Новости про аналитика и игры

AMD заметно улучшила свои позиции в статистике Steam

Компания Steam опубликовала апрельский отчёт по аппаратному обеспечению, используемому своими клиентами. Согласно свежему обзору компания AMD заметно подняла свою долю, как среди видеокарт, так и центральных процессоров.

Что касается NVIDIA и Intel, то они доминируют среди компьютеров Steam, однако AMD понемногу отбивает себе место. К примеру, за два месяца доля GPU AMD выросла с 8,9% до 14,9%. На рынке CPU AMD также увеличила своё присутствие на 6,9%, а учитывая выпуск нового поколения Ryzen, этот рост должен как минимум сохраниться.

Steam
Steam

Интересной также является статистика видеокарт с поддержкой DX12. Сейчас комбинация DX12GPU+Windows10 используется на 50,8% машин, что на 16% больше, чем месяц назад.

История аппаратного обеспечения Steam
История аппаратного обеспечения Steam

Ещё одной неожиданностью стала увеличения числа машин с двухъядерным процессором. Количество четырёхъядерных систем снизилось на 8,16%, в то время как число 6 и 8-ядерных систем выросло на 5,5% и 2% соответственно.

Самый популярный компьютер Steam в апреле
Самый популярный компьютер Steam в апреле

Что касается самой популярной видеокарты, то здесь лидер остаётся неизменным долгие месяцы. Плата NVIDIA GeForce GTX1060 установлена в 11,9% компьютеров со Steam. Самая популярная ОС — Windows 10 64-bit, которая работает на 53,10% игровых машин, показав месячный рост в 17,4%. Также можно отметить, что большинство машин имеют 8 ГБ ОЗУ, а 61,4% игроков используют мониторы разрешением 1920х1080 пикс. Широкоэкранные модели разрешением 3840х1080 пикс. предпочитают 34,9% пользователей. Из шлемов виртуальной реальности самым популярным оказался Oculus Rift, однако он есть лишь у 0,3% игроков Steam.

GTA V стала самым прибыльным развлечением всех времён

Начиная с 2013 года, когда игра GTA V была впервые представлена, она постоянно била рекорды популярности. Даже сейчас, спустя пять лет, игра превосходно продаётся на 5 платформах.

По информации MarketWatch игра сгенерировала 6 миллиардов долларов США, при этом она была продана 90 миллионов раз. Это позволило ей получить титул «наиболее финансово успешной медиа всех времён». Поскольку такая прибыль обеспечена «длительной поддержкой», можно говорить, что сумма дохода подсчитана как по результатам продаж, так и микротранзакций.

Герои GTA V: Майкл де Санта, Франклин Клинтон и Тревор Филипс.
Герои GTA V: Майкл де Санта, Франклин Клинтон и Тревор Филипс.

В отчёте аналитиков, для сравнения, приведены доходы от других современных медиаразвлечений. Так, в компании показали, что фильмы «Звёздные войны», «Аватар» и «Унесённые ветром» (с коррекцией на современную цену доллара) заработали около 4 миллиардов, как с проката в кинотеатрах, так и с домашних просмотров всех типов.

В игровой индустрии ближе всего к GTA V подобрался франчайз Mario, существующий десятки лет. Если говорить об одиночных проектах, то на втором и третьем местах расположились Call of Duty: Modern Warfare 3 и Black Ops. Однако с объёмами продаж в 26,5 миллионов и 24,2 миллиона копий, до Grand Theft Auto 5 им очень далеко.

В следующем году вырастет конкуренция на рынке игровых мониторов

Несмотря на то, что многие аналитические фирмы довольно пессимистичны в прогнозах спроса на бытовые ЖК мониторы, общий объём поставок дисплеев в течение 2016 года оставался неизменным благодаря растущему спросу на мониторы для предприятий и видеоигр.

На фоне роста спроса игровых мониторов на мировом рынке растёт как их присутствие, так и прибыль, генерируемая этим сегментом. И в следующем году Asustek Computer, BenQ и Acer ожидают роста конкуренции со стороны новичков этого сегмента — Samsung Electronics, LG Electronics, Dell, Hewlett-Packard, Lenovo и AOC/Phillips.

В уходящем году на рынке мониторов с кадровой частотой 144 Гц лидером была Asustek, заняв 35% всего рынка. Вслед за ней расположились BenQ с 22-24% и Acer с 17-19%.

Монитор ASUS ROG Swift PG278Q

Общемировые поставки мониторов, как в прошлом, так и в нынешнем году составили 120 миллионов штук. Однако в 2015 было выпущено порядка 600 тысяч дисплеев со 144 к/с, в то время как в 2016 году их количество возросло вдвое. При этом игровые модели составляют всего 1—2% рынка, однако доход с них составляет примерно 3% ввиду их более высокой стоимости.

Исходя из существующих заказов производителей, DigiTimes сообщает, что в 2017 году общемировые поставки мониторов составят 2,5 миллиона штук, а в 2018 году вырастут до 3,5 миллионов.

Основным размером продаваемых мониторов был 21,5”. Далее по популярности следовали мониторы с экранами диагональю 23 и 24 дюйма. В будущем году прогнозируется рост популярности 35” мониторов преимущественно на развитых рынках. Также ожидается рост популярности и изогнутых экранов, которые в уходящем году пользовались слабым спросом.

Мировые поставки игровых ноутбуков превысят 4,5 миллиона штук

Сайт DigiTimes отмечает, что общемировые поставки игровых ноутбуков в конце этого года должны превысить величину 4,5 миллиона штук, что на 12,5% больше, чем год назад.

Из них 1,2 миллиона лэптопов поставит Micro-Star International (MSI), на 300 миллионов больше, чем год назад. Эти продажи выведут MSI в лидеры, а Asustek Computer отодвинется на второе место, как в объёмах поставок, так и по прибыли.

По мере того, как в России, Китае и Южной Корее активно развивается электронный спорт, популярность игровых лэптопов стремительно растёт. Ещё одним фактором, который позволит и в следующем году расти рынку игровых лэптопов, станет виртуальная реальность.

MSI GT60

Компания MSI готовит 10 моделей лэптопов с видеокартами NVIDIA GTX 1080, и чтобы оторваться от конкурентов, компания решила улучшить конструкцию своих ноутбуков, применив лучшие материалы, системы теплоотвода и акустические системы. Выпуск новых моделей ноутбуков позволит MSI в третьем квартале на 25—30% увеличить прибыль.

В настоящее время цена на игровые ноутбуки мейнстрим уровня находится в диапазоне от 1500 до 2000 долларов, и конкуренция в этом сегменте крайне высока. Китайский производитель Haier сфокусировался на начальном игровом сегменте с ценой устройств порядка 1000 долларов, в то время как Alienware, Asustek, MSI, Gigabyte Technology и Acer борются в среднем и верхнем ценовом сегменте рынка.

На рынок игровых ноутбуков выйдут новые компании

Аналитический сайт DigiTimes сообщает, что в скором времени рынок игровых ноутбуков будет испытывать давление со стороны малоизвестных сейчас компаний. Причина тому кроется в популяризации Intel продукции с референсным дизайном, а также помощи компании в планировании производства, маркетинге и сертификации программной и аппаратной части устройств.

Так, китайские компании, практически отсутствовавшие на рынке ПК, включая Huawei Technologies, TCL, Onda, Haier, Hasee, Cube, Teclast, а также индийская Micromax, готовятся к агрессивному выходу на рынок с устройствами 2-в-1. А некоторые из них, включая Haier, Hasee, Colorful Technology and Development и RaBook пытаются выйти на китайский рынок игровых ноутбуков. Об этом сообщает сайт DigiTimes ссылаясь на поставщиков комплектующих.

Игровые ноутбуки

После того, как новые игроки рынка представят свою продукцию во втором полугодии, они начнут жёсткую конкурентную борьбу посредством демпинга цен.

Благодаря растущему спросу и большей прибыльности, по сравнению с обычными ноутбуками, игровые лэптопы и устройства 2-в-1 становятся новым рыночным сектором, куда производители активно стремятся попасть.

Игроки первого уровня, включая Lenovo, Micro-Star International (MSI), Asustek Computer, Acer, Dell и Hewlett-Packard (HP) уже активно конкурируют в данном сегменте, а потому выход на этот же рынок новых малоизвестных компаний с недорогой продукцией ещё сильнее подогреет борьбу производителей.

Рынок игрового аппаратного обеспечения вырастет до 30 миллиардов

Исследовательская и аналитическая компания Jon Peddie Research провела обзор рынка игрового аппаратного обеспечения и сделала прогноз, согласно которому через три года этот рынок вырастит на 5,5 миллиардов долларов.

В прошлом году рынок игровых ПК и всего, что с ними связано, составлял 24 936 миллиардов долларов, а в этом году он упал до 24 684 миллиардов. Однако уже в 2016 году этот рынок должен вырасти до 26 118 миллиардов, а в 2017 году он достигнет 28 253 миллиарда долларов США.

Рекордным же станет 2018 год, где промышленность игровых ПК заработает 30 092 миллиарда долларов.

Игровой ПК

«Этот цикл, в отличие от последних 15 лет, побудит геймеров обновить свои дисплеи. Большие 27” 4K/UHD дисплеи выходят на массовый ценовой уровень и создают невероятное погружение, предлагая намного большие углы обзора и лучшую детализацию… В дополнение к стоимости новой технологии дисплеев, игрокам потребуются мускулы для запуска игровых движков AAA на более чем 60 к/с».

Также примечательным является прогноз, по которому в этом году 3,6 миллиарда долларов будет получено благодаря игровой периферии для ПК. Аналитики отмечают, что обновление изношенных мышей, клавиатур и гарнитур происходит довольно часто, и это самый простой, быстрый и дешёвый способ обновления, по сравнению с другими компонентами.

Рынок игровых ПК стабилен

Несмотря на спад общего интереса к компьютерам, это не касается игровых машин, поскольку этот рынок чувствует себя весьма хорошо. Согласно последнему отчёту Jon Peddie Research, в прошлом году было продано игрового аппаратного обеспечения на сумму в 21,5 миллиард долларов США, что более чем в два раза превышает поступления от продаж игровых приставок.

Тед Поллак, старший аналитик по видеоиграм в JPR, пояснил этот факт тем, что его компания «продолжает наблюдать переход казуальных консольных пользователей на мобильные устройства».

Игровые ПК

«Несмотря на то, что эта цифра также включает и бюджетный игровой рынок, больше всего денег приносит средний и высокий ценовой сегменты приобретаемых ПК и аппаратного обеспечения для апгрейда». Аналитики отметили, что PC геймеры в основном «не заинтересованы в простых платформах получения контента. Все они являются опытными пользователями и платят тысячи за возможность играть на очень высоких настройках, и лишь потом они ведут на своём компьютере дела, занимаются редактированием видео и фото, создают контент и выполняют прочие задачи с максимальной производительностью в домашней обстановке в эргономичном окружении».

Видеоигры стали краеугольным камнем всего рынка домашних и персональных компьютеров. По мере того, как крупные компании меняют свои бюджеты  маркетинга и исследований, JPR видит увеличение инвестиций в проекты, направленные на игры, и всё больше денег тратится на рекламу для этих групп пользователей.

Показатели продаж игровіх ПК

Также аналитики отметили, что рынок игрового аппаратного обеспечения довольно сильно отличается по сегментам. К примеру, верхний сегмент и сегмент систем для энтузиастов ориентированы в первую очередь на производительность и внешний вид, делая целевую аудиторию похожую на владельцев спортивных автомобилей. В то же время в нижнем ценовом сегменте предпочитают просто играть в игры хоть на каком-то компьютере, и именно этот сегмент находится под наибольшей конкурентной угрозой со стороны игровых консолей.

Большинство геймеров старше 36 лет

Ассоциация развлекательного ПО опубликовала отчёт о работе индустрии видеоигр в 2013 году, и этот отчёт имеет некоторые заметные статистические изменения, по сравнению с прошлым отчётом.

Вначале самая интересная статистика: женщины старше 18 лет теперь составляют 36% играющего населения, в то время как парни возрастом 18 лет и меньше составляют менее 17%. Кроме того, женщины-геймеры очень быстро наращивают свою долю, которая теперь составляет 48%.

Для многих людей вопрос подобной статистики заключается в том, какую же аудиторию она покрывает. Для тех, кто вырос на 8-битных приставках или провёл детство за компьютером, термин «геймер» означает людей, развлекающихся большими игровыми платформами. Однако в этом исследовании под словом «геймер» понимаются абсолютно все люди, играющие в видеоигры на всех системах, включая мобильные телефоны.

Возрастная и половая статистика геймеров

Тем не менее исследование чётко показало различие предпочтений между возрастными и половыми группами. Так, большинство совершеннолетних женщин предпочитают казуальные игры на мобильных, в то время как мужчины до 18 лет предпочитают консоли и PC.

В целом же статистика продемонстрировала, что 44% геймеров играют на  смартфонах, а 33% на «беспроводных устройствах». При этом доминируют казуальные и социальные игры, которые занимают 46%, в то время как 31% респондентов предпочитают головоломки и настольные игры, и только 15% мобильных геймеров играют на своих гаджетах в экшин, спортивные симуляторы, RPG и MMO.

Кроме того, исследование продемонстрировало и другие занимательные цифры. К примеру, средний возраст геймера составил 31 год, при этом возрастная группа людей старше 36 лет заняла 39%, что делает её самой большой группой респондентов. Отмечено, что за последний год также выросла и доля играющих женщин в возрасте от 50 лет, которая теперь равна 32%. Статистика отмечает, что в среднем каждый из респондентов развлекается видеоиграми уже в течение 14 лет.

WoW стала самой прибыльной MMO

Онлайн игра Star Wars: The Old Republic от Electronic Arts вошла в пятёрку самых прибыльных MMO, заняв четвёртое место и удивив этим фактом обозревателей рынка. В течение 2013 издатель благодаря этой игре сумел заработать 165 миллионов долларов США. Эта цифра включает подписки, пакеты расширений и микротранзакции. В целом же MMO Star Wars заняла 6% рынка.

А на вершине по-прежнему остаётся World of Warcraft от Blizzard, которая с лёгкостью превзошла всех конкурентов, заняв 36% рынка и собрав 1,041 миллиарда долларов США. Наиболее близко к Warcraft сумела подобраться старая добрая Lineage от NCSoft. Несмотря на почтенный 16-летний возраст, игра дала возможность заработать авторам за последний год 253 миллиона долларов. Кроме того, в топ 10 оказались ещё три игры от NCSoft. Ими стали Aion, Blade and Soul и Lineage 2, которые расположились на седьмом, восьмом и девятом места списка прибыльности MMO, соответственно.

Проект TERA: Online занял третье место, собрав 236 миллионов долларов и 8% рынка. Пятёрку замыкает Lord of the Rings Online, которая принесла авторам 104 миллиона.

World of Warcraft

Шестая в списке игра, EVE Online, не смогла пробить стомиллионный барьер, получив 93 миллиона долларов или 3% рынка. Десятку замкнула RIFT с 1% рынка и 36 миллионами прибыли.

Опубликованное исследование также продемонстрировало, что объёмы подписок, начиная с 2010 года, постоянно снижаются. За 3 года их количество снизилось с 30,6 миллионов до 23,4 миллионов штук, однако потери от этого были компенсированы микротранзакциями и прочими платными опциями.

Вернувшись к Star Wars: The Old Republic отметим, что когда игра была выпущена, сообщалось, что EA потратила на её разработку порядка полумиллиарда долларов. Разработчик игры, Bioware, ранее отмечал, что игра может набрать до 500 000 подписчиков, при этом два года назад игра перешла к финансовой модели Free-to-play.

Juniper: доходы от видеоигр будут снижаться

Согласно свежему отчёту Juniper Research, общемировые прибыли от продажи видеоигр для PC и консолей к 2019 году снизятся с 46,5 миллиардов до 41 миллиарда долларов США.

Однако общемировая прибыль, от продаж видеоигр на консолях и PC останется достаточно высокой, при этом продажи игровых программ для PC превысят таковые для игровых приставок. В отчёте также отмечается, что, несмотря на спад продаж игровых приставок и дальнейшую популяризацию игр на мобильных платформах, игры для PC и консолей по-прежнему будут занимать более 50% рынка в течение ближайших 5 лет.

По данным исследования, озаглавленного «Отчёт о PC и консольных играх: Тенденции, Возможности и Стратегии производителей 2014–2019», новое поколение консолей создаст краткосрочный скачок продаж, который затём сойдет на нет по мере развития аппаратного обеспечения. В отчёте также говорится, что 9-е поколение консолей, по всей видимости, появится ориентировочно в 2019 году, что примерно соответствует прошлым жизненным циклам приставок.

Juniper Research

В отчёте говорится, что рынок облачных игр достигнет 1 миллиарда долларов прибыли, поднявшись почти на 300% по отношению к 2014 году. Этому будет способствовать появление новых сервисов, подобных PlayStation Now, а также ростом популярности этих игр и расширению числа операторов.

Самыми популярными жанрами для платформы PC окажутся онлайн бои, такие как League of Legends и Dota2.

Портативные устройства продолжат набирать популярность, и к 2018 году они смогут заполучить 2% от общей прибыли мировой индустрии видеоигр.

Кроме того, отмечается, что доступность потоковых игровых платформ, таких как Twitch, приведёт к популяризации киберспорта или профессиональных геймеров.