Новости про виртуальная реальность

PlayStation VR будет продаваться с дополнительным вычислительным блоком

Игровая консоль PlayStation 4 и хоть и достаточно производительна, особенно в сравнении с конкурентами, для работы игр в виртуальной реальности её производительности будет абсолютно недостаточно, поскольку шлем PlayStation VR потребует запуска игр с большой частотой кадров и большим разрешением.

И чтобы решить данную проблему, Sony решила выпустить дополнительный вычислительный блок, подключаемый к консоли и предоставляющий дополнительные ресурсы, необходимые шлему. Также модуль не будет очень маленьким, размером с Nintendo Wii он потребует для себя наличия свободного места.

PlayStation VR

Данную информацию распространил сайт Polygon. Его обозреватели имели возможность протестировать PlayStation VR, и хотя им не позволили делать какие-либо снимки, описание оборудования для виртуальной реальности, опубликованное на сайте, даёт нам отчётливое представление о готовом продукте.

Отмечается, что вычислительный модуль займётся графикой и позволит освободить ресурсы, необходимые для совместного использования игровой консоли на двух экранах, одним из которых будет шлем, а вторым — телевизор, на котором можно будет смотреть телепередачи и фильмы с использованием приставки.

Продажи оборудования для виртуальной реальности за 5 лет составят 70 миллиардов долларов

Аналитики из TrendForce полагают, что нас ожидает бум развития виртуальной реальности. Так, в 2016 году продажи аппаратного обеспечение для VR составят 6,7 миллиардов долларов, и будут расти, достигнув в 2020 году 70 миллиардов. Из них 20 миллиардов будут сгенерированы продажей аппаратного, а 50 миллиардов — программного обеспечения.

Конечно, сейчас этот рынок просто мизерный, ведь все крупные игроки, заявившие свои позиции на этот рынок, начнут продажи лишь в 2016 году. Среди компаний, которые заработают 6,7 миллиарда долларов за следующий год, лидерами станут Oculus, Sony и Valve/HTC. Большая часть этих денег будет получена от продаж аппаратного обеспечения, поскольку изначально цены на него будут высоки.

Аналитики отмечают, что их прогноз «не включает уровень некоммерческого использования технологии виртуальной реальности. К примеру, сейчас промышленность продвигает разработку бесплатного ПО и самодельных приложений. Хотя эти проекты и не приносят разработчикам прибыль мгновенно, они играют важную роль в продвижении роста рынка и инновациях».

Oculus Rift

Однако не все аналитики столь оптимистичны. К примеру, IHS ожидает, что к 2020 году будут выпущены 38 миллионов шлемов с ежегодным поступлением от аппаратного обеспечения на уровне 2,7 миллиардов долларов.

Как всегда, к любым подобным прогнозам надо относиться с осторожностью. Не секрет, что на заре планшетов производители ноутбуков ожидали их ограниченное применение в нишевых областях, а представляя смарт-часы и фитнесс браслеты, многие производители уже планировали сверхприбыли.

Представлены системные требования к Elite Dangerous в виртуальной реальности

Студия Frontier Developments, известная своим космическим симулятором Elite Dangerous, наконец-то представила минимальные системные требования для запуска игры в виртуальной реальности. И что интересно, игра не поддерживает шлем Oculus Rift — только HTC Vive.

Изначально игра готовилась для выхода на Oculus Rift, но после обновления создателями шлема среды разработки, студия отказалась от дальнейшей адаптации игры к шлему Rift, по крайней мере, до выпуска окончательной SDK.

Elite Dangrous Horizons

Несмотря на то, что системные требования для работы с Vive HMD компания HTC пока не представила, Frontier уже готова сообщить минимальные требования к компьютеру для игры в Elite Dangerous.

Итак, кроме самого шлема виртуальной реальности вам потребуется:

  • ОС: Windows 7/8/10 64 бита.
  • Процессор: Intel Core i7-3770K Quad Core/ AMD FX 4350 Quad Core или лучше.
  • Память: 16 ГБ.
  • Графика: NVIDIA GTX 980 с 4 ГБ.
  • Сеть: широкополосное подключение к Интернет.
  • HDD: 8 ГБ дискового пространства.

Вполне возможно, что минимальные требования самого шлема HTC будут заметно ниже, ведь игра Elite Dangerous не слишком легка для компьютера. С другой стороны, представленные спецификации не намного выше требований к Oculus Ready PC и в целом отвечают общим представлениям о требовательности VR.

EA не строит планов по использованию виртуальной реальности

Финансовый директор Electronic Arts Блейк Йоргенсен заявил, что руководимая им компания не планирует с головой окунаться в набирающий обороты рынок виртуальной реальности, а предпочтёт стратегию выжидания.

Также было отмечено, что компания не станет лидером в этой отрасли, несмотря на подготовку некоторых проектов. В целом же компания хочет подождать и посмотреть, как быстро разовьется эта отрасль до состояния больших финансовых затрат.

Electronic Arts

Йоргенсен отметил, что он не ожидает увидеть достаточно развитой рынок виртуальной реальности в течение ближайших трёх лет, и что эта отрасль будет сравнима с малыми игровыми платформами, вроде Wii U и PS Vita. Однако в далёкой перспективе VR может набрать большую популярность. Директор полагает, что для этого понадобится как минимум пять лет.

«В этом есть несколько вызовов, и я думаю, что самый большой вызов — это лишь размер рынка. Мы больше не делаем игр для Wii или Wii U, поскольку рынок просто недостаточно большой, PS Vita, продукт Sony, мы больше не делаем игр для неё, потому что рынок слишком мал, так что речь идёт исключительно о размере рынка», — заявил Блейк Йоргенсен.

Примечательно, что конкурент EA, компания Ubisoft, ожидает быстрый рост потенциала виртуальной реальности, в связи с чем фирма занята подготовкой ряда проектов в VR.

Разработка NVIDIA DesignWorks VR окончена

Компания NVIDIA объявила о завершении бета периода SDK DesignWorks VR и GameWorks VR SDK. Завершение тестового периода ознаменовалось выпуском версии 1.0 обоих средств разработки. Таким образом, инструменты создания виртуальной реальности для разработчиков игр и программного обеспечения для производства и прочих нужд, полностью готовы.

Оба SDK содержат набор API, которые помогают разработчикам в работе с виртуальной реальностью, и включают такие возможности как VR SLI, которая позволяет рассчитывать изображение для каждого глаза на отдельном GPU. Другой важной функцией стала Multi-Res Shading, позволяющая увеличить производительность. Недавно компания NVIDIA объявила о том, что ей удалось достичь 50% увеличения производительности при использовании техники в Reflections Subway, демонстрации на базе Unreal Engine 4.

NVIDIA GameWorks VR

Набор средств DesignWorks VR включает такие возможности, как GPU Affinity, которая позволяет динамически управлять производительностью в зависимости от числа GPU, а также Synchronization, которая предотвращает тиринг изображений, возникающий при работе с несколькими GPU.

Sony рассказала о собственном шлеме виртуальной реальности

Проект Morpheus, представленный в марте 2014 года, стал ответом Sony на нарастающую популярность шлема Oculus Rift. Он был спроектирован для работы с игровой консолью PlayStation 4. Таким образом, Sony стремится ворваться в гонку игровой виртуальной реальности. И вот, спустя полтора года, компания раскрыла техническую сторону своего шлема.

В недавнем видеоролике Sony подтвердила спецификации своего шлема PlayStation VR. Компания сообщает, что шлем получит 5,7” дисплей на органических светодиодах (OLED), который расположится за набором линз. Экран будет обеспечивать разрешение 1920x1080 пикс. с RGB цветностью и временем отклика в 18 мс. Что касается линз, то они будут искажать изображение, обеспечивая угол обзора равный 100°. Также шлем будет оснащён гироскопом, акселерометром, и 9 светодиодами для контроля позиционирования.

PlayStation VR

Устройство подключается к консоли посредством HDMI и USB. Компания Sony также объявила о том, что видео можно будет разделять между шлемом и подключённым монитором или телевизором, позволяя окружающим видеть ту же картинку, что и игроку. К сожалению, о цене и сроках доступности PlayStation VR пока ничего не сообщается.

Oculus считает кабели главной преградой в развитии VR на ПК

Несколько месяцев назад в продажу поступили первые версии шлемов виртуальной реальности, и основатель Oculus VR Палмер Лаки отмечает, что одна проблема может затормозить их распространения. Он считает, что «Кабели могут стать главной преградой в индустрии ВР в течение долгого времени», о чём он и написал в своём Twitter. «Мобильная VR станет успешной задолго до того, как PC VR станет беспроводной».

Под мобильными VR Лаки подразумевает устройства, такие как Google Cardboard и Samsung Gear VR, последнее из которых было разработано совместно с Oculus. Эти шлемы полагаются на совместимые смартфоны, которые и проводят все вычисления и выводят картинку. В то же время основное устройство Oculus — Rift, имеет собственные экраны, а в работе полагаются на мощный компьютер, подсоединённый проводами. Таким образом, мобильные устройства имеют преимущество независимости, однако проводные шлемы смогут создавать более совершенную среду.

Кабели для Oculus Rift

Палмер Лаки отмечает, что «очень важно создавать как аппаратное, так и программное обеспечение, учитывая эти ограничения. Настоящие пользователи не хотят иметь прислугу для кабелей. И я говорю это как тот, кто провёл несколько часов как кабельный слуга, танцуя с кабелем вокруг пользователей, сохраняя их погружение в игру». Используя проводной шлем, пользователи могут легко запутаться, особенно если они погрузились в игровой процесс. Именно поэтому Oculus часто описывает свою виртуальную реальность в нынешнем исполнении как «сидячую», частично из-за проводов, которые в таком случае меньше путаются вокруг головы.

AMD объединяет усилия с Oculus и Dell

Компания AMD объявила о начале сотрудничества с Oculus и Dell, целю которого является создание компьютера, пригодного для виртуальной реальности, с графикой AMD Radeon и ценой до 1000 долларов США.

Новый компьютер создаётся для обеспечения достаточной игровой производительности в виртуальной реальности, развивая технологию AMD LiquidVR и архитектуру Graphics Core Next.

AMD LiquidVR

В марте AMD объявила о своей инициативе по предоставлению виртуальной реальности разработчикам и пользователям посредством технологии LiquidVR. Эта технология обеспечивает работу в виртуальной реальности с низкими задержками, которые гарантируют комфортную работу при потребительском использовании виртуальной реальности. Кроме того, технология обеспечивает plug-and-play совместимость со шлемами виртуальной реальности.

Программная и аппаратная подсистемы GPU AMD являются главными компонентами в процессе воплощения LiquidVR в реальность, а также в предоставлении разработчикам и создателям контента реалистичного присутствия в виртуальном окружении.

Oculus Rift VR будет стоить более 300 долларов

Вице-президент Oculus Нэйт Митчелл дал интервью сайту PC Gamer, в котором указал ожидаемую цену на шлем виртуальной реальности. Ожидается, что шлем будет выпущен в первом квартале 2016 года, а его цена составит как минимум 300 долларов США.

При этом начинать компанию по предварительной продаже фирма пока не планирует, поскольку не хочет призывать людей платить за ожидание. Митчелл отметил: «Что я думаю о долгом ожидании выпуска пользователями, верно? Ну, если я пообещаю вам что-то, и вы соберётесь дать мне значительную сумму денег, и как бы то ни было, мы все знаем, что придётся дать как минимум 300 долларов, если вы дадите мне сегодня 300 долларов, я не буду с радостью говорить вам: „Ладно, через девять, 10, 12, 11 месяцев, неважно, вы сможете получить что-то взамен“. Чем дольше вы ожидаете, тем больше вы думаете: „Это же бесит“».

Oculus Rift

Объявленная цена в минимум 300 долларов — это лишь малая часть из того оборудования, которое вам потребуется для наслаждения виртуальной реальностью. Кроме шлема вам будет необходим мощный компьютер с высокопроизводительной видеокартой, так что основные затраты для виртуальной реальности будут приходиться отнюдь не на шлем.

Кроме этого в интервью также отмечается, что контроллер Oculus Touch не будет готов вовремя, к моменту выпуска шлема. Контроллер будет продаваться отдельно, и его поставки ожидаются не ранее второго квартала 2016 года.

Samsung и Oculus выпускают Gear VR

Компании Samsung и Oculus представили потребительскую версию шлема Gear VR, выведя виртуальную реальность на потребительский уровень. Новый шлем Gear VR работает совместно со смартфонами Samsung, выпущенными в этом году, включая модели Note 5, S6, S6 Edge и S6 Edge+. Поставки устройства начнутся в ноябре, как раз к чёрной пятнице.

По сравнению с прошлой версией Gear VR, новый шлем стоит на 100 долларов дешевле и обладает на 22% меньшей массой, что делает его более комфортным для использования. Трекпад, размещённый на дужке шлема, теперь имеет тактильные отметки направления, таким образом можно легко понять, куда вы нажимаете. В прошлой версии шлема трекпад был гладким, и понять, куда именно вы нажимаете, и касаетесь ли вы вообще трекпада, а не корпуса шлема, было затруднительно. В дополнение новый шлем оснащён и новым игровым контроллером Gear VR Gamepad, который имеет дизайн контроллера для Xbox.

Samsung Gear VR

Несмотря на всеобщее ожидание выпуска Oculus Rift, необходимость в проводном подключении к мощному компьютеру резко сужает аудитории пользователей виртуальной реальности, однако Gear VR и прочие мобильные шлемы, вроде Google Cardboard, позволяют людям с лёгкостью приобщаться к виртуальной реальности, выводя её на массовый уровень.

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR