Новости про виртуальная реальность и финансы

Google хочет потратить 40 миллионов на Lytro

Сразу несколько источников сообщили, что компания Google хочет приобрести Lytro. История Lytro началась в 2011 году с камеры, которая позволяла менять фокус снимка в любое время.

Со временем Lytro стала компанией, специализирующейся на данных о глубине и световых полях для виртуальной реальности. Слухи о возможной сделке появились после того, как Google представила технологию иммерсивной фотографии, позволяющей заглянуть в глубину снимка. И конечно, для Google было бы логично получить Lytro, компанию, которая является экспертом в этой отрасли.

Камера Lytro

Сайт TechCrunch отметил, что сумма сделки составит 40 миллионов, в то время как другой источник говорит о 25 миллионах. Ещё один источник сообщил о том, что некоторые работники Lytro уже получили выходное пособие и ищут новое место работы.

В сделку должны войти 59 патентов на цифровые снимки, принадлежащие Lytro. И всё в этих слухах хорошо, кроме того, что 40 миллионов — это слишком малая сумма, ведь в прошлом году стоимость Lytro оценивалась в более чем 360 миллионов долларов США.

В прошлом году продано 2 миллиона VR устройств

Аналитическая компания Canalys считает, что за весь 2016 году было продано более двух миллионов устройств виртуальной реальности. При этом к 2020 году это число возрастёт до 20 миллионов штук.

Статистика учитывает лишь шлемы виртуальной реальности, подключаемые к настольным компьютерам посредством кабелей. Поставки смарт шлемов, работающих независимо, составили лишь 100 000 штук.

Исследование включает только полноценные шлемы VR с собственными дисплеями и не учитывает устройства просмотра, такие как Samsung Gear VR и Google's Daydream View, сердцем которых является смартфон. Таких устройств были поставлены миллионы штук.

Компания Sony является лидером рынка VR, предлагая недорогие устройства для своей игровой консоли. По мнению Canalys, именно Sony поставила на рынок более 800 000 шлемов за менее чем три месяца.

Компания HTC оказалась на втором месте, поставив за год полмиллиона устройств. Facebook Oculus Rift, наконец получив долгожданный сенсорный контроллер, был продан 400 000 раз.

Самым активным рынком оказался Китай, где было продано 300 000 устройств. В этой стране лидерами стали HTC и ряд местных производителей, включая Deepoon, Idealens, 3Glasses и ANTVR.

Поставщики консервативны в популярности экосистемы смешанной реальности Microsoft

Компания Microsoft недавно анонсировала планы по совместному выпуску систем смешанной реальности. Среди партнёров числятся такие гиганты как Asustek Computer, Acer, Lenovo, Hewlett-Packard (HP), Dell и 3Glasses, которые совместными усилиями займутся продвижением экосистемы смешанной реальности и шлемов для неё в 2017 году. Однако некоторые поставщики комплектующих настроены консервативно.

Источники близкие к поставщикам отмечают, что Microsoft и Intel ведут плотную работу со своими партнёрами, однако многие поставщики полагают, что их планы по популяризации связанных с виртуальной реальностью технологий и продуктов, а также рыночные ожидания, слишком оптимистичны, а некоторые производители даже столкнуться с нехваткой средств. К примеру Asustek, которая сейчас разрабатывает собственное устройство для виртуальной реальности, может столкнуться с недофинансированием следующего аналогичного проекта.

Сама же Microsoft с недавнего времени начала агрессивно продвигать свою голографическую платформу дополненной реальности, которая будет доступна с выходом операционной системы Windows 10 Creators Update весной 2017 года. Благодаря поддержке крупных игроков рынка PC софтверный гигант надеется снизить цену на конечный потребительский продукт.

Разработчики вяло интересуются виртуальной реальностью

Изначально ожидалось, что рынок виртуальной и дополненной реальности сильно возрастёт во второй половине этого года, однако спрос на связанные с этими технологиями приложения оказался довольно слабым.

Несмотря на то, что многие производители компьютерного оборудования ведут разработку собственных VR устройств, некоторые обозреватели рынка прогнозируют неготовность экосистемы VR/AR к внедрению в массы.

Также некоторые аналитические компании отмечают, что спрос на продукты в сфере виртуальной реальности в 2016 году оказался ниже ожидаемого в связи с нехваткой контента и высокой стоимости аппаратной части. Отмечается, что VR/AR требуют больше усовершенствований, чтобы стимулировать как бытовой, так и корпоративный сегменты рынка. Так, Sony PSVR, Google Daydream View, HTC Vive, Oculus Rift и Samsung Electronic Gear VR показали уровень продаж ниже прогнозируемых.

Таким образом, рынку VR/AR требуется больше времени на развитие, что оказывает дополнительное давление на фирмы, вложившие ресурсы в эту отрасль. В одной из худших ситуаций оказалась HTC, которая на фоне спада продаж смартфонов столкнулась с отсутствием поступлений от продаж Vive.

Продажи оборудования для виртуальной реальности за 5 лет составят 70 миллиардов долларов

Аналитики из TrendForce полагают, что нас ожидает бум развития виртуальной реальности. Так, в 2016 году продажи аппаратного обеспечение для VR составят 6,7 миллиардов долларов, и будут расти, достигнув в 2020 году 70 миллиардов. Из них 20 миллиардов будут сгенерированы продажей аппаратного, а 50 миллиардов — программного обеспечения.

Конечно, сейчас этот рынок просто мизерный, ведь все крупные игроки, заявившие свои позиции на этот рынок, начнут продажи лишь в 2016 году. Среди компаний, которые заработают 6,7 миллиарда долларов за следующий год, лидерами станут Oculus, Sony и Valve/HTC. Большая часть этих денег будет получена от продаж аппаратного обеспечения, поскольку изначально цены на него будут высоки.

Аналитики отмечают, что их прогноз «не включает уровень некоммерческого использования технологии виртуальной реальности. К примеру, сейчас промышленность продвигает разработку бесплатного ПО и самодельных приложений. Хотя эти проекты и не приносят разработчикам прибыль мгновенно, они играют важную роль в продвижении роста рынка и инновациях».

Однако не все аналитики столь оптимистичны. К примеру, IHS ожидает, что к 2020 году будут выпущены 38 миллионов шлемов с ежегодным поступлением от аппаратного обеспечения на уровне 2,7 миллиардов долларов.

Как всегда, к любым подобным прогнозам надо относиться с осторожностью. Не секрет, что на заре планшетов производители ноутбуков ожидали их ограниченное применение в нишевых областях, а представляя смарт-часы и фитнесс браслеты, многие производители уже планировали сверхприбыли.

EA не строит планов по использованию виртуальной реальности

Финансовый директор Electronic Arts Блейк Йоргенсен заявил, что руководимая им компания не планирует с головой окунаться в набирающий обороты рынок виртуальной реальности, а предпочтёт стратегию выжидания.

Также было отмечено, что компания не станет лидером в этой отрасли, несмотря на подготовку некоторых проектов. В целом же компания хочет подождать и посмотреть, как быстро разовьется эта отрасль до состояния больших финансовых затрат.

Йоргенсен отметил, что он не ожидает увидеть достаточно развитой рынок виртуальной реальности в течение ближайших трёх лет, и что эта отрасль будет сравнима с малыми игровыми платформами, вроде Wii U и PS Vita. Однако в далёкой перспективе VR может набрать большую популярность. Директор полагает, что для этого понадобится как минимум пять лет.

«В этом есть несколько вызовов, и я думаю, что самый большой вызов — это лишь размер рынка. Мы больше не делаем игр для Wii или Wii U, поскольку рынок просто недостаточно большой, PS Vita, продукт Sony, мы больше не делаем игр для неё, потому что рынок слишком мал, так что речь идёт исключительно о размере рынка», — заявил Блейк Йоргенсен.

Примечательно, что конкурент EA, компания Ubisoft, ожидает быстрый рост потенциала виртуальной реальности, в связи с чем фирма занята подготовкой ряда проектов в VR.

Oculus Rift VR будет стоить более 300 долларов

Вице-президент Oculus Нэйт Митчелл дал интервью сайту PC Gamer, в котором указал ожидаемую цену на шлем виртуальной реальности. Ожидается, что шлем будет выпущен в первом квартале 2016 года, а его цена составит как минимум 300 долларов США.

При этом начинать компанию по предварительной продаже фирма пока не планирует, поскольку не хочет призывать людей платить за ожидание. Митчелл отметил: «Что я думаю о долгом ожидании выпуска пользователями, верно? Ну, если я пообещаю вам что-то, и вы соберётесь дать мне значительную сумму денег, и как бы то ни было, мы все знаем, что придётся дать как минимум 300 долларов, если вы дадите мне сегодня 300 долларов, я не буду с радостью говорить вам: „Ладно, через девять, 10, 12, 11 месяцев, неважно, вы сможете получить что-то взамен“. Чем дольше вы ожидаете, тем больше вы думаете: „Это же бесит“».

Объявленная цена в минимум 300 долларов — это лишь малая часть из того оборудования, которое вам потребуется для наслаждения виртуальной реальностью. Кроме шлема вам будет необходим мощный компьютер с высокопроизводительной видеокартой, так что основные затраты для виртуальной реальности будут приходиться отнюдь не на шлем.

Кроме этого в интервью также отмечается, что контроллер Oculus Touch не будет готов вовремя, к моменту выпуска шлема. Контроллер будет продаваться отдельно, и его поставки ожидаются не ранее второго квартала 2016 года.