Новости за 11 марта 2010 года

Обзоры Core i7 980X

Новый процессор Intel в руках у обозревателей официально.

Анализ обзоров первого «настольного» шестиядерного процессора Intel на ресурсах Guru3D, PCGamesHardware и HarwareHeaven позволил сделать некоторые выводы.

32 нм техпроцесс позволил поместить в один кристалл 1,17 миллиардов транзисторов без каких-либо потерь в функциональности: 6 полноценных ядер с HyperThreading на частоте 3,33 ГГц, по 256 кб кэш-памяти на ядро и общий кеш L3 объёмом 12 Мб. Как и у 32 нм-родственников из семейства i5/i3, добавилась поддержка инструкций ускорения вычислений криптографии AES-NI, хотя революцией их назвать сложно — VIA реализовала ускорение некоторых популярных алгоритмов в своих процессорах еще в 2005 году.

Пропускная способность процессорной шины QPI не изменилась, как и максимальная официальная скорость оперативной памяти: 6,4 GT/s и DDR3-1066. Если ширина шины не столь важна после интеграции контроллера памяти в процессор, то отсутствие официальной поддержки DDR3-1333 может быть объяснено лишь стремлением сохранить обратную совместимость с чипсетами X58, тем более, что 32 нм «родственники» Core i5 такую поддержку имеют. Владельцы материнских плат без поддержки XMP в BIOS, полагающиеся на автоконфигурацию памяти по SPD, рискуют посадить шестиядерного монстра на диету.

Как и обещалось, для установки процессора в материнские платы на чипсете X58 достаточно обновления BIOS, во всяком случае этого хватило для EVGA Classified 4-way SLI, ASUS Rampage II Extreme и GIGABYTE GA-X58A-UD7, участвовавших в тестах обозревателей. Что касается производительности, никаких неожиданностей нет: до 40% прибавки в сравнении с Core i7 975 в синтетике и кодировании H.264 и полное отсутствие таковой в играх…с единственным исключением:

Браво, Rockstar! Некоторым и оптимизировать ничего не надо для поддержки следующего поколения процессоров.

TDP процессора удалось сохранить на уровне 130 Вт — спасибо 32-м нанометрам. В тестах Core i7 980X показывал лишь немногим большие температуры и энергопотребление системы, чем 975. Разумеется, обозреватели не удержались от разгона. Даже без применения экстремальных методов охлаждения удалось достичь частот от 4,26 до 4,3 ГГц. Благодарности за такой результат следует принести не только новому техпроцессу, но и новому «боксовому» кулеру Intel DBX-B. Десятки пластин, четыре тепловых трубки и 100 мм вентилятор 1800/2600 об/мин — в Intel явно решили отнять хлеб у производителей систем охлаждения.

Сомневаться в том, что покупатели на новое чудо за $999 найдутся, не приходится, пусть даже сейчас для него откровенно маловато применений: даже не все профессиональные приложения еще готовы использовать 6 и больше потоков, а игры еще только примеряются к четвёртому ядру. Но такие продукты должны быть, поскольку само их существование двигает прогресс.

Crysis 2 будет менее требовательной игрой, чем первый Crysis

Так высказался представитель Crytek на India Game Developer Summit 2010.

На конференции разработчиков игр, прошедшей в конце февраля в Индии, в своём выступлении продюсер Crytek раскрыл некоторую информацию о работе студии:

  • В Crytek в настоящее время разрабатывается пять игр класса ААА.
  • Графические средства разработки CryEngine 3 позволят в одном приложении создавать контент для всех трёх платформ: PC, Xbox 360 и PS3 в режиме WYSIWYG.
  • Будет специальная версия CryEngine 3 для независимых разработчиков, по гораздо меньшей цене лицензии.
  • Crysis 2 будет иметь меньшие, чем у предшественника, системные требования при улучшенной графической составляющей движка.

Кроме того, к проходящей в Сан-Франциско, США, конференции GDC 2010 в Crytek выпустили электронную брошюру (PDF, ~1 Мб), из которой стал известен еще один скриншот Crysis 2:

Фотографии видеокарты Galaxy GeForce GTX 470

Стильное оформление карты и эксклюзивный «день Fermi в Китае» с раздачей призов.

Лицевая сторона карты Galaxy GeForce GTX 470 оформлена в стилистике «звёздных войн»:

Интересно, что на фотографии рядом с картой показан разъём кабеля DisplayPort — означает ли это, что карта Galaxy будет им оснащена, пока неизвестно.

К запуску первых видеокарт Fermi в период с 26 марта по 14 апреля Galaxy устраивает в Китае масштабную презентацию первых видеокарт. По тридцать человек — пользователей популярных китайских онлайн-СМИ будут приглашены на мероприятия в двенадцати крупных городах, на котором смогут лично ознакомиться с новыми видеокартами на базе Fermi и поучаствовать в розыгрыше видеокарт GeForce GT 240 и права на приобретение первых Fermi «вне очереди». Остаётся только позавидовать китайцам.

Новая версия Unreal Development Kit

Мартовская версия средств разработки на Unreal Engine 3, приуроченная к GDC.

Некоторые изменения новой версии:

  • поддержка формата FBX от Autodesk для импорта мешей и анимации;
  • новый инструмент Attachment Editor для построения и отслеживания взаимосвязей между объектами;
  • опция повышения четкости генерируемых MIP-уровней для текстуры без дополнительных затрат памяти или быстродействия;
  • обновлённая документация.

Загрузить полную версию Unreal Engine 3 SDK можно с официального сайта (~550 Мб).

Сведения о игровом процессе Mafia II, видео и скриншоты с GDC

На Game Developers Conference 2K Games показала и рассказала о игровом процессе в Mafia 2.

Продюсер игры, Denby Grace, сообщил, что прохождение игры занимает примерно 15 часов. Сценарий игры состоит из 600 страниц, предусмотрены диалоги для 300 персонажей. Английская версия игры будет помещаться на один DVD. В планы 2K Games входит локализация на все основные европейские языки, причём версия на Blu-ray для PlayStation 3, возможно, будет включать все локализации на одном диске. В игре будут «достижения» за нахождение 50 спрятанных обложек журналов Playboy, выходивших в 1950-х.

Также на GDC был показан игровой процесс и новые скриншоты игры, правда, из Xbox 360-версии.

Качество графики заметно выше, чем виденное ранее, что обнадёживает. Дата появления игры в продаже пока не названа.

Mafia 2 - GDC'10 gameplay HQ(Mafia-World.ru)

Ответ на Project Natal будет называться PlayStation Move

Управление с помощью жестов и движений тела объявлено и для PlayStation 3.

На GDC 2010 Sony объявила официальное название для собственной системы управления движениями — встречайте «PlayStation Move». Move будет продаваться в трёх комплектах: сам контроллер для тех владельцев приставки, у кого уже есть видеокамера Eye, в комплекте с камерой и самой приставкой, и в комплекте с камерой и игрой, рекомендуемая цена в последнем случае составит в районе $100. Sony обещает минимальную задержку реакции в один кадр, на уровне задержек DualShock 3. Из игр с поддержкой Move на конференции были показаны файтинг Gladiator Duel и некая спортивная игра, также объявлено о поддержке Move для управления в готовящемся шутере SOCOM 4 и ролевой игре The Lord of the Rings: Aragorn's Quest.

Надеемся, со временем подобные технологии будут выпущены и для игр на ПК.

Сервис аренды игр OnLive заработает 17 июня

Похоже, что шаг к превращению игровых платформ в терминалы удалённого сервера всё-таки будет сделан.

На проходящей в Сан-Франциско, США, Game Developers Conference была объявлена дата запуска сервиса «удалённой игры» OnLive. Сервис будет запущен в США 17 июня, с ценой месячной подписки $14,95. За эти деньги пользователи Windows и MacOS получат доступ к обширной библиотеке игр от ведущих издателей: EA, Ubisoft, 2K Games, THQ и Warner. Из известных игр о доступности в OnLive объявлено для Mass Effect 2, Dragon Age Origins, Assassin's Creed II, Prince of Persia The Forgotten Sands, Borderlands и даже Metro 2033. Помимо аренды игры на время OnLive будет предлагать и полноценную цифровую дистрибуцию. Первые 25 тыс. подписчиков получат три месяца бесплатно. Появление собственной приставки для телевизоров, для доступа к сервису без компьютера, ожидается позже в этом году.

Напомним, что OnLive обещает сломать привычные представления о распространении игр. Пользователь устанавливает на компьютер лишь клиент удалённого доступа к серверам OnLive (в форме плагина к браузеру, подобно UNITY3D), выбирает игру в меню, после чего игра запускается в выделенной виртуальной машине на удалённом сервере. Клиент лишь отправляет сигналы с устройств ввода и получает с сервера изображение игры, никаких файлов игры и практически никаких вычислений в компьютере пользователя не выполняется. Преимущества такого подхода неоспоримы:

  • полное решение проблемы пиратства игр;
  • все игры доступны практически для любой конфигурации компьютера в максимальном качестве графики — важен только Интернет-канал;
  • в многопользовательском режиме различия между характеристиками компьютеров и сетевого подключения игроков значительно сглажены, «читерство» полностью исключено;
  • можно поиграть во все новые игры куда дешевле, чем если бы все их покупать в отдельности.

Вместе с тем, идея сервиса до недавнего времени выглядела трудно реализуемой:

  • На каждого игрока надо выделить минимум два процессорных ядра и современный графический адаптер для игры, плюс еще минимум два ядра или аппаратный ускоритель для кодирования ответного видеопотока. Если серийные многопроцессорные (4+) серверы существуют, то установка более 4-х графических процессоров в сервер всё еще труднореализуема. Необходимы специально разработанные серверные платформы, решение вопросов с колоссальными энергопотреблением и тепловыделением.
  • Будут ли окупаться такие гигантские вложения в дата-центры с учётом, что каждые два-три года платформу придётся обновлять, подстраиваясь под требования новых игр?
  • Готовы ли Интернет-провайдеры обеспечить гарантированные полосы пропускания и время задержки необходимого для такого интерактивного сервиса уровня? Создатели OnLive заявляют о полосе 1,5 Мбит/с для SD качества картинки и 5 Мбит/с для HD — но такие потоки означают наличие явных артефактов алгоритмов сжатия при низкой частоте кадров. Качество, неотличимое от локальной игры, потребует в десять раз больших каналов, к чему врядли готовы большинство пользователей даже в США.
  • Тридцать кадров в секунду потребуют RTT на уровне 33 мс, т. е. ping 16 мс до сервера OnLive — такой уровень задержек пока возможен лишь во внутренних сетях.
  • Отсутствие системных требований — миф. Не считая требований к Интернет-каналу, нагрузка на клиент будет вовсе не нулевой. До сих пор воспроизведение HD-видео в H.264 остаётся серьёзной задачей для дешёвых ПК, а технология интеграции в браузер еще увеличивает потребную вычислительную мощность — достаточно посмотреть на HD в YouTube, в котором даже при наличии аппаратного ускорения в бета-версии Flash со слабым процессором делать нечего. Для воспроизведения же FullHD-потоков с 60 FPS даже аппаратные ускорители декодирования пока не помощники.

Как решены и решены ли вообще все эти проблемы в OnLive, мы узнаем уже скоро.

2-ядерный Celeron P4500 для ноутбуков выйдет во втором квартале

Компания Intel готовит обновление мобильных процессоров Celeron, рассчитанных на начальный сегмент рынка ноутбуков.

Большинство мобильных процессоров Celeron сейчас основаны на платформе Montevina, но во второй четверти 2010 года компания планирует выпустить 32-нм процессор Celeron P4500, основанный на архитектуре Arrandale.

P4500 будет иметь два ядра с частотой 1,86 ГГц, а также встроенную графику с частотой 500 МГц. Процессор не будет поддерживать turbo-разгон ядер x86, но графика будет разгоняться до 667 МГц. Процессор поддерживает память DDR3 1066 МГц и имеет 2 Мб кэш-памяти, то есть больше, чем в любом процессоре Celeron, виденном нами ранее.

Максимальное энергопотребление в 35 Вт не очень впечатляет, но Celeron P4500 должен серьёзно увеличить производительность в ноутбуках начального уровня. Сейчас королём Intel в этой категории является 2-ГГц процессор Celeron T3300 с 1 Мб кэш-памяти для платформы Montevina plus.

Intel снова говорит, что большинству пользователей не нужна мощная графика

Исполнительный Вице-президент компании Intel, Дади Перлматтер, снова заявил, что большинству пользователей вряд ли нужна производительная графика.

«Когда люди думают о графике, они думают о 3D-боевых играх и сё большем реализме. Я не собираюсь опровергать это, но этот рынок привлекает относительно небольшое количество людей. Я думаю, что значительной части пользователей действительно нужна лишь медиа» — заявил он в интервью сайту Cnet.

«По справедливости следует отметить, что в прошлые несколько лет, исключая этот год, AMD с ATI имели более производительные интегрированные карты, чем Intel», — отметил господин Перлматтер.

Да, медиа — это то, что нужно большинству пользователей. Им нужно плавное декодирование потоков видео Blu-ray высокой чёткости, а также ускорение видео в проигрывателе Adobe Flash 10.1. К сожалению, встроенная графика Intel не обеспечивает этого минимума.

Кстати, в целом это заявление вице-президента Intel напоминает прошлогодние высказывания представителей NVIDIA о том, что DirectX 11 не играет никакой роли, не является важным шагом в развитии графики и т.д. Однако, сейчас NVIDIA, накануне выхода своих первых видеокарт с поддержкой DirectX 11, резко изменила риторику: в качестве доказательства превосходства GeForce GTX 480 над ATI Radeon HD 5870 компания приводит тесты в пакете Unigine, причем именно в сложных с ценах с тесселяцией DirectX 11.