Новости про аналитика и виртуальная реальность

Рынок устройств виртуальной реальности будет расти по 50% в год

Аналитики из Digitimes Research подсчитали, что общемировые поставки головных устройств для виртуальной и дополненной реальности будут в течение ближайших пяти лет расти в среднем на 52,7% и достигнут в 2023 году 40 миллионов штук.

Разработка независимых шлемов VR стала мейнстримом в индустрии начиная с этого года, поскольку безэкранные шлемы стали пользоваться меньшим спросом, ввиду низкого качества предлагаемой виртуальной реальности.

Независимый шлем виртуальной реальности HTC Link

Поставки проводных шлемов VR также не стали популярны, как многие другие электронные бытовые приборы, к категории которых их отнесли аналитики. Эти шлемы предназначены исключительно для домашнего применения в ограниченном пространстве, а обзор пользователя недостаточно широк.

Шлемы дополненной реальности, с другой стороны, определяются как потребительские продукты, вроде смартфонов, а потому рост популярности AR устройств должен привести к взрывному увеличению поставок для всей индустрии AR/VR в прогнозируемый период с 2018 по 2023 годы.

В третьем квартале было продано миллион шлемов виртуальной реальности

Летом все ведущие производители устройств виртуальной реальности сделали дисконт на свои шлемы, и это дало результат. Аналитик Винсент Тильке из компании Canalys отметил, что пользователи крайне чувствительны к стоимости устройств VR, и именно поэтому снижение цены позволило производителям продать в третьем квартале 2017 года миллион шлемов.

Так, по состоянию на конец сентября Sony продала 490 000 шлемов PlayStation VR, Facebook продала 210 000 Oculus Rift, а HTC — 160 000 Vive VR. Эти три компании стали лидерами рынка, обеспечив 86% всех поставок квартала.

«Sony оказалась в лучшей позиции при повышении спроса на VR», отметил аналитик Джейсон Ло. «После выпуска PS VR Sony доминирует на японском рынке VR, заняв 80% продаж, и сохранит лидерство по мере повышения поставок PS VR вместе с комплектацией новыми популярными играми известных франчайзов, включая Doom, Skyrim, и Gran Turismo».

Тильке ожидает, что шлемы виртуальной реальности достигнут в 2018 году новых высот на ПК, поскольку производители начали выпуск своих устройств дополненной реальности.

Популярность шлемов VR будет расти, AR пока не так популярна

Аналитическая компания IDC прогнозирует, что объединённые рынок шлемов дополненной и виртуальной реальности в конце этого года достигнет 13,7 миллионов штук, поднявшись до 81,2 миллионов к 2021 году.

До 2019 года среди всех устройств подобного типа 90% займут шлемы виртуальной реальности, а остальное будет принадлежать шлемам дополненной реальности. За следующие два года (2020—2021 годы) IDC ожидает рост популярности AR, и к концу прогнозируемого периода их доля достигнет четверти.

Таким образом, шлемам AR прогнозируется рост в долгосрочной перспективе в деловом и потребительском сегменте, в то время как шлемы VR станут популярны в ближайшем будущем. Недавнее снижение цены всеми крупными поставщиками платформ помогут вялому началу продаж этого года.

Безэкранные решения, такие как Gear VR, продолжат занимать большую часть рынка, однако доля этой категории будет сокращаться по мере продолжения снижения цены на полноценные устройства. Эта тенденция сохранится и за пределами периода прогнозирования.

Доля мировых поставок устройств VR и AR

Категория

Сегмент

2017

2021

AR

Коммерческий

71.1%

82.5%

Потребительский

28.9%

17.5%

Всего

100%

100%

VR

Коммерческий

21.8%

27.8%

Потребительский

78.2%

72.2%

Всего

100%

100%

Разработчики вяло интересуются виртуальной реальностью

Изначально ожидалось, что рынок виртуальной и дополненной реальности сильно возрастёт во второй половине этого года, однако спрос на связанные с этими технологиями приложения оказался довольно слабым.

Несмотря на то, что многие производители компьютерного оборудования ведут разработку собственных VR устройств, некоторые обозреватели рынка прогнозируют неготовность экосистемы VR/AR к внедрению в массы.

Также некоторые аналитические компании отмечают, что спрос на продукты в сфере виртуальной реальности в 2016 году оказался ниже ожидаемого в связи с нехваткой контента и высокой стоимости аппаратной части. Отмечается, что VR/AR требуют больше усовершенствований, чтобы стимулировать как бытовой, так и корпоративный сегменты рынка. Так, Sony PSVR, Google Daydream View, HTC Vive, Oculus Rift и Samsung Electronic Gear VR показали уровень продаж ниже прогнозируемых.

Таким образом, рынку VR/AR требуется больше времени на развитие, что оказывает дополнительное давление на фирмы, вложившие ресурсы в эту отрасль. В одной из худших ситуаций оказалась HTC, которая на фоне спада продаж смартфонов столкнулась с отсутствием поступлений от продаж Vive.

Китайские производители планшетов покидают рынок

Мировой рынок планшетных компьютеров становится зрелым и уравновешенным, соответственно объёмы поставок производителей начинают снижение. Китайские уайт-бокс игроки этого рынка начинают сворачивать производство данных устройств, и переориентируются на новые направления, такие как устройства 2-в-1, роботы и устройства виртуальной реальности.

Мировой рынок планшетных компьютеров достиг пика в 2013 году, когда было продано более 200 миллионов гаджетов, при этом устройства под маркой Apple iPad были проданы в количестве 74,2 миллиона штук. Однако сейчас объёмы продаж заметно снизились, и в прошлом году Apple продала лишь 49,6 миллиона своих планшетов.

Во второй половине прошлого года поставки уайт-бокс производителей составили лишь треть от максимума 2013 года. И, несмотря на то, что Intel всячески помогает производителям, включая финансовую, технологическую и маркетинговую поддержку, большинство производителей демонстрируют вялые продажи.

Что касается ARM устройств, то тут производители и вовсе распродают складские запасы, при этом не разрабатывая и не производя новых устройств.

С учётом того, что производители планшетов переориентируются на другие быстрорастущие рынки, на них аналитики ожидают новый виток конкурентной борьбы.

Продажи оборудования для виртуальной реальности за 5 лет составят 70 миллиардов долларов

Аналитики из TrendForce полагают, что нас ожидает бум развития виртуальной реальности. Так, в 2016 году продажи аппаратного обеспечение для VR составят 6,7 миллиардов долларов, и будут расти, достигнув в 2020 году 70 миллиардов. Из них 20 миллиардов будут сгенерированы продажей аппаратного, а 50 миллиардов — программного обеспечения.

Конечно, сейчас этот рынок просто мизерный, ведь все крупные игроки, заявившие свои позиции на этот рынок, начнут продажи лишь в 2016 году. Среди компаний, которые заработают 6,7 миллиарда долларов за следующий год, лидерами станут Oculus, Sony и Valve/HTC. Большая часть этих денег будет получена от продаж аппаратного обеспечения, поскольку изначально цены на него будут высоки.

Аналитики отмечают, что их прогноз «не включает уровень некоммерческого использования технологии виртуальной реальности. К примеру, сейчас промышленность продвигает разработку бесплатного ПО и самодельных приложений. Хотя эти проекты и не приносят разработчикам прибыль мгновенно, они играют важную роль в продвижении роста рынка и инновациях».

Однако не все аналитики столь оптимистичны. К примеру, IHS ожидает, что к 2020 году будут выпущены 38 миллионов шлемов с ежегодным поступлением от аппаратного обеспечения на уровне 2,7 миллиардов долларов.

Как всегда, к любым подобным прогнозам надо относиться с осторожностью. Не секрет, что на заре планшетов производители ноутбуков ожидали их ограниченное применение в нишевых областях, а представляя смарт-часы и фитнесс браслеты, многие производители уже планировали сверхприбыли.