Чешский сайт PCTuning заполучил образец карты GeForce GTX 470 и бета-драйвер NVIDIA.
Бета-драйвер NVIDIA 196.78 позволил узнать частоты и некоторые характеристики видеокарты GeForce GTX 470. Подтверждается наличие 448 шейдерных блоков, шина видеопамяти шириной 320-бит и 1280 Мб видеопамяти GDDR-5. Опорная частота видеопамяти составляет 2000 МГц, эффективная — 4000. Это даёт полосу пропускания в 160 Гб/с, то есть никакого преимущества в сравнении с GeForce GTX 285 по данному параметру.
Также опубликованы несколько фотографий видеокарты, подтверждающих известные ранее сведения: GPU ревизии A3, два выхода DVI Dual-Link и один HDMI, два 6-контактных разъёма усиления электропитания.
Правда, нельзя исключать, что в данном случае имеет место быть очередное чудо Photoshop — маркировка GPU GF100-275-A3 и вид задней планки наводят на такие мысли.
На прошедшем в конце февраля в Лондоне мероприятии Intel Core Event демонстрировались различные разработки Intel в области трёхмерной графики.
На первом видео Intel показывает рендеринг по методу трассировки лучей на примере игры Enemy Territory: Quake Wars. В целом, никаких изменений с нашего последнего исследования, за исключением упоминания языка описания шейдеров для ray-tracing — интересно, поддержит ли Intel инициативу стандартизации OpenRL от Caustic?
Второе видео посвящено разрабатываемым в Intel системам стереовидения на основе поляризационной технологии.
Ну и не обошлось без игр, в том числе стереоигр. Для демонстрации использовался ноутбук от ASUS с технологией NVIDIA 3D Vision. Заслуга Intel заключается в процессоре Core i7, на котором основан ноутбук.
Новое расширение языка разметки HTML-XML обещает добавить легкореализуемую 3D-графику на веб-страницы.
Создатели XML3D выбрали несколько иной путь интеграции трёхмерной графики в веб. В то время как основные претенденты на трон наследника VRML, O3D от Google и WebGL от Khronos/Mozilla выбрали направление расширения Java-Script, XML3D расширяет сам язык разметки HTML 5.0/XML, интегрируясь в модель DOM. Глубина интеграции обещается вплоть до возможности, к примеру, задания текстур в привычных тегах <img>. Привычно обещаются полная независимость от оборудования (и даже от API рендеринга), полная программируемость через шейдеры, готовность к рендерингу на стороне сервера. Никаких подробностей и примеров использования пока недоступно, кроме видео, демонстрирующего трёхмерный рендеринг на странице Википедии:
и, не много не мало, ray-tracing автомобиля прямо в браузере Firefox:
Хотя графические технологии Intel пока оставляют желать лучшего, это не мешает компании вести просветительскую работу и обучение в данной области.
TickerTape демонстрирует имитацию частиц и потоков с соблюдением законов аэродинамики с использованием SIMD-программирования. Демонстрация также служит примером для новой библиотеки физического движка и программирования многопоточности и SSE-инструкций. В тестовом приложении одновременно выводится до 2000 объектов с распараллеливанием до 8 потоков CPU.
На сайте Intel доступно описание программного кода и сама демонстрация для загрузки, в том числе и исходный код. Системные требования:
Не исключаем, что с помощью уже существующих физических движков, например PhysX, такого же качества симуляции можно достичь и с куда более скромными системными требованиями.
Мастерам из Epic удалось воплотить большинство функций движка для игр на мобильных платформах Apple последнего поколения.
Работа Unreal Engine 3 уже демонстрировалась на iPhone, но подробностей о ходе портирования пока не поступало. Теперь ведущий программист направления игровых консолей Epic Games, Josh Adams, рассказал подробности о портировании Unreal Engine 3 на мобильные платформы Apple. Некоторые интересные факты:
Производительность демо Unreal Tournament 3 на устройствах Apple достигает 25-30 FPS.
Unreal Engine 3 для платформы Apple использует OpenGL ES 2.0 для рендеринга. Это означает, что поддерживаться будут только iPhone 3GS, iPad и будущие модели. Предыдущее поколение устройств Apple поддерживало лишь OpenGL ES 1.0, без функций шейдеров.
Unreal Engine 3 также будет поддерживать Linux, MacOS и платформу NVIDIA Tegra 2.
Портирование UE3 на мобильные устройства — сложная задача: ядро движка состоит более чем из двух миллионов строк кода, что выливается в размер исполняемого файла в районе 16 Мб. На 90 % код движка платформонезависимый.
Все основные функции движка, связанные с геймплеем, физикой и даже форматами файлов полностью поддерживаются. Приложения для iPhone можно будет разрабатывать в привычных Windows-инструментах, включая UE Editor. Адаптации подвергся лишь Render Hardware Interface (RHI) — «прослойка» между рендером движка и API платформы.
В движок введён ряд приёмов для адаптации сцены к ограничениям мобильных устройств. Так, заданные статичные и динамические источники освещения превращаются в один-два усреднённых источника, снижая стоимость рендеринга освещения. Сложные шейдеры материалов (до 20 на материал) предпросчитываются и сохраняются в текстуру, за счёт маленького разрешения экрана результат почти неотличим.
Управление с сенсорного экрана реализовано через концепцию буферов ввода для движений, с привязанной к очерёдности кадров обработкой, в то время как сигнал с датчика наклона также обрабатывается по интервалу, но без буферизации. Планировалось использовать акселерометр iPhone для улучшения точности поворотов, но работа с данной функцией оказалась слишком накладной в плане затрат времени центрального процессора.
Существенным недостатком OpenGL ES 2.0 является отсутствие функций раннего отсечения невидимых поверхностей — из-за этого размеры игровых уровней придётся уменьшать.
Пока что Epic не получила доступа к технологиям iPad и не располагает данными о его производительности, но поддержка iPad стоит в планах развития UE3.
На платформах Apple Unreal Engine 3 ограничен в большей степени CPU, чем графической подсистемой.
От ответа на вопрос о поддержке Android Josh Adams уклонился.
Инструмент для собирающихся переводить имеющиеся GPGPU программы с CUDA на OpenCL.
Консольное приложение Swan позволяет в среде Linux автоматически преобразовать исходный код ядра CUDA-программ в ядро OpenCL. Программа заменяет вызовы функций и создаёт новые точки входа. Также предлагается собственный «абстрактный» API, позволяющий создавать программы, равно легко конвертируемые с помощью Swan в CUDA или OpenCL.
Конечно, программа имеет множество ограничений, пока что не поддерживается работа с несколькими устройствами и конвертация для выполнения CUDA/OpenCL кода на CPU, как и использование возможностей C++ в исходном тексте CUDA-программы. Будем надеяться, что подобные экономящие время инструменты не останутся без развития, благо программа выпущена под GPL и исходный код доступен. Загрузить утилиту можно с официального сайта.
Сразу из двух источников пришла дата официального запуска стереоплатформы Sony.
3D-телевизоры линейки Bravia появятся в продаже 10 июня, в Японии, как сообщает источник в Sony. Выход в других регионах состоится несколько позже. Первая модель с диагональю 46 дюймов будет стоить в японской рознице 350 тыс. йен или ~$3,875 — при цене за аналогичной диагонали текущие модели Sony на уровне $2000. Что ж, новые технологии всегда обходятся дорого для первопроходцев.
Японский сайт AV Watch также сообщил, что в этот день выйдет и обновление firmware для PlayStation 3, добавляющее поддержку стереорежимов и соответствующих игр.
Дата 10 июня выбрана явно не случайно — 11 июня в ЮАР стартует Чемпионат мира по футболу 2010, который станет первым масштабным спортивным мероприятием, которое будет транслироваться в стерео. К этому же сроку ожидаются анонсы стереосистем от Samsung и Panasonic.
Стали также известные некоторые подробности о затворных очках SONY. Связь очков с трансмиттером осуществляется по инфракрасному каналу на расстоянии до 6 метров. Комплект очков с трансмиттером приобретается отдельно за 17000 йен (~$190). Элемент питания CR2032 обеспечит очкам автономность до 100 часов.
Без создания лишнего шума, компания Acer представила свой новый 24-дюймоввый жидкокристаллический монитор D241H, имеющий ряд инновационных технологий.
Устройство выделяется из массы 24-дюймовых мониторов с разрешением Full HD (1920x1080) наличием простой операционной системы и интегрированным адаптером Wi-Fi.
Встроенная операционная система позволяет пользователю совершать простейшие действия: просматривать фотографии, видео, проигрывать музыку, путешествовать по страницам интернет, общаться. Всё это можно делать без ПК. Соединение с сетью обеспечивается беспроводным адаптером Wi-Fi или проводным портом Ethernet.
Что касается характеристик D241H как монитора, то он его матрица имеет время отклика 2 мс, уровень динамической контрастности 80 000 к 1, выходы D-Sub и HDMI, два встроенных порта USB 2.0 и многоформатный картвод. Кстати, порты USB и картвод можно использовать во встроенной ОС.
Странно, что при таком оснащении «монитор» не имеет вебкамеры и встроенных динамиков, которые можно встретить во многих современных дисплеях.
К сожалению, дата выхода и цена вопроса пока неизвестны. Более подробные сведения о мониторе Acer D241H можно получить на официальной странице.
Компания Ubisoft опубликовала видеоролик своей новой игры в мире Prince of Persia, которая будет носить подзаголовок The Forgotten Sands.
Судя по нему, игроков ждёт незабываемое и эпическое приключение. Поклонников оригинальной трилогии игра, явно не разочарует. С другой стороны, те, кому понравилась атмосфера волшебной сказки в Принце Персии 2008 года, в игре 2010 года также найдут отголоски чарующей восточной ночи.
Главное в игре — невероятные акробатические трюки и борьба со злом — останется неизменным. Действие новой игры будет происходить в промежутке между событиями Prince of Persia: The Sands of Time и Prince of Persia: Warrior Within.
В ролике также показано использование в прохождении игры одной из стихий — воды. Предполагается, что всего в игре будет 4 стихии. Так игрок, обладая умением замораживать воду, может, на мгновение заморозив водопад, оттолкнуться от него, или превратить струю воды в сосульку и взобраться по ней в нужное место.
Ещё можно отметить обилие врагов: их станет очень много, в некоторых сценах количество противников будет достигать 50. Для того, чтобы ознакомиться с новыми снимками из игры, можно посетить официальный сайт игры.
Выход Prince of Persia: The Forgotten Sands состоится 18 мая на PS3 и Xbox 360, ПК-версия задержится примерно на месяц.
Известные игровые журналы Game Informer и GameStop опубликовали ряд подробностей о новой игре-головоломке Portal 2 от компании Valve. Журналисты ресурса GameTrailers решили собрать сведения воедино.
Portal 2 будет гораздо длиннее, в ней будет гораздо больше тестовых камер, множество новых свежих головоломок, игроки будут исследовать совершенно новые области лабораторий Aperture Science, снова встретятся с невозмутимым компьютером-убийцей GLaDOS, который проводил игрока через оригинальную игру.
Кроме одиночной, в Portal 2 будет отдельная кампания с собственной историей для кооперативного прохождения. В кооперативной игре будут иные уровни и два новых персонажа. Этот новый режим заставит игроков полностью пересмотреть их представление о порталах и не только действовать совместно, но и думать совместно. В кооперативной компании будет представлено два двуногих робота, один будет развит из ядра личности GLaDOS, второй из турели. Кооперативную игру можно будет проходить как через интернет, так и локально, с помощью разделённого на две части экрана. Игроки смогут взаимодействовать друг с другом чрез различные средства связи, в том числе, и с помощью режима «картинка в картинке».
Действие однопользовательской игры будет разворачиваться через сотни лет после событий первой части, хотя главный персонаж будет тот же — девушка Челл. Похоже, после финальной сцены первой части она переместится во времени. Ядра личности GLaDOS, имеющие каждое собственный искусственный интеллект, теперь будут жить своей жизнью и Челл их встретит в различных ситуациях на протяжении игры не раз.
Несмотря на то, что оружие по-прежнему будет стрелять лишь двумя порталами, между ними теперь будут действовать физические силы. К примеру, портал, расположенный около мощного потока воздуха будет, передавать эту силу, влияя на объекты с другой стороны портала. Будет также луч притяжения.
Возможно, самым интересным станет использование различных цветов с помощью порталов. К примеру, игрок, грамотно используя порталы, сможет раскрасить пол в оранжевый цвет, чтобы увеличить скорость своего движения по нему.
Также игрок узнает гораздо больше об обратной стороне лаборатории Aperture Science. Время не было благосклонным к лаборатории и, конечно, «дыр», через которые можно будет узнать об истории игры, в ней станет гораздо больше.
Маркетинговый директор Valve, Дуг Ломбарди, отметил в интервью журналу Game Informes: «Portal — это испытательный стенд. Portal 2 — это уже игра».
Portal 2 выйдет на ПК, Xbox 360 и Mac в конце года.
Valve подтвердила то, о чем уже многие догадывались: Steam выйдет на Mac, а вместе со службой выйдут и игры на движке Source из пакета компании.
Выход Steam состоится в апреле, а среди игр Valve, которые будут перенесены на платформу Apple, значатся Counter-Strike, серия Half-Life, Left 4 Dead 2, Portal и Team Fortress 2.
Более того, Valve серьёзно решилась взяться за рынок Mac: теперь все игры компании, начиная с Portal 2 в конце этого года, будут одновременно выходить в версиях для Windows, Xbox 360 и для Mac OS. А обновления для Mac-игр будут выходить одновременно с обновлениями для Windows-игр.
Джейсон Холтман, директор по развитию бизнеса в Valve, также сообщил о том, что компания реализует очень интересную новую функцию — Steam Play, которая позволит купить игру один раз и после играть либо в Windows, либо в Mac OS.
К примеру, такая функция в комбинации со Steam Cloud позволяет игроку поиграть на рабочем компьютере с ОС Windows в игру, а после прийти домой и продолжить ту же игру с той же точки на домашнем компьютере от Apple. Господин Холтман отметил, что Valve ожидает использование Steam Play в будущем большинством издателей и разработчиков.
Интересно также то, что Valve, по словам директора разработчиков компании, Джона Кука, приняла решение о полном переносе движка Source на OpenGL и Mac OS, а не идти по пути эмуляции. Он также отметил, что включение пакета WebKit в Steam и поддержки OpenGL в Source даёт разработчикам большую гибкость в продвижении этих технологий.
Ещё одним интересным фатом станет то, что в многопользовательские игры пользователи Mac и Windows смогут играть абсолютно прозрачно, не задумываясь о том, на каком компьютере стоит сервер и какими компьютерами пользуются клиенты.