NVIDIA разрабатывает особую технику клетчатого рендера

Компания NVIDIA вложила много денег в мульти-GPU-системы, сначала SLI, а затем NVLink, которые, по факту, работают не слишком эффективно. Традиционно в SLI экран делился на части по высоте, однако теперь NVIDIA работает над новой системой плиточного разделения кадра.

Будучи реализованной на одном GPU, такая схема позволила заметно поднять производительность в семействе Maxwell. Теперь же компания хочет использовать подобную схему рендера в мульти-GPU-системах, которая получила название CFR, что расшифровывается как «Checkerboard Frame Rendering» — шахматный рендер кадра или «Checkered Frame Rendering» — клетчатый рендер кадра». Метод уже реализован в нынешней версии драйвера NVIDIA, однако не документирован для разработчиков игр.

Архитектуры рендера
Архитектуры рендера

В CFR кадр разделяется на крошечные квадратные плитки, как шахматная доска. Чётные клетки обрабатываются одним GPU, а нечётные — другим. В отличие от AFR (Alternate Frame Rendering), в котором память каждой видеокарты хранит копию всех ресурсов, необходимых для отрисовки кадра, методы CFR и SFR (Split Frame Rendering) оптимизируют размещение ресурсов. Также CFR должен обеспечить меньшие микрозадержки, по сравнению с AFR.

Новый метод рендера совместим только с DirectX (включая DirectX 12, 11 и 10) и не работает с OpenGL или Vulkan. Пока он является эксклюзивным для Turing, поскольку для его работы необходима шина NVLink. С помощью сторонних утилит, таких как NVIDIA Profile Inspector, можно принудительно включить режим CFR, при соответствии аппаратных и программных требований. Сейчас метод находится в стадии разработки. Существует множество проблем совместимости, кроме того, он практически не документирован разработчиками.