Новости про разработчики

Разработан новый алгоритм симуляции воды

Разработка реалистичной системы динамики жидкости является очень трудной задачей, однако система, названная Position Based Fluids (PBF) может открыть новые возможности для разработчиков видеоигр, позволив создать удивительные по реализму сцены, главным «актёром» которых является вода.

Новый алгоритм эмуляции жидкостей использует Position Based Dynamics (PBD), представляет собой тот же фреймворк, который используется для генерации реалистичных эффектов тканей и деформируемых поверхностей.

По данным PhysXInfo, цикличная решающая программа PBD является лучшим подходом в эмуляции несжимаемых жидкостей, чем традиционная система SPH (Smoothed-particle Hydrodynamics). Более того, PBD «обладает искусственным конечным давлением, которое улучшает распределение частиц и создаёт качественный эффект поверхностного натяжения». По информации разработчиков, новый метод также позволяет пользователям возвращать энергию жидкости посредством «вихревого ограждения».

Position Based Fluids Demonstration

Пока ничего не известно о том, насколько требовательным данный алгоритм является к вычислительным ресурсам и как скоро он будет внедрён, но как видно на приведенном видеоролике, результат его работы действительно впечатляет.

Mozilla хочет упорядочить веб платежи

Компания Mozilla видит множество проблем в современной Сети, среди которых нехватка мобильных платформ, нехватка децентрализованных служб авторизации и т.п. Также компания хочет исправить ситуацию с веб платежами.

Конечно вы можете не видеть никаких проблем. В конце концов вы всегда можете приобрести какой-либо товар в онлайн или заплатить за услугу. Однако современный метод платежей и его исполнение вовсе не дружественны для Сети. Вебсайтам приходится проделывать массу работы, даже с такими на первый взгляд простыми службами как PayPal, а пользователи при этом не имеют большого выбора в средствах оплаты.

Скрипт navigator.mozPay() от Mozilla должен стать первым шагом на пути разрешения этой проблемы. По мнению разработчиков, веб платежи будут основаны на веб стандартах, открытых и понятных API. Сам скрипт navigator.mozPay() основан на API JavaScript google.payments.inapp.buy(), но модифицирован для таких вещей как множественные средства оплаты и выставление счетов. Сейчас navigator.mozPay() доступен лишь для операционной системы Firefox OS.

Идея заключается в том, чтобы дать пользователям возможность выбора способа оплаты в веб приложениях и минимизации работу для веб разработчиков, сделав всё настолько же безопасным, как и обычные платежи. Разработчики смогут прочитать дополнительную информацию в блоге Mozilla, но самое главное в том, что кто-то уже пытается исправить сложившуюся ситуацию путём стандартизации.

AMD: NVIDIA огорчена выбором Sony

Директор AMD по независимым производителям продуктов Нил Робинсон подколол NVIDIA, сказав, что конкурентный производитель чипов «немного огорчён» решением Sony о сохранении AMD в качестве поставщика процессора для PS4, вместо перехода на чипы NVIDIA.

В марте Тони Тамаси из NVIDIA заявил: «Если PS4 будут поставлены в декабре, как утверждает Sony, они предложат только порядка половины производительности GPU GTX680, которая вышла в марте 2012, более полутора лет назад».

Робинсон парировал на заявление Тамаси, отметив, что решение AMD для PS4 несравнимо с тем, что NVIDIA предлагает для PC.

«Что ж, конечно, они собирались сделать это», — заявил Робинсон. «Они немного огорчены. Для нас, реально смотрящих на разработанный нами APU понятно, что вы не можете оторвать отдельные компоненты, взять их и сказать „Ага, сравниваем X и Y“. Это не просто CPU, выполняющий все эти огромные вычисления и GPU, делающий вычисления. Сейчас мы можем разделять некоторые задачи между обоими».

Конечно, обсуждения продолжатся и в будущем, поскольку очень много экспертов считает, что для будущего поколения консолей AMD поставляет Sony устаревшую технологию. С другой стороны, производительность может оказаться достаточной, учитывая жёсткую архитектуру и программную оптимизацию.

Activision представила новый графический движок

В ходе Game Developer's Conference технический директор Activision Хорхе Химинез представил целый ряд потрясающих изображений, которые демонстрируют работу нового фотореалистичного игрового движка.

Сами изображения являются плодом годовой работы компании, и как видно, каждый из скриншотов отображает удивительно реалистичные черты лица, а это позволит компании обеспечить невероятный эмоциональный реализм для своих игровых персонажей.

Демонстрация была показана на видеокарте GeForce GTX 680, которая обеспечила скорость рендера 180 к/с. При этом Activision не внесла ясности в то, для какой же из игровых систем (PS4 или Xbox 720) предполагается данный движок.

Столь высокий портретный реализм лишь приоткрывает потенциал игрового движка, который может содержать ещё множество интересных графических решений. А это даёт возможность предположить, что движок будет использован при разработке ближайшей части сериала Call of Duty, которая уже не будет предназначена для консолей нынешнего поколения.

Activision Character Tech Demo in Real Time

Epic и Mozilla портировали Unreal Engine 3 для браузеров

В Сети появилась информация о том, что компании Epic и Mozilla создали новый порт игрового движка Unreal Engine 3, применив для этого высокооптимизированную версию JavaScript.

Результатом совместной работы стала возможность запуска приложений на этом движке прямо в окне браузера без необходимости установки дополнительных библиотек и плагинов. В ролике ниже показано, как инженерам Mozilla и Epic удалось заставить работать код в вэб-среде всего за 4 дня.

Согласно информации из блога Mozilla, «разработчики вскоре получат возможность изучить безграничные возможности при портировании своих популярных игр в Сеть». В общем говоря, любая игра, основанная на Unreal Engine 3, может быть легко переделана для запуска в интернет обозревателе, но пока ничего не известно о том, какие же игры будут перенесены на веб-платформу. В блоге лишь говорится, что только Disney, EA и ZeptoLabs используют ту же модификацию JavaScript для повышения производительности в существующих веб играх.

Ubisoft считает разработку видеоигр рискованным делом

Менеджер Ubisoft Джейд Рэймонд (Jade Raymond) утверждает, что современные геймеры хотят испробовать продукт перед его покупкой, предпочитая бесплатные игры и игры с микротранзакциями.

Именно поэтому в год не выходит более десятка блокбастеров. В ходе работы над Splinter Cell: Blacklist глава студии Ubisoft Toronto выразила озабоченность ситуацией в игровой индустрии. Она отметила, что рынок не вмещает так много игр с бюджетом AAA, как раньше, назвав причиной новые стремления игроков и пересыщенность рынка.

«Настоящая стратегия разработки видеоигр AAA — это всё или ничего», — заявила менеджер Ubisoft.

В своём интервью Guardian она особенно отметила свою озабоченность существующими игровыми тенденциями. Старые геймеры предпочитают опробовать игру перед покупкой, а не покупать кота в мешке. В то же время новые геймеры пришли из мира социальной среды, где игры бесплатные или основаны на микротранзакциях.

Учитывая эти факты она считает, что игровым компаниям придётся искать новые способы выпуска подобных игр и на консолях. Игры-блокбастеры смогут по-прежнему сосуществовать с бесплатными и условно-бесплатными, но разработчики должны взглянуть правде в глаза. Она заявила: «Можно сказать, что место есть лишь для 10 успешных игр в год в бюджете этого типа. Так что вы должны пойти ва-банк, вы должны быть уверены, что у вас получится хит, и когда вы создаёте его, вы должны вложить в него всё, чтобы быть уверенным в его великолепии».

Калифорнийский институт технологии создал самовосстанавливающийся чип

Писатели-фантасты уже много лет рассказывают нам о самовосстанавливающейся после физических повреждений электронике. Но пока в реальности удавалось лишь добиться частичного эффекта «выздоровления» микросхем.

Существующие технологии позволяют создать микросхему, которая восстановит собственную работоспособность, но только если разрушения не превысили определённого порога. Но на днях Калифорнийский институт технологии представил интегральную схему собственной разработки, которая способна выдержать крайне высокие физические нагрузки, значительно расширяя границы допустимых повреждений.

Новая микросхема является усилителем мощности, имеющим специальную цепь и систему датчиков, которые могут менять исполнительные механизмы за микросекунды, в случае их повреждения, и повторно оптимизировать связи в месте повреждения.

В ходе тестирования живучести чипа 76 образцов в кластере диаметром порядка 20 мм были много раз обстреляны из лазера. Результаты обстрела можно видеть на снимке. Как видно, разрушения микросхемы просто колоссальны, однако при этом она продолжала работать.

Функции самовосстановления микросхемы могут оказаться полезными также и в работе без разрушения, поскольку позволяют урезать энергопотребления в случае появления скачкообразного изменения мощности и напряжения.

И если в будущем технологии института смогут найти применение не только в их специфичной нише на рынке, но и в традиционных вычислительных системах, то наши планшеты, телефоны и компьютеры наконец-то смогут пережить удары, сколы и царапины внутри устройства, без необходимости использования ударопрочных корпусов и защит по питанию.

HEVC H.265 позволит передавать 4K видео при 10 Мб канале

Недавно утвержденный и активно реализуемый видеокодек HEVC (H.265) обещает возможность передачи видео разрешением 4K с 60 к/с по каналам с пропускной способностью в 10 Мб/с.

Высокоэффективное видеокодирование, а именно так расшифровывается название HEVC — High Efficiency Video Coding, является наследником популярного сегодня кодека H.264, был совместно разработан экспертными группами ISO/IEC Moving Picture Experts Group и ITU-T Video Coding Experts Group. Главной целью в разработке нового стандарта видеокодеков является на 50% лучшая эффективность сжатия, чем у H.264, а также поддержка разрешения 8192x4320.

Заявленная информация станет значительным достижением, ведь сейчас для передачи качественного видео разрешением 1080p необходим поток в 20—25 Мб/с.

После принятия стандарта 25 января этого года организациями ITU и ISO, его стали активно расхваливать множество организаций, причастных в видео высокой чёткости. К примеру, японский провайдер Docomo даже заявил о желании лицензировать этот кодек для организации вещания Full-HD видео на смартфоны, что обеспечит более плавное воспроизведение с улучшенным качеством.

Next-gen HEVC (H.265) video codec halves H.264 data rate #DigInfo

Новый алгоритм сжатия Google ускорит Сеть

Компания Google ищет способы сжатия информации до всё меньших объёмов. И последняя разработка компании в этом направлении получила довольно странно звучащее название — Zopfli.

Zopfli — это швейцарский хлеб и одновременно алгоритм сжатия, который по заверениям из Маунтин Вью, позволяет осуществлять лучшее на 3—8% сжатие данных, по сравнению с Zlib.

Но, как известно, у всякой медали две стороны. И с обратной стороны эффективности сжатия Zopfli находится его ресурсоёмкость. По данным самих разработчиков, новый алгоритм для сжатия пакета использует в 2—3 раза больше процессорного времени, по сравнению с традиционным zlib сжатием. Очевидно, по этой причине представленная разработка не может являться идеальным решением для сжатия на лету. К счастью, время распаковки данных по новому алгоритму не требует больше времени и специальных библиотек, так что у технологии всё же есть шанс на существование.

По всей видимости, наиболее применимой данная технология будет в мобильной среде, где статичные элементы сайта будут быстрее кодироваться и быстрее передаваться. На стороне клиента это означает более быструю загрузку страницы, меньшее энергопотребление и, что более важно, меньший расход трафика.

Для PS4 писать игры проще, чем для PS3

Клайв Муди (Clive Moody), старший исполнительный продюсер проекта GRID 2, заявил, что в общем разработка видеоигр для недавно анонсированной приставки PlayStation 4 проще, чем для предыдущих консолей того же бренда.

Он сообщил: «Исходя из архитектуры, я думаю, будет легче достичь результата и добавил Последнее чего мы хотим как разработчики — это мусор по пути производства и создания проектов, так что это огромный плюс».

Кроме того сама Sony сообщала, что выбрав архитектуру x86 для PlayStation 4, они намного упростили создание игр для неё, а также процесс портирования с PC, необходимый, например, для Diablo III от Blizzard.

Игра GRID 2, как известно, должна поступить в продажу в мае этого года, но что примечательно, по словам Муди компания Codemasters не планирует выпускать этот проект на консолях нового поколения, по крайней мере, сейчас.