В игре будет поддержка Eyefinity и 3D Vision, но в остальном без особых улучшений в сравнении с консолями.
Представитель монреальского отделения Ubisoft David Coulombe дал интервью обозревателям сайта PCGamesHardware.de о технической стороне готовящейся версии для ПК продолжения саги о рыцарях плаща и кинжала Assassin's Creed: Brotherhood. Мы приводим выдержку фактов из интервью:
Как и предыдущая часть, Brotherhood использует лишь Direct3D 9. В Ubisoft предпочли сконцентрироваться на извлечении максимума из проверенной временем технологии, а также сэкономить на адаптации и технической поддержке в сочетаниях с различными видеокартами.
Улучшения ПК-версии в сравнении с консолями будут включать в себя несколько увеличенное число промежуточных уровней детализации (LOD), поддержку полноэкранного сглаживания по методу MSAA, постобработку SSAO, улучшенный механизм рендеринга теней. Игра будет поддерживать технологии многомониторности AMD Eyefinity и стереоизображение NVIDIA 3D Vision.
Движок нового Assassin’s Creed оптимизирован под многоядерные процессоры, с автоматическим распределением потоков рендеринга, звука и AI по доступным ядрам.
В Ubisoft осуществили оптимизацию игры, направленную на получение более стабильных значений FPS.
Assassin's Creed: Brotherhood выйдет на ПК в конце февраля — начале марта этого года. На Xbox 360 и PlayStation 3 игра вышла еще в ноябре 2010 г.
Версии игры для всех трёх платформ будут почти идентичными.
Ведущий дизайнер Crysis 2 Sten Hübler дал интервью сайту Krawall.de, рассказав об особенностях будущей игры. Мы приводим выдержку фактов из интервью:
Эффект «шероховатости/киноплёнки» изображения (film grain) введён в игру намеренно, но в версии для PC его можно будет отключать.
Контент игры для всех платформ практически идентичен. Возможно, хотя пока и маловероятно, что версия для PC будет иметь текстуры более высокого разрешения, плюс некоторые небольшие улучшения детализации.
ПК-версия потребует достаточно приличной видеокарты, особенно для разрешения FullHD c хорошим FPS, тем более для стереорежима.
При разработке Crysis 2 старались создать прежде всего красивую игру, а не просто эмуляцию реальности. Технологический скачок между Crysis и Crysis 2 не настолько велик, как между Far Cry и Crysis.
Разработка игры для консолей скорее положительно повлияла на версию для ПК. Управление в игре больше не напоминает авиасимулятор с кучей функциональных кнопок. Кроме того, стало возможным улучшить звук и сделать реально привлекательный многопользовательский режим.
Игра будет защищена от копирования, но не будет требовать постоянного соединения с Интернет.
Перенос места действия игры в Нью-Йорк — желание самой Crytek, а не следствие давления со стороны издателя (EA).
Весьма вероятная полная унификация версий игры для разных платформ несколько огорчает, но понятно, что повторения первой Crysis ожидать не приходилось. Может, в игре и не будет сногсшибательных красот, зато будет больше действия, впечатляющие панорамы Манхэттена и интересные сетевые режимы.
Hewlett-Packard объявила спецификации и цену обновлённой модели своего первого ноутбука с поддержкой стереоизображения ENVY 17 3D, на базе процессоров Intel Core i7 второго поколения (Sandy Bridge). Спецификации следующие:
видеокарта AMD Radeon HD 6830M, 1 Гб видеопамяти GDDR-5;
экран 17,3 дюйма с разрешением 1920x1080
HDD до 1 Тб, привод DVD или BD;
комбинация разъемов включает в себя порт USB 3.0, HDMI, eSATA, Bluetooth и 802.11n;
вес в районе 3,5 кг;
Windows 7 Home Premium 64-бит.
Новые процессор и видеокарта должны обеспечить весьма полезную для стереорежима прибавку производительности. Разумеется, никуда не делись акустическая система Beats Audio и массивные активные затворные стероочки (разработанные xPand). За работу стерео в фильмах и играх отвечают драйверы TriDef 3D, а благодаря обновлению видеоадаптера выход HDMI теперь поддерживает форматы HDMI 1.4, так что смотреть можно будет и на экране 3D-телевизора.
Новый ENVY 17 3D поступит в продажу в Европе в первых числах марта по цене от EUR 1499.
До 100 зрителей стереоизображения одновременно без необходимости в очках и без потери в качестве.
Основной текущей технологией для получения стереоизображения остаётся чередование полей с активными затворными очками, когда на экране последовательно появляются изображения то для одного, то для другого глаза, а очки зрителя, синхронизируясь с источником по ИК или радиоканалу, закрывают то один, то другой глаз изменением ориентации элементов в LCD покрытии. Главным недостатком технологии является необходимость в наличии очков у каждого зрителя — совместный просмотр 3D-телевидения или игры становится весьма накладным с увеличением числа участников. Кроме того, очки требуют подзарядки, работают на ограниченном расстоянии, легко пачкаются и натирают переносицу.
На прошедшей в январе выставке потребительской электроники CES в Лас-Вегасе обозначился явный сдвиг в сторону технологий т.н. автостереоскопии, не требующих очков. Работа таких технологий основана на наличии некого барьера или системы линз в дисплее, разделяющих изображение на два для разных глаз. Подобная технология, в частности, применена в компактной игровой консоли Nintendo 3DS. Однако, технологии автостереоскопии имеют свои недостатки, главным из которых является проблема поддержки большего, чем один, числа зрителей. Можно увеличивать число создаваемых в фильтре-барьере изображений, но при этом исходное разрешение будет делиться по числу зрителей, то есть в системе для 5 зрителей каждый получит изображение лишь с 1/5 разрешения исходного изображения дисплея. Кроме того, в большинстве случаев зритель должен занимать строго определённое положение перед экраном для работы стереоэффекта. С первой проблемой борются увеличением разрешения матрицы, со второй — применением систем с отслеживанием положения головы зрителя, но подобные решения сильно удорожают и без того недешевую технологию.
Канадская компания Zecotec уже некоторое время заявляет о создании системы автостереоскопии, решающей две вышеуказанные проблемы, и теперь опубликовала подробности о своей технологии. Подход компании основан на разделении изображения между несколькими зрителями не в пространстве (с помощью дополнительных барьеров/линз), а во времени. В разрабатываемом компанией 3D-дисплее деление изображения осуществляет одна система микролинз, динамически перестраивающаяся для создания до 40 (в перспективе — до 100) копий стереоизображения в различных позициях перед дисплеем в секунду. При таком подходе каждый зритель получает копию изображения с полным исходным разрешением, кроме того, большое число копий решает проблему с необходимостью занимать строго определённое положение перед экраном — сдвинувшись, зритель попадёт в зону трансляции другой копии. Разумеется, для работы технологии требуется действительно большая частота обновления исходного изображения — более 2000 Гц, но, по утверждениям Zecotec, имеющаяся технология DLP-телевизоров вполне в состоянии обеспечить подобные частоты.
Еще одним преимуществом своей технологии в Zecotec указывают «честную» реализацию эффекта перекрытия объектов (occlusion), когда один объект может быть перекрыт другим, но при этом на него можно взглянуть, сменив позицию перед дисплеем или угол зрения. Технологии очков по-определению поддерживают лишь одну перспективу стереоизображения, в то время как с технологией автостереоскопии Zecotec вполне можно реализовать различные варианты изображения для разных копий/позиций перед экраном.
Пока что технология находится на стадии разработки первого коммерческого продукта. Zecotec в настоящее время демонстрирует концепт настольного проекционного (DLP) дисплея с диагональю 32 дюйма и разрешением 1024x768. В будущем, по мере роста поддерживаемых частот обновления, Zecotec допускает переход на ЖК-экраны.
NVIDIA решится на создание нового двухпроцессорного монстра?
Согласно новой порции слухов, NVIDIA всё-таки выпустит решение с двумя графическими процессорами на базе архитектуры Fermi. Видеокарта получит название GeForce GTX 590, официальный анонс намечен на февраль. Сведения о разработке подобных решений проскакивали весь прошлый год, а в январе на выставке CES 2011 EVGA показала ограниченному кругу журналистов и партнёров образец подобной платы.
Если верить новым сведениям, двухпроцессорное решение будет реализовано в наиболее бескомпромиссном варианте: два чипа GeForce GTX 580 (GF110) с 512 SPU, полная шина памяти и 3 Гб GDDR-5. Каким образом в одну видеокарту уместят две с номинальным TDP 244 Вт, пока остаётся под вопросом, но будет ли это снова «бутерброд» из двух плат, или одноплатное решение со сниженными частотами и вольтажом GPU, его энергопотребление будет явно выходить за пределы спецификаций PCI Express, чем, впрочем, особо не выделится среди новой волны экстремальных однопроцессорных решений на базе GTX 580.
Референсный дизайн платы якобы уже утверждён, и представляет собой развитие одноплатного варианта GeForce GTX 295, с несколько увеличенной длиной PCB, система охлаждения закрывает всю карту и включает лишь один 90 мм вентилятор. Ждать подтверждения/опровержения подобных планов осталось не больше месяца, но прошлые двухпроцессорные варианты NVIDIA не снискали особой славы и неизменно оказывались слишком горячими, шумными и проблемными в эксплуатации.
Раз имитация полноэкранного сглаживания так востребована, почему бы её и не сделать?
На специальном сайте NVIDIA, посвящённом научным работам, появился анонс совместного с Мюнхенским техническим университетом исследования по разработке алгоритма полноэкранного сглаживания SRAA. SRAA расшифровывается как Subpixel Reconstruction Antialiasing и призвана уменьшать заметность пикселизации линий и границ плоскостей путём рендеринга проблемных участков с повышенным разрешением на этапе постобработки изображения. В этом отношении SRAA очень схожа с технологией Morphological Antialiasing, но работает с буферами глубины и картами нормалей, благодаря чему имеет лучшую совместимость с геометрией сцены и не требует переписывания уже использующихся шейдеров. В числе преимуществ называется также фиксированное время прохода по сцене, независимо от её сложности. Пока что документ с подробным описанием технологии недоступен, публикация ожидается в феврале.
Технологии имитации полноэкранного сглаживания с помощью пиксельных шейдеров, такие как MLAA, известны уже несколько лет (пример — отчет об исследовании технологии в Intel 2009 года), но до недавнего времени применялись в основном на игровых консолях ввиду ограниченности как функционала, так и производительности их графических ядер для осуществления «честного» сглаживания методами классического FSAA. Широкую известность технология получила после того, как в конце прошлого года c выходом видеокарт семейства Radeon 6000 AMD реализовала в драйвере Catalyst свою версию MLAA, в форме применяющейся в драйвере к готовому изображению игры постобработки.
Сейчас подобная технология востребована и на PC прежде всего в силу распространения принципов отложенного рендеринга (deferred shading) в игрaх (начиная с Crysis и S.T.A.L.K.E.R.), при которых досборка изображения осуществляется уже после его помещения в кадровый буфер, с помощью операций в двумерном пространстве кадра, в то время как традиционные алгоритмы FSAA должны отрабатывать на трёхмерной сцене до финального рендеринга. Если NVIDIA реализует свою технологию постсглаживания в драйвере, это будет положительно воспринято требовательными игроками, поскольку, несмотря на плотную работу NVIDIA с разработчиками по внедрению FSAA непосредственно в игры, многие игры выходят без поддержки функций полноэкранного сглаживания или его активация требует сложных действий в панели управления NVIDIA и иногда приводит к порче изображения вследствие насильственного вмешательства драйвера в логику работы движка игры.
EA и Crytek договорились о выпуске демо-версии для ПК.
Пока владельцы Xbox 360 вовсю осваивают многопользовательский режим Crysis 2, владельцы ПК могут приобщиться лишь путём просмотра многочисленных видео данного процесса.
Но, как следует из tweet-сообщения в официальной ленте игры, до релиза ПК-геймерам также дадут возможность приобщиться к тестированию многопользовательского режима. Cайт поддержки Community игры уже осаждают вопросами о сроках появления и системных требованиях демо-версии, но пока подробностей не поступало, кроме подтверждения, что демо выйдет до релиза игры.
Двухпроцессорная система + четыре лучшие видеокарты Galaxy на базе NVIDIA + жидкий азот = впечатляющий результат в 3DMark Vantage.
Собрав систему из материнской платы EVGA Classified SR-2, двух шестиядерных процессоров Intel Xeon X5680, четырёх видеокарт GeForce GTX 580 от Galaxy и систем охлаждения с помощью жидкого азота Kingpin Tek фанат экстремального разгона, известный под ником Mr.Duck, сумел достичь впечатляющих частот в 5,3 ГГц для CPU и 1170/2340(GPU)/2250(VRAM) для видеокарт, и поставить мировой рекорд производительности в 3DMark Vantage (пресет Performance) c результатом в 75324 балла.
Оценить сложность задачи и уровень предпринятых для этого усилий можно хотя бы по внешнему виду системы перед началом эксперимента — компонентов просто не видно за «стаканами» для азота, проводами и контрольно-измерительной аппаратурой.
Основную сложность в такого рода событиях представляет подтверждение установления мирового рекорда. Futuremark указывает предыдущий рекорд для 3DMark Vantage в 69780 баллов (был получен также на 4-Way SLI системе, только еще из GeForce GTX 480), однако при этом учитываются лишь результаты, полученные на драйверах, прошедших сертификацию в Futuremark. Между тем на скриншоте мы видим, что использовался драйвер NVIDIA версии 263.09, отсутствующий в списке сертифицированных для 3DMark Vantage версий. А при снятии критерия версии драйвера в базе результатов Futuremark быстро находятся результаты и побольше, полученные на 4-Way SLI комбинациях из GeForce GTX 580.
Компания обновила свои инструменты для разработки и отладки приложений, попутно сделав Parallel Nsight полностью бесплатным.
NVIDIA всегда уделяла большое внимание инструментам разработки приложений для своих графических и неграфических решений, и хотя со временем их набралось даже несколько пугающее количество, компания старается поддерживать их все в актуальном состоянии, исправляя ошибки и добавляя новые возможности.
Новая версия 1.5.1 набора инструментов разработки и отладки графических и GPGPU-приложений в среде Microsoft Visual Studio Parallel Nsight в сравнении с предыдущим релизом обзавелась поддержкой последних графических процессоров GeForce 400/500 серий, совместимостью с CUDA Toolkit 3.2, повышенной стабильностью работы в системе с несколькими графическими процессорами, поддержкой предварительно скомпилированных шейдеров DirectX; также был исправлен ряд ошибок и улучшено быстродействие в целом.
Но главным подарком разработчикам, в прямом смысле слова, стал перевод профессиональной редакции Parallel Nsight в бесплатный продукт. Экономия вышла весьма значительной, раньше за одно рабочее место пришлось бы заплатить до USD 349. Так что все желающие поразить мир с помощью технологий NVIDIA и технологий в целом могут регистрироваться на сайте NVIDIA для разработчиков и загрузить дистрибутив и всё необходимое для него. Предварительно рекомендуется ознакомиться с системными требованиями.
Вторым обновлённым инструментом стал NVIDIA Direct3D SDK. Его новая версия 10.6 содержит обновлённые примеры реализации тесселляции с помощью процедурной геометрии в Direct3D 9 и 10, обновлена до последней версии Microsoft DirectX SDK, все примеры и инструменты переделаны под среду Microsoft Visual Studio 2008. Хотя SDK ориентирован на работу с Direct3D 10, в то время как уже больше года доступен Direct3D 11, в котором та же тесселляция реализована «штатно», он всё еще может быть интересным для разработчиков, ведь пока что говорить о поголовном оснащении аудитории оборудованием и программной поддержкой DX11 преждевременно. Загрузить последнюю версию NVIDIA Direct3D SDK можно с сайта для разработчиков (~360 Мб).
Третьим обновлённым продуктом стал плагин NVIDIA Debug Manager для Android NDK, призванный помочь в написании и отладке приложений для мобильной платформы Tegra-Android в среде Eclipse. Новая версия плагина поддерживает последние версии Android Development Tools и Android NDK 5. Загрузить дистрибутив можно с сайта компании (~5 Мб), посвящённого платформе Tegra, но для получения возможности отладки Android-приложений в привычной среде разработки в Windows, Linux или MacOS придётся совершить ряд нетривиальных действий.
Будем надеяться, что бесплатные инструменты и примеры помогут разработчикам создать новые интересные программы и игры для раскрытия мощности графических процессоров в целом и продуктов NVIDIA — в частности.
NVIDIA начала поставки новой версии профессионального решения 3D Vision Pro, предназначенного для работы со стерео совместно с видеокартами Quadro. Новшеством является использование радиоканала для синхронизации стереоочков с изображением на дисплее. Радиосвязь дает заметные преимущества над инфракрасной технологией, применяющейся в обычных комплектах 3D Vision: отсутствие помех от пультов ДУ, уверенная связь на расстоянии больше 10 метров от эмиттера, возможность поместить эмиттер в любое место (не требуется оптическая видимость между очками и эмиттером). Но использование радио приносит и существенный недостаток: приходится согласовывать использование радиодиапазона и проходить сертификацию на электромагнитную совместимость в каждом регионе или даже в каждой стране отдельно, что ограничивает коммерческий потенциал продукта, почему синхронизация по радиоканалу и не получила широкого применения в текущем поколении активных очков.
В остальном новые очки не отличаются от прежних комплектов 3D Vision Pro, поддерживая те же типы дисплеев и возможности драйвера для профессиональных видеокарт Quadro, список приложений также неуклонно расширяется. Цены на решения для профессионалов под стать расценкам на соответствующие видеокарты: USD 399 за радиоэмиттер и 349 за каждую пару очков. Продажи будут осуществляться уполномоченными партнёрами NVIDIA в лице PNY, ELSA и Leadtek.
Решения на процессоре NVIDIA Tegra 2, предназначенного для мобильных устройств и встраиваемой техники, запоздали к выходу на рынок на целый год: и сама компания, и её партнёры недооценили сложности создания производительных и притом умеренных в энергопотреблении продуктов. Но на последней выставке CES направление Tegra наконец-то «выстрелило»: из множества телефонов, планшетных ПК и просто гаджетов немалая доля была основана на Tegra 250, и некоторые из них уже дошли до розничных сетей. Однако, задержка с выходом сказалась на ожиданиях NVIDIA: конкуренты в лице Texas Instruments, Samsung и Qualcomm подготовили собственные платформы с двумя ядрами и мощными графическими процессорами, и Tegra 2 вместо безоговорочного короля производительности стала лишь просто лидером. Утвердить репутацию самого производительного мобильного процессора призвана будет Tegra 3, и вот в Сети появился слайд презентации NVIDIA, раскрывающий подробности о том, как компания планирует этого добиться.
Tegra 3 будет содержать четыре ядра ARM Cortex-A9 с частотой до 1,5 ГГц, налицо удвоение числа ядер и повышение частоты в полтора раза в сравнении с текущим поколением. Производительность встроенного графического процессора также планируется увеличить, сразу в три раза, попутно добавив функции ускорения декодирования Blu-ray и вывод изображения с разрешением до 1920х1200. Выход чипа намечен на конец года, а образцы, как выяснилось, предлагались партнёрам уже в конце прошлого года.
Ну а чтобы закрыть время до выхода Tegra 3 и выдержать удар со стороны схожих решений от конкурентов весной выйдет обновлённый чип Tegra 2 3D, с увеличенным до 1,2 ГГц частотным потенциалом и поддержкой неких 3D-дисплеев. На CES 2011 показывались образцы смартфонов с автостереоскопическими экранами (не требующими очков), но они вполне работали и с текущими графическими решениями. Не исключено, что NVIDIA хочет предложить собственную технологию для портативного стереовидения, своего рода 3D Vision Mobile. Впрочем, более вероятная поддержка HDMI 1.4 тоже будет востребована.
Не забудут в NVIDIA и младшую линейку чипов для телефонов попроще и устройств вроде Zune, им тоже подкинут ядер и мегагерц. Вопрос вызывает лишь использование архитектуры Cortex A9 в Tegra 3: Project Denver, собственное ARM-совместимое процессорное ядро NVIDIA вряд ли будет готово в этом году, но ведь уже приобретена и лицензия на следующую версию Cortex, A15. Tegra 4 уже разрабатывается?
Новая версия 6.0 редактора BIOS видеокарт на базе NVIDIA NiBiTor принесла долгожданную поддержку GeForce GTX 580 и 570, а также GT 140 и мобильных решений GeForce GTX 460M и GT 240M. Заплатившие за программу в форме пожертвований на развитие заодно получили предварительную поддержку GeForce GTX 560 Ti.
Российское представительство компании NVIDIA распространило официальную информацию о рекомендуемой цене новинки.
Продавать страждущим GeForce GTX 560 Ti предполагается за 9999 рублей. Это дороже, чем Radeon HD 6870, в среднем, на 1500-2000 рублей и дешевле Radeon HD 6950 на 500-1500 рублей в зависимости от аппетитов продавца (справедливости ради, отмечаем, что нами зафиксирована и более низкая, чем 9999 рублей цена на Radeon HD 6950 в ряде случаев).
Очень хочется надеяться и на ситуацию, когда отдельные крупные игроки рынка будут продавать новинку ниже рекомендуемой цены, на что косвенно указывает и разброс цен на конкурирующие решения от компании AMD и уже выпущенные продукты компании NVIDIA.
Специальное программное обеспечение в составе оборудования, отвечающее за его конфигурацию при включении компьютера и предоставляющее базовый интерфейс для взаимодействия с ним.
Центральный процессор — исполнитель машинных инструкций, часть аппаратного обеспечения компьютера или программируемого логического контроллера, отвечающий за выполнение операций, заданных программами.
Технология обмена с памятью, при которой передача данных осуществляется дважды: на фронте сигнала и на спаде. За счет этого при той же частоте можно передать вдвое больше данных.
Полноэкранное сглаживание иображения — процесс устранения выступающих краёв пикселов на линиях и границах поверхностей.
GDDR
Graphics Double Data Rate
Вариант памяти DDR с рядом дополнительных возможностей специально для использования в качестве видеопамяти
GPGPU
General Purpose Graphics Processors Usage
Общее обозначение использования вычислительной производительности графических процессоров для неграфических применений. Поначалу использовались пиксельные шейдеры для передачи инструкций и текстуры для хранения данных, в настоящее время — специальные API, такие как OpenCL и CUDA.
GPU
Graphic Processor Unit
Обозначение современных графических процессоров видеокарт. Исходно понятие введено NVIDIA как обозначение графических процессоров с функцией аппаратного ускорения геометрических вычислений (Geometric Processing Unit), но в такой форме трактовка не прижилась.
Цифровой последовательный интерфейс для подключения аудиовидеотехники и дисплеев. Позволяет передавать в одном проводе видеосигнал высокой четкости и многоканальный звук, имеется ограниченная обратная совместимость с DVI.
Технолология полноэкранного сглаживания изображения (устранения «зубцов» на границах объектов), основанная на анализе и выборочном рендеринге с повышенным разрешением уже готового изображения с помощью шейдеров, в отличие от дополнения изображения избыточными данными еще в ходе рендеринга в традиционных методах сглаживания FSAA (мультисэмплинг, суперсэмплинг).
Печатная плата (например, материнской платы или видеокарты), представляющая собой один или несколько слоев текстолита, на которые нанесены проводники и посадочные места для компонентов.
Новая шина для установки плат расширения и связи между компонентами компьютера, сменившая PCI и AGP. Последняя версия 3.0, полоса пропускания до 32 Гб/с.
Технология NVIDIA, позволяющая использовать мощности нескольких видеокарт для обработки трехмерного изображения. Также обозначается специальный интерфейс для связи видеокарт между собой. Похожая технология 3DFX называлась Scan Line Interleave.
SPU
Shader Processor Unit
Блок графического процессора, осуществляющий шейдерные вычисления.
TDP
Thermal Design Power
Расчётное максимальное тепловыделение чипа или устройства. С учётом, что практически вся потребляемая энергия в итоге преобразуется в тепло, характеристика отражает и общее энергопотребление.