Новости про виртуальная реальность

Разрабатывается перчатка для ощущения реальных объектов в VR

Виртуальная реальность наконец-то наполняет рынок. Однако системе явно не хватает дополнительной периферии.

Китайский стартап Dexta Robotics считает, что у него есть решение, которое позволит геймерам не только визуально окунуться в виртуальную реальность, но ощутить её тактильно. За 2 года компания создала более 20 прототипов, в результате появился перчатка-экзоскелет, которая отслеживает 11 степеней свободы. Она обрабатывает эти данные, сопоставляет с виртуальной средой и обеспечивает ответное усилие, создавая иллюзию держания в руках реального объекта.

Как видно на представленном ролике, Dexmo является достаточно лёгким беспроводным устройством, так что вы не запутаетесь в дополнительных кабелях.

Исполнительный директор Dexta Robotics Алер Гу отметил, что продажи данного устройства в корне отличаются от продаж обычной электроники, поскольку его нельзя использовать прямо из коробки. Кроме того, для него придётся создать специализированный контент.

[2016]Dexmo: An exoskeleton for you to touch the digital world

Разработчики не считают данное решение исключительно игровым, и видят его применение в образовании, медицине и тренировках.

Пока продукт не готов поступить на рынок. Первым делом Dexta Robotics хотели бы получить контент, а потому готовят наборы для разработчиков.

Готовится оружейная периферия для VR

Несмотря на то, что игровая периферия для HTC Vive по ощущениям похожа на оружие, внешне ей далеко до настоящей винтовки. И держать в руках контроллер — далеко не то же самое, что настоящий автомат. Однако скоро всё может измениться.

Новый контроллер Persuader является реалистичной копией M1A1 Thompson. Он позволяет вести перестрелку в виртуальной реальности, с полным ощущением настоящего оружия.

Периферия Persuader стала первой, из, несомненного, огромного числа контроллеров, похожих на настоящее оружие, предназначенных для глубокого погружения в виртуальную реальность. Сейчас же авторы предлагают не конечное решение, а набор разработчика для легендарного Томми Гана, правда, без барабанного магазина. Устройство оснащено коннектором для подключения к компьютеру и четырьмя кнопками на цевье для управления.

В настоящее время контроллер доступен лишь для HTC Vive, однако по словам Oculus VR и OSVR, совместимость с их шлемами также появится в скором будущем.

Ilium VR Gun Controller Demo with HTC Vive and Leap Motion

В представленном ролике нам демонстрируется работа контроллера с захватом движения, что позволяет проводить некоторые физические взаимодействия с «автоматом» без использования дополнительных датчиков.

Как мы отметили выше, сейчас Persuader доступен в качестве набора разработчика по цене в 200 долларов.

Bloomberg: Google выпустит Daydream через несколько недель

Аналитическое издание Bloomberg утверждает, что компания Google готовит платформу виртуальной реальности Daydream к выпуску через несколько недель.

Компания ожидает, что её проект будет успешным из-за наличия готового контента для платформы, в частности, видеоигр и приложений, лицензий спортивных ассоциаций и потрясающих 360-градусных видео.

Технология будет завязана на операционной системе Android 7.0. Компания отмечает, что Samsung, HTC, ZTE, Huawei, Xiaomi, Alcatel, Asus и LG уже заявили о создании смартфонов с поддержкой Daydream. При этом Google предоставит платформу и аппаратные требования, а также поможет сконфигурировать Android для виртуальной реальности. Однако, несмотря на фактическую готовность платформы, никто не изъявил желания производить сами шлемы.

Сейчас рынок виртуальной реальности наполняется устройствами от Facebook, Sony, Samsung Electronics и HTC, однако они имеют ограниченный набор приложений и явно недостаточное количество игр. В то же время Google концентрируется на высококачественном мобильном контенте, позволив владельцам телефонов просто вставить их в шлем и наслаждаться всеми прелестями VR.

AMD разрабатывает TrueAudio Next для виртуальной реальности

Компания AMD приступила к разработке аудиосистемы с ускорением с помощью GPU для противостояния проприетарной разработке NVIDIA VRWorks Audio. Новый продукт AMD получит название TrueAudio Next.

Компания уже готовит новую технологию для разработчиков под инициативой GPUOpen. Новый продукт пополнит технологический портфель AMD в сфере виртуальной реальности возможностями «звуковой трассировки лучей» в реальном времени с аппаратным ускорением, что непременно добавит реализма в звучание 3D сцен. Система будет рассчитывать взаимодействие звука между объектами сцены и  соответствующим образом его изменять. То есть технология будет выполнять те же задачи, что и NVIDIA VRWorks Audio.

Для расчёта взаимодействия звуковых волн между объектами требуется довольно много вычислительной мощности. При использовании TrueAudio на GPU Polaris система применит технологию Compute Unit Reservation, которая позволяет приложениям резервировать несколько вычислительных блоков.

Технологии реалистичного звука должны значительно улучшить качество звучания в 3D сценах, ускорить обработку звука, по сравнению с обычными CPU расчётами. Ускорение расчётов звука необходимо, чтобы гарантировать полную синхронизацию звукового и видео ряда в виртуальной реальности, во избежание потери эффекта реализма.

Intel выпускает собственное решение в области виртуальной реальности

Компания Intel присоединилась к гонке виртуальной реальности, представив шлем Project Alloy. Презентация системы прошла в ходе Intel Developer Forum.

Компания Intel приняла решение выйти на рынок виртуальной реальности, но делать это не самостоятельно, а в виде концепции для других компаний. Именно поэтому Project Alloy является скорее подтверждением концепции, а не конечным продуктом. Тем не менее, продукт сильно отличается от имеющихся на рынке Oculus Rift и HTC Vive, как минимум тем, что не имеет проводного подключения.

В ходе презентации Intel рассказала о том, как камеры RealSense, которыми оснащён шлем Alloy, интегрированы в устройство и позволяют пользоваться VR в реальном пространстве избегая препятствий. Также в устройство интегрирован процессинговый блок и пространственные датчики. Та же технология может быть использована для совмещения реального мира и виртуального контента. В ходе презентации компания продемонстрировала эту возможность, работая в виртуальной среде с реальными объектами.

Разрабатывается стандарт изображения в виртуальной реальности

Khronos Group занялась разработкой нового стандарта 3D сцен, который должен стать аналогом современного стандарта JPEG.

Получивший название GL Transmission Format (glTF), он сможет популяризовать трёхмерный контент в интернете, позволяя передавать его и пониматься любым устройством. В результате, новый формат должен выполнить для виртуальной реальности ту же роль, которую сыграл JPEG в развитии передачи и хранения изображений.

Члены группы Khronos, в которую входят Valve, Oculus Microsoft, Adobe, Amazon, Box и OTOY поддержали развитие стандарта glTF, отметив его некоторые промышленные моменты.

Джон Кармак, технический директор Oculus заявил: «Миру очень нужен эффективный, удобный формат для 3D сцен, который использует уровень обычных изображений, аудио, видео и текстового форматов».

Разработчики хотят создать «метаверсию», которая станет расширением Интернета в 3D пространстве и позволит использовать бесчисленные пространства, связанные и исследованные в смешанной реальности. И если фирмы начнут использовать проприетарные форматы, это будет практически невозможно сделать.

Популяризации стандарта будет способствовать отсутствие патентования и выплат роялти за пользование glTF.

PlayStation VR получит режим кинотеатра

Шлем виртуальной реальности от Sony получит специальный режим кинотеатра, в котором можно будет играть в видеоигры и смотреть фильмы, не поддерживающие технологию виртуальной реальности.

Данное решение прекрасно подойдёт любителям больших экранов, ведь виртуальный экран такого кинотеатра будет иметь диагональ 5,7 м, что намного больше вашего домашнего телевизора.

Кроме максимального экрана пользователи смогут выбрать два экрана поменьше: с диагоналями 4,14 м и без малого 3 м. При этом экран в 5,7 м не будет умещаться в поле зрения, и чтобы увидеть его весь вам придётся повернуть голову, как это происходит в настоящем кинозале. При меньшем же экране вы без труда увидите его края, поэтому вы сможете лечь поудобнее и посмотреть фильм с комфортом.

Intel показала рог-дальномер для HTC Vive

Димитри Диакопулос, учёный, работающий в Intel, представил интересное решение для HTC Vive, которое представляет собой камеру-дальномер.

В своём Twitter он написал: «Я почувствовал, что VR необходима крепкая периферия как у единорога с шестью дополнительными камерами». Представленное устройство, скорее всего основанное на технологии Intel RealSense, может использоваться для отслеживания перемещения рук, или для предупреждения о приближении к объекту.

По словам Диакопулоса, каждая камера весит 10 грамм, а конструкция «рога» такова, что он не нарушает общий баланс равновесия шлема.

На представленном снимке устройство выглядит как конечный продукт, а не как прототип. По словам разработчика, его команда уже «утонила» дизайн устройства. Целевой рынок для гаджета пока неизвестен. Оба ведущих решения в области виртуальной реальности: Oculus Rift и Vive, используют внешние устройства трекинга и имеют сквозные камеры. При этом оба устройства не могут отслеживать положение рук и используют специальные контроллеры, и лишь Vive имеет детектор препятствий, который необходимо настроить дополнительно.

В своём твите Диакопулос добавил: «Я полагаю, что в 2018 году приобретение шлема виртуальной реальности без встроенных дополнительных видеодатчиков будет редкостью».

Сейчас оригинальный твит удалён. Возможно, сообщение было оставлено преждевременно, и что-то новое мы увидим в ходе Intel Developer Forum, который пройдёт с 16 по 18 августа.

Google вводит поддержку WebVR и VR Shell в Chrome на Android

Компания Google трудится над подготовкой браузера Chrome в системе Android к виртуальной реальности.

В последних альфа и бета версиях браузера внедрены два важнейших компонента, обеспечивающих виртуальную реальность: WebVR, обеспечивающий расширенную поддержку VR на веб сайтах, разработанных в соответствии с этим стандартом, и VR Shell, который позволит владельцам Cardboard и Daydream посещать в виртуальной реальности любой сайт, независимо от того, сделан ли он в соответствии с WebVR.

Данные функции могут быть включены при входе на страницу «chrome://flags». Сейчас поддержка VR Shell ещё очень слабая, так что пока в виртуальной реальности можно посещать лишь сайты, построенные в соответствии с WebVR, которых пока не много.

Технология WebVR является экспериментальным API Javascript, который имеет открытый исходный код и поддерживается Google. Он предлагает необходимые инструменты, которые веб разработчики могут использовать для добавления поддержки VR на своих сайтах. Добавив всего несколько строк кода, такие страницы можно будет просматривать на устройствах вроде Oculus Rift, Samsung VR, HTC Vive и готовящемся Google Daydream.

Компания Samsung внедрила подобную функциональность для шлемов Gear VR с помощью собственного браузера, однако внедрение этой функции в Chrome, несомненно, расширит аудиторию пользователей. Также Mozilla ведёт поддержку WebVR в ночных сборках обозревателя Firefox.

Видеокарты Pascal потеряли производительность в виртуальной реальности

Компании NVIDIA не везёт с виртуальной реальностью на видеокартах 100-й серии.

На прошлой недели мы сообщали о том, что видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1070 и 1080 не могут полноценно работать со шлемами HTC. Разработчики пообещали выпустить новый драйвер, где эта проблема будет устранена.

Однако оказалось, что установив свежий драйвер версии 368.69, который требуется для Dirt Rally VR, видеокарта GeForce GTX 1080 перестаёт поднимать частоты GPU в режиме Boost в играх в виртуальной реальности. Об этом сообщают многие пользователи на форумах GeForce и Oculus.  Суть проблемы заключается в том, что когда активирован дисплей Oculus Rift и SteamVR, видеокарта работает исключительно на базовой частоте.

Причём проблема не характерна для видеокарт Maxwell, где функция Boost работает как виртуальной реальности, так и в обычной среде. Проблема касается лишь драйвера 368.69 и не относится к версии 368.39.

Очевидно, что компании опять придётся выпустить драйвер, в котором будет исправлена очередная ошибка при работе с VR. Сейчас же NVIDIA рекомендует закрывать SteamVR, если вы не используете Vive, либо просто использовать старый драйвер.