии для ускорения работы, и NVIDIA есть что предложить для данных нужд. Решения Quadro с поддержкой CUDA уже поработали при создании таких фильмов как «Аватар» и «2012», и, как выяснилось, недавнего блокбастера «Солт».

Отвечавшая за создание в фильме спецэффектов заднего плана, таких как взрывы, здания, огонь, дым, следы крови и стрельбы, студия Tikibot из Москвы в работе применяла программные продукты Autodesk Maya, Pixar RenderMan и Adobe Premiere Pro, поддерживающие GPU-ускорение. Особенно хороший эффект был достигнут от использования поддерживающего технологию CUDA для обработки видео движка Mercury Playback Engine, лежащего в основе Premiere CS5, позволившего быстро накладывать эффекты и оперативно проверять итоговое качество видео, в том числе и удалённо, чему также способствовало наличие GPU-ускорения в платформе Adobe Flash.

Компания NVIDIA предоставила видео, демонстрирующее «изнанку» спецэффектов заднего плана в некоторых сценах фильма:

AJolie Shoots Them Up
Russian Presidential Jet

При всем уважении к современным графическим и видеотехнологиям, в данном случае они были использованы для создания фильма уровня худших образчиков времён т.н. «холодной войны», просто в модной обёртке. Интересно, недавно введённый сбор на носители информации в пользу авторов под эгидой председателя союза кинематографистов России — поможет применить аналогичные технологии, скажем, режиссёру Юрию Грымову для продолжения фильма «Чужие»? Кремниевым чипам ведь всё равно, что рассчитывать.

Adobe Flash Player 10.1 Final

Финальный релиз Adobe Flash Player 10.1 с поддержкой аппаратного ускорения.

Adobe, наконец, завершила долгое тестирование новой версии своего проигрывателя Flash Player под номером 10.1, предназначенного для воспроизведения роликов собственного формата. Эта версия добавляет долгожданную поддержку аппаратного ускорения в среде операционных систем Windows XP и выше. Аппаратно декодируется видео в формате H.264 на современных видеокартах и интегрированных графических ядрах.

Естественно, что для корректной работы ускорения необходимо установить актуальные драйверы с сайтов производителей GPU.

Скачать Flash Player 10.1 можно на официальном сайте компании Adobe.

Функции GPU-ускорения в Adobe Photoshop CS5

В официальном блоге NVIDIA был опубликован видеоролик, на котором Син Килбрайд (Sean Killbride), управляющий подразделения технического маркетинга в компании, провёл демонстрацию основных функций в Photoshop CS5, которые получили GPU-ускорение.

Если в Photoshop CS4 были внедрены первые функции, использующие видеокарту для улучшения скорости работы этой программы, то в CS5 их список был значительно расширен.

В CS5 будет улучшена работа с ускорением увеличения, поворота и сдвига рабочей области. В CS5 появилась новая функция, позволяющая быстро увеличивать с помощью видеокарты нужную область изображения. Был улучшен инструмент «пипетка». Теперь при выборе цвета с изображения можно сразу оценить его в специальной области с фоновым. Появилась функция быстрого вызов палитры цветов. Благодаря ускорению GPU в новом Photoshop гораздо удобнее стало выбирать жёсткость кисти и её размер. Также на видео демонстрируется ускоренная сетка пикселей и сетка для инструмента обрезки.

Интересным инструментом нового Photoshop является кисть «Bristle brush», использующая GPU-ускорение. Её поведение максимально приближено к настоящей. Наверняка её преимущества оценят цифровые художники.

Adobe CS5 Accelerated GPU Features

Mercury Playback Engine от Adobe будет поддерживать GeForce

Но с рядом ограничений в сравнении с Quadro.

Согласно ответу, данному в форуме NVIDIA сотрудником департамента продуктов NVIDIA Quadro, Sean Kilbride, будущий движок Mercury Playback Engine, который станет «сердцем» следующей версии ПО работы с видео Adobe Premiere, будет поддерживать видеокарты GeForce. По имевшейся ранее информации, GPU-ускорение через CUDA должно было работать только для нескольких «топовых» видеокарт Quadro.

Согласно новой информации, на платформе Mac только видеокарты NVIDIA Quadro FX 4800 будут поддерживать полное ускорение работы с видео через операции CUDA. Для GeForce GTX 285 GPU будет обрабатывать лишь три первых «слоя» видео, последующие же достанутся CPU.

Пока неясна судьба GPU-ускорения для платформы Windows, как и для видеокарт GeForce GT 120, входящих в базовую комплектацию Mac Pro.

NVIDIA ускоряет работу движка Adobe Mercury Playback

Как мы уже сообщали, новая версия профессиональной программы для монтажа и обработки видео, Premiere Pro от компании Adobe, будет оснащена переработанным движком Mercury Playback Engine.

Этот движок с помощью видеокарт NVIDIA позволяет значительно ускорить скорость рендеринга сцен с наложением множества слоёв, с добавлением эффектов и проч. Также благодаря CUDA и видеокартам NVIDIA Quadro ускоряется и предварительный просмотр результатов монтажа.

Всё это стало возможным благодаря тесной работе разработчиков из Adobe с командой специалистов из NVIDIA во главе с Андрю Креши, который рассказал немного о работе своей команды в небольшом видеоролике.

NVIDIA In A Minute: NVIDIA Fuels Adobe's New Mercury Playback Engine