Сервис аренды игр OnLive заработает 17 июня

Похоже, что шаг к превращению игровых платформ в терминалы удалённого сервера всё-таки будет сделан.

На проходящей в Сан-Франциско, США, Game Developers Conference была объявлена дата запуска сервиса «удалённой игры» OnLive. Сервис будет запущен в США 17 июня, с ценой месячной подписки $14,95. За эти деньги пользователи Windows и MacOS получат доступ к обширной библиотеке игр от ведущих издателей: EA, Ubisoft, 2K Games, THQ и Warner. Из известных игр о доступности в OnLive объявлено для Mass Effect 2, Dragon Age Origins, Assassin's Creed II, Prince of Persia The Forgotten Sands, Borderlands и даже Metro 2033. Помимо аренды игры на время OnLive будет предлагать и полноценную цифровую дистрибуцию. Первые 25 тыс. подписчиков получат три месяца бесплатно. Появление собственной приставки для телевизоров, для доступа к сервису без компьютера, ожидается позже в этом году.

OnLive logo

Напомним, что OnLive обещает сломать привычные представления о распространении игр. Пользователь устанавливает на компьютер лишь клиент удалённого доступа к серверам OnLive (в форме плагина к браузеру, подобно UNITY3D), выбирает игру в меню, после чего игра запускается в выделенной виртуальной машине на удалённом сервере. Клиент лишь отправляет сигналы с устройств ввода и получает с сервера изображение игры, никаких файлов игры и практически никаких вычислений в компьютере пользователя не выполняется. Преимущества такого подхода неоспоримы:

  • полное решение проблемы пиратства игр;
  • все игры доступны практически для любой конфигурации компьютера в максимальном качестве графики — важен только Интернет-канал;
  • в многопользовательском режиме различия между характеристиками компьютеров и сетевого подключения игроков значительно сглажены, «читерство» полностью исключено;
  • можно поиграть во все новые игры куда дешевле, чем если бы все их покупать в отдельности.

Вместе с тем, идея сервиса до недавнего времени выглядела трудно реализуемой:

  • На каждого игрока надо выделить минимум два процессорных ядра и современный графический адаптер для игры, плюс еще минимум два ядра или аппаратный ускоритель для кодирования ответного видеопотока. Если серийные многопроцессорные (4+) серверы существуют, то установка более 4-х графических процессоров в сервер всё еще труднореализуема. Необходимы специально разработанные серверные платформы, решение вопросов с колоссальными энергопотреблением и тепловыделением.
  • Будут ли окупаться такие гигантские вложения в дата-центры с учётом, что каждые два-три года платформу придётся обновлять, подстраиваясь под требования новых игр?
  • Готовы ли Интернет-провайдеры обеспечить гарантированные полосы пропускания и время задержки необходимого для такого интерактивного сервиса уровня? Создатели OnLive заявляют о полосе 1,5 Мбит/с для SD качества картинки и 5 Мбит/с для HD — но такие потоки означают наличие явных артефактов алгоритмов сжатия при низкой частоте кадров. Качество, неотличимое от локальной игры, потребует в десять раз больших каналов, к чему врядли готовы большинство пользователей даже в США.
  • Тридцать кадров в секунду потребуют RTT на уровне 33 мс, т. е. ping 16 мс до сервера OnLive — такой уровень задержек пока возможен лишь во внутренних сетях.
  • Отсутствие системных требований — миф. Не считая требований к Интернет-каналу, нагрузка на клиент будет вовсе не нулевой. До сих пор воспроизведение HD-видео в H.264 остаётся серьёзной задачей для дешёвых ПК, а технология интеграции в браузер еще увеличивает потребную вычислительную мощность — достаточно посмотреть на HD в YouTube, в котором даже при наличии аппаратного ускорения в бета-версии Flash со слабым процессором делать нечего. Для воспроизведения же FullHD-потоков с 60 FPS даже аппаратные ускорители декодирования пока не помощники.

Как решены и решены ли вообще все эти проблемы в OnLive, мы узнаем уже скоро.