Новости про 3D

LG представили два новых пассивных 3D монитора

Вчера LG Electronics анонсировали выход двух линеек мониторов серии Cinema 3D — D41P и D42P, использующих технологию LG под названием FPR (Film Patterned Retarder —  пленочный трафаретный замедлитель).

Данная 3D технология была недавно анонсирована LG и представляет собой пассивные поляризующие фильтры. LG утверждает, что благодаря использованию технологии FPR 3D мониторы имеют более яркую и чистую картинку, а также прошли сертификацию «Flicker-Free» (без мерцания) для 3D изображения, что по заявлению компании делает просмотр 3D более комфортным и уменьшает усталость глаз. Это достигается благодаря использованию простых дешевых пластиковых очков с поляризующими фильтрами, в отличие от затворных очков применяемых в большинстве современных 3D мониторов.

Среди выходящих четырех мониторов линеек D41P и D42P — D2341P, D2242P, D2342P, D2542P, только первый будет иметь входы D-SUB и DVI-D.

LG Electronics анонсировали выход двух линеек мониторов серии Cinema 3D

Остальные три модели будут иметь только HDMI 1.4 подключение. Первые две цифры в названии модели, традиционно, означают диагональ экрана, причём все дисплеи будут рассчитаны на вывод FullHD изображений. В экранах всех мониторов используется TN матрица со светодиодной подсветкой, её время отклика составляет 5 мс, статическая контрастность 1000:1 (динамическая — 5 млн. к 1). Яркость экрана составляет 250 кд/кв. м в 2D режиме и 100 кд/кв. м в 3D.

Все четыре монитора будут поставляться в комплекте с программным обеспечением  TriDef 3D от компании DDD, которое предоставляет поддержку 3D как для игр, так и для фильмов. ПО TriDef 3D универсально и позволяет работать как с видеокартами GeForce и Radeon, так и с любыми 3D устройствами, такими как Blu-Ray проигрыватели или Sony PS3.

При этом мониторы не будут совместимы с 3D Vision от NVIDIA.

Однако у этой технологии есть и недостатки. В первую очередь, это снижение вертикального разрешения в два раза для каждого глаза, при работе в 3D режиме. Таким образом, фактическое разрешение составит 1920×540 пикселей на каждый глаз. Также снижается угол вертикального обзора при работе монитора в стереорежиме.

Дисплеи уже поступили в продажу в Южной Корее, европейская премьера ожидается в начале июня.

Движок Unigine поддерживает NVIDIA Tegra 2

Мобильные процессоры Tegra «потянут» один из самых продвинутых графических движков.

Разработчики известного бенчмарка Heaven, отечественная студия Unigine сообщили о портировании своего движка на платформу Android. Мобильная версия Unigine Engine использует OpenGL ES 2.0 и поддерживает SoC-решения NVIDIA Tegra 2, включающие в себя самую производительную на данный момент среди мобильных процессоров графическую подсистему GeForce ULP.

Unigine

В планах разработчиков поддержка и других платформ для Android. Конечно, производительность графических решений для портативных устройств всегда будет уступать «настольным» версиям, но все равно будет неплохо увидеть в играх на планшетах и телефонах красоты, предоставляемые современными графическими технологиями.

NVIDIA разрабатывает свой ответ на AMD Catalyst MLAA

Раз имитация полноэкранного сглаживания так востребована, почему бы её и не сделать?

На специальном сайте NVIDIA, посвящённом научным работам, появился анонс совместного с Мюнхенским техническим университетом исследования по разработке алгоритма полноэкранного сглаживания SRAA. SRAA расшифровывается как Subpixel Reconstruction Antialiasing и призвана уменьшать заметность пикселизации линий и границ плоскостей путём рендеринга проблемных участков с повышенным разрешением на этапе постобработки изображения. В этом отношении SRAA очень схожа с технологией Morphological Antialiasing, но работает с буферами глубины и картами нормалей, благодаря чему имеет лучшую совместимость с геометрией сцены и не требует переписывания уже использующихся шейдеров. В числе преимуществ называется также фиксированное время прохода по сцене, независимо от её сложности. Пока что документ с подробным описанием технологии недоступен, публикация ожидается в феврале.

AMD Catalyst MLAA

Технологии имитации полноэкранного сглаживания с помощью пиксельных шейдеров, такие как MLAA, известны уже несколько лет (пример — отчет об исследовании технологии в Intel 2009 года), но до недавнего времени применялись в основном на игровых консолях ввиду ограниченности как функционала, так и производительности их графических ядер для осуществления «честного» сглаживания методами классического FSAA. Широкую известность технология получила после того, как в конце прошлого года c выходом видеокарт семейства Radeon 6000 AMD реализовала в драйвере Catalyst свою версию MLAA, в форме применяющейся в драйвере к готовому изображению игры постобработки.

Сейчас подобная технология востребована и на PC прежде всего в силу распространения принципов отложенного рендеринга (deferred shading) в игрaх (начиная с Crysis и S.T.A.L.K.E.R.), при которых досборка изображения осуществляется уже после его помещения в кадровый буфер, с помощью операций в двумерном пространстве кадра, в то время как традиционные алгоритмы FSAA должны отрабатывать на трёхмерной сцене до финального рендеринга. Если NVIDIA реализует свою технологию постсглаживания в драйвере, это будет положительно воспринято требовательными игроками, поскольку, несмотря на плотную работу NVIDIA с разработчиками по внедрению FSAA непосредственно в игры, многие игры выходят без поддержки функций полноэкранного сглаживания или его активация требует сложных действий в панели управления NVIDIA и иногда приводит к порче изображения вследствие насильственного вмешательства драйвера в логику работы движка игры.

Mesa 3D версий 7.10 и 7.9.1 с поддержкой Sandy Bridge

Обновление открытых графических библиотек поддержки OpenGL.

Новая версия 7.10 реализации OpenGLMesa3D, основной графической библиотеки для драйверов видеокарт с открытым исходным кодом в Linux и FreeBSD, содержит ряд нововведений и исправлений:

  • поддержка расширений: GL_ARB_explicit_attrib_location, GL_ARB_texture_rg, GL_EXT_separate_shader_objects, GL_NV_primitive_restart (доступность расширений зависит от драйвера и оборудования);
  • поддержка встроенной графики процессоров Intel Sandy Bridge в драйвере i965 DRI;
  • переработанный механизм исполнения пиксельных шейдеров для драйвера i965;
  • множество исправлений и улучшений в подсистемах Gallium и GLSL, драйверах R600c/g, i915, i965, NV50/nouveau;

Релиз 7.10 пока считается «сырым» и предназначен для разработчиков, для конечных пользователей выпущен 7.9.1, содержащий только исправления, без новой функциональности. Загрузить исходный код библиотек для самостоятельной сборки можно с FTP-сервера Freedesktop.org:

Подробности о Molehill, API трёхмерной графики для Adobe Flash

Интернет-платформа Adobe получит средства разработки и аппаратное ускорение 3D.

Adobe опубликовала подробности о реализации трёхмерной графики в 3D-движке Molehill, который войдёт в следующую версию платформы Flash. О планах по официальной поддержке 3D в Flash было объявлено на мероприятии Max 2010 в прошлом году, теперь компания раскрывает детали технологии.

Adobe Flash Molehill API

Molehill будет представлять собой низкоуровневый API, ориентированный на отрисовку примитивов, наложение текстур и взаимодействие с графической подсистемой. Для построения сцены используются только вершинные и пиксельные шейдеры, описываемые с помощью специального языка AGAL (Adobe Graphics Assembly Language) или транслируемого в AGAL языка более высокого уровня. В Adobe планируют, что Molehill будет основной для более высокоуровневых инструментов и сред 3D-моделирования, но разработчики при желании смогут обойтись и без них, для чего приводится пример программирования простой сцены.

Adobe Flash Molehill Example

Взаимодействие с оборудованием будет проходить полностью прозрачно для разработчиков — в зависимости от платформы, Adobe Flash будет преобразовывать вызовы трёхмерных функций в Direc3D, OpenGL или OpenGL ES, а при отсутствии аппаратного ускорения использовать недавно лицензированную технологию программного рендеринга SwiftShader. Поддержка аппаратного ускорения 3D в Flash позволит, по оценкам специалистов Adobe, вдвое ускорить отрисовку трёхмерных объектов на клиенте в сравнении с текущими средствами Flash.

Следует отметить, что возможность работы с трёхмерной графикой с поддержкой 3D-ускорения на платформе Flash имелась и ранее, с помощью сторонних расширений Action Script, таких как Alternativa3D и Away3D. Molehill снимет с их разработчиков задачи по работе с оборудованием, позволив сконцентрироваться на инструментах создания контента и дополнительных возможностях и эффектах. Публичное бета-тестирование намечено на первую половину этого года.

Документация и советы по повышению производительности Intel для графики Sandy Bridge

Советы для разработчиков игр: как выжать максимум из графического ядра процессоров Sandy Bridge и слово одобрения от Valve.

С выходом нового поколения интегрированных графических решений Intel традиционно прилагает определённые усилия по разъяснению разработчикам игр всех преимуществ, великолепной производительности и лучшего в отрасли качества графики своих IGP. Ну или хотя бы успокоить и объяснить, что жить с IGP можно, особенно если знать, как его правильно готовить.

Первым в списке идёт сравнительная таблица решений HD Graphics предыдущего (Clarkdale) и нынешнего (Sandy Bridge) поколений. Из неё можно узнать, что:

  • новые IGP поддерживают Direct3D 10.1 и OpenGL 3.0, (хотя выпускать в 2011 году решения с технологиями образца 2008 года приличествует лишь аутсайдерам вроде VIA) против 10.0/2.1 у Clarkdale;
  • шейдерные блоки (EU в терминологии Intel) теперь работают на частотах до 1350 МГц против 900 МГц ранее (хотя забывают упомянуть, что такие цифры достижимы лишь с авторазгоном Turbo Boost при условии, что основная часть процессора не сильно нагружена, что в случае игр бывает не каждый день)
  • в часть новых процессоров этих самых EU еще и не доложили, бывает 6 вместо 12;
  • имеется полное ускорение видеодекодирования, к которому добавилось и ускорение кодирования видео, но не через OpenCL или DirectCompute, а через Intel Media SDK;
  • поддерживается воспроизведение Blu-ray 3D на стереоустройства, подключаемые по HDMI 1.4, но для стерео в играх пока ничего не предлагается.

Далее идёт довольно объёмистое руководство по оптимизации производительности графики для Sandy Bridge, с практическими рекомендациями для DirectX и использования инструментов оптимизации самой Intel. Руководство подкрепляется практическим примером «Как увеличить производительность в четыре раза» для использующей Direct3D 10 симуляции водной поверхности Ocean Fog. Метод увеличения оказался на удивление прост — проанализировать загрузку GPU с помощью инструментов Intel GPA, после чего прибегнуть к тотальному уменьшению размеров текстур и карт нормалей. В итоге удалось одержать победу по среднему времени кадра над графическим решением NVIDIA Quadro FX 570M, правда, лишь в цифрах после запятой.

Intel Onloaded Shadows demo

Более интересный пример оптимизации — технология переноса генерации карт теней с GPU на CPU под названием Onloaded Shadows. Название не случайно — когда-то, во времена DirectX 8 эта задача была снята с CPU (offloaded) в пользу шейдеров на GPU. С помощью программного рендера WARP, входящего в состав DirectX 11 и поддерживающего полный функционал Direct3D 10, на CPU запускается параллельный рендеринг сцены, просчитывающий карты теней, которые складируются в примапленный ресурс, из которого затем забираются GPU для помещения в основную сцену. Разработчики также поиграли с различными схемами синхронизации обмена между потоками.

Intel Onloaded Shadows benchmark
 Результаты оказались весьма интересными — производительность интегрированного видео выросла в несколько раз в сравнении с полной обработкой на GPU. Не первой свежести видеокарта в лице Quadro FX 770M тоже смогла получить некоторое преимущество при определённом методе синхронизации потоков. Однако, для современного решения в лице AMD Radeon HD 5870 игры с программным рендерингом пошли только во вред — они лишь отвлекали CPU от основной задачи скармливания всё новых данных монстру графической производительности. Саму демонстрацию можно загрузить с сайта Intel.

Не забыты оказались и конечные пользователи. Специально для них корпорация подготовила уникальный для второго десятилетия XXI века документ под названием «Список игр, работающих на интегрированном видео Sandy Bridge». Такие списки, помнится, были популярны на заре технологий 3D-ускорения лет двенадцать-пятнадцать назад, когда каждый производитель графических решений поддерживал собственный API трёхмерной графики. В любом случае, приятно видеть, что число игр возросло в сравнении с аналогичным списком для предыдущего поколения HD Graphics, правда, почти половину записей в нём составляют малоизвестные (у нас) ММО-игры из Азии.

Тем временем, как сообщает портал Gamasutra, руководитель Valve Gabe Newell высоко отозвался о новом продукте Intel, заявив в частности, что Sandy Bridge поставит ПК вровень с игровыми консолями (It's a real game changer for us. This allows for a console like experience on the PC). Видимо, в Valve еще не прочитали уже упомянутое руководство по оптимизации производительности графики, потому как очевидно, что 200+ GFLOPS графических процессоров консолей никак не равны 125 GFLOPS (и то с учётом TurboBoost) Sandy Bridge IGP из данного документа. Или глава Valve под консолями имел ввиду Nintendo Wii?

Напоследок несколько видео от Intel, демонстрирующих графику Sandy Bridge в деле (внимания заслуживает технология беспроводного подключения HD-дисплея).

Новые процессоры Freescale для мобильных устройств

До четырёх ядер и высокопроизводительная графика с поддержкой стереорежима.

Известный разработчик процессоров Freescale (в прошлом подразделение Motorola, многие годы отвечавшее за разработку процессоров для компьютеров Apple) анонсировал новую линейку процессоров для мобильных устройств и встраиваемых решений i.MX 6. В составе будут выпускаться процессоры Solo, Duo и Quad-версий, как следует из названия, содержащие одно, два или четыре ядра Cortex A9 с архитектурой AMR 7, работающих на частоте до 1,2 ГГц. Процессоры будут иметь до 1 Мб кеша L2 и поддерживать оперативную память DDR3 или двухканальную LPDDR-2.

Freescale i.MX 6 internals

Двуядерная и четырёхъядерная модели процессоров также будут содержать мощное графическое ядро с четырьмя блоками SPU и отдельными конвейерами для двумерной и трёхмерной графики. Особый упор делается на энергоэффективный блок ускорения операций с видео, способный, по заявлениям компании, осуществлять декодирование FullHD видео при потреблении всего в 350 мВт, что в конкретных реализациях может означать от 11 до 24 часов непрерывного воспроизведения видео при работе от батарей. Новшеством является аппаратное ускорение декодирования для Blu-ray 3D (с выводом на соответствующие устройства по HDMI 1.4), а также поддержка видео в формате VP8, планирующегося к принятию в качестве стандарта для Интернет-видео в HTML 5. Реализовано также и аппаратное ускорение кодирования видео, в том числе в стереоформате.

Freescale i.MX 6 video capabilities Помимо этого, i.MX 6 являются полноценными SoC-системами, совмещая в себе функционал PCI Express хаба, USB 2.0 хоста, SATA-II контроллера, Gigabit Ethernet порта и контроллеров специфических интерфейсов и шин, принятых в автомобильной промышленности. Freescale планирует начать поставку новых процессоров уже в этом году, видя основными потребителями планшетные ПК, электронные книги и автомобильные компьютеры.

ARM разработала графический процессор для мобильных решений с поддержкой GPGPU

Новое ядро Mali T604 предложит не только производительность графики, но и поддержку универсальных вычислений.

Компания ARM известна как разработчик экономичных процессоров для мобильных и встраиваемых компьютеров на базе одноимённой архитектуры, но также занимается и разработкой GPU линейки Mali для того же сегмента. Новый продукт компании, Mali T604, будет обеспечивать не только до пятикратного повышение производительности графики на мобильных устройствах в сравнении с предыдущим поколением Mali, но и ускорение вычислений общего характера посредством OpenCL 1.1.

ARM Mali T604 GPU

Характеристики устройства достаточно внушительны для предполагаемой области применения:

  • от одного до четырёх шейдерных ядер;
  • 32 кб кэша L2 на ядро;
  • поддержка виртуальной видеопамяти;
  • поддержка FSAA 4x;
  • совместимость с OpenGL ES 2.0, Direct3D (версия не указана, но надо полагать, не ниже 9.0) и OpenCL 1.1.

Особенно подчёркивается полная поддержка OpenCL — благодаря новой архитектуре под обозначением Midgard исполнительные блоки Mali T604 полностью соответствуют IEEE 754-2008 и поддерживают выполнение до трёх операций параллельно:

Mali Midgard

Благодаря этому поддерживаются даже вещественные вычисления с двойной точностью и HDR-рендеринг.

Новую архитектуру уже лицензировала компания Samsung для своих мобильных решений. Так что у графических решений PowerVR SGX и NVIDIA Tegra в мобильном сегменте появился мощный конкурент. Одновременно ARM объявила о готовности к производству центральных процессоров линейки Cortex по 32 нм технологическому процессу, что позволит поднять рабочие частоты до 1,6 ГГц.

3D-моделлинг в браузере с помощью WebGL

Пробы нового применения технологий трёхмерной графики в Интернет.

Основанный на OpenGL стандарт WebGL уже вовсю исследуется как потенциальная платформа для игр в Интернет. Энтузиасты ищут и другие возможные применения стандарта, например, создание трёхмерных сцен прямо в браузере, чему примером две демонстрации онлайн-редакторов.

3DTin разрабатывается как попытка создать аналог известного редактора Google SketchUp, работающий прямо в браузере. Важным достоинством проекта является наличие поддержки HTML5 Canvas и Microsoft VML для обратной совместимости с обозревателями, не поддерживающими WebGL, в особенности Internet Explorer.

3DTin

SceneCreator создаётся на базе библиотеки С3DL как аналог сервиса трёхмерной графики для социальных сетей SceneCaster.

SceneCreator

Конечно, сейчас эти проекты находятся на уровне MSPaint, а на платформах Adobe Flash или Unity доступны куда более впечатляющие инструменты, но если WebGL получит распространение и на авторов обратит внимание какая-нибудь корпорация, в будущем такие поделки могут вырасти во вполне приличные инструменты начинающего художника 3D-графики, с которыми можно работать с компьютера в любой части света.

Программный 3D-эмулятор SwiftShader всё еще востребован

Его технология лицензирована для Adobe Flash.

Хотя аппаратные графические ускорители прописались уже практически во всех платформах, от смартфонов до вычислительных кластеров, тема программного 3D-рендеринга не спешит умирать. Даже Microsoft включила в состав DirectX эмулятор Direct3D 10 WARP. Компания Adobe же лицензировала для своих платформ Flash и AIR технологию одного из самых успешных эмуляторов в лице SwiftShader от Transgaming. SwiftShader почти полностью эмулирует Direct3D 9 SM 3.0 устройство, используя SSE-инструкции и многопоточность, а также поддерживает эмуляцию OpenGL ES 2.0. Производительность эмуляции на современных центральных процессорах позволяет, по утверждению разработчика, выполнять старые версии бенчмарка 3D Mark в реальном времени:

SwiftShader 3D Mark

К примеру, для системы с процессором Intel Core i7 3,2 ГГц приводится результат 3D Mark 06 в 620 баллов. Такой результат находится на уровне показателей Intel IGP GMA 3000/3100 в данном тесте. Ранее Transgaming уже обеспечивала «запасной путь» в поддержке WebGL и O3D для Windows платформы.

Технология SwiftShader доступна для Linux, Windows и MacOS, 32- и 64-bit, так что разработчики движков 3D-графики с доставкой через Flash, таких как Alternativa 3D, смогут быть спокойными за работу приложений на их базе в конфигурациях со старыми графическими решениями или ограниченными драйверами. А вот для мобильных платформ технология вряд ли пригодится — все современные платформы, будь то Apple A4, NVIDIA Tegra или Ti OMAP, уже содержат графические ускорители, а их центральные процессоры еще не обладают достаточной для софтрендеринга производительностью, не говоря о расходе энергии на такие операции.