Чешский сайт PCTuning заполучил образец карты GeForce GTX 470 и бета-драйвер NVIDIA.
Бета-драйвер NVIDIA 196.78 позволил узнать частоты и некоторые характеристики видеокарты GeForce GTX 470. Подтверждается наличие 448 шейдерных блоков, шина видеопамяти шириной 320-бит и 1280 Мб видеопамяти GDDR-5. Опорная частота видеопамяти составляет 2000 МГц, эффективная — 4000. Это даёт полосу пропускания в 160 Гб/с, то есть никакого преимущества в сравнении с GeForce GTX 285 по данному параметру.
Также опубликованы несколько фотографий видеокарты, подтверждающих известные ранее сведения: GPU ревизии A3, два выхода DVI Dual-Link и один HDMI, два 6-контактных разъёма усиления электропитания.
Правда, нельзя исключать, что в данном случае имеет место быть очередное чудо Photoshop — маркировка GPU GF100-275-A3 и вид задней планки наводят на такие мысли.
На прошедшем в конце февраля в Лондоне мероприятии Intel Core Event демонстрировались различные разработки Intel в области трёхмерной графики.
На первом видео Intel показывает рендеринг по методу трассировки лучей на примере игры Enemy Territory: Quake Wars. В целом, никаких изменений с нашего последнего исследования, за исключением упоминания языка описания шейдеров для ray-tracing — интересно, поддержит ли Intel инициативу стандартизации OpenRL от Caustic?
Второе видео посвящено разрабатываемым в Intel системам стереовидения на основе поляризационной технологии.
Ну и не обошлось без игр, в том числе стереоигр. Для демонстрации использовался ноутбук от ASUS с технологией NVIDIA 3D Vision. Заслуга Intel заключается в процессоре Core i7, на котором основан ноутбук.
Новое расширение языка разметки HTML-XML обещает добавить легкореализуемую 3D-графику на веб-страницы.
Создатели XML3D выбрали несколько иной путь интеграции трёхмерной графики в веб. В то время как основные претенденты на трон наследника VRML, O3D от Google и WebGL от Khronos/Mozilla выбрали направление расширения Java-Script, XML3D расширяет сам язык разметки HTML 5.0/XML, интегрируясь в модель DOM. Глубина интеграции обещается вплоть до возможности, к примеру, задания текстур в привычных тегах <img>. Привычно обещаются полная независимость от оборудования (и даже от API рендеринга), полная программируемость через шейдеры, готовность к рендерингу на стороне сервера. Никаких подробностей и примеров использования пока недоступно, кроме видео, демонстрирующего трёхмерный рендеринг на странице Википедии:
и, не много не мало, ray-tracing автомобиля прямо в браузере Firefox:
Хотя графические технологии Intel пока оставляют желать лучшего, это не мешает компании вести просветительскую работу и обучение в данной области.
TickerTape демонстрирует имитацию частиц и потоков с соблюдением законов аэродинамики с использованием SIMD-программирования. Демонстрация также служит примером для новой библиотеки физического движка и программирования многопоточности и SSE-инструкций. В тестовом приложении одновременно выводится до 2000 объектов с распараллеливанием до 8 потоков CPU.
На сайте Intel доступно описание программного кода и сама демонстрация для загрузки, в том числе и исходный код. Системные требования:
Не исключаем, что с помощью уже существующих физических движков, например PhysX, такого же качества симуляции можно достичь и с куда более скромными системными требованиями.
Мастерам из Epic удалось воплотить большинство функций движка для игр на мобильных платформах Apple последнего поколения.
Работа Unreal Engine 3 уже демонстрировалась на iPhone, но подробностей о ходе портирования пока не поступало. Теперь ведущий программист направления игровых консолей Epic Games, Josh Adams, рассказал подробности о портировании Unreal Engine 3 на мобильные платформы Apple. Некоторые интересные факты:
Производительность демо Unreal Tournament 3 на устройствах Apple достигает 25-30 FPS.
Unreal Engine 3 для платформы Apple использует OpenGL ES 2.0 для рендеринга. Это означает, что поддерживаться будут только iPhone 3GS, iPad и будущие модели. Предыдущее поколение устройств Apple поддерживало лишь OpenGL ES 1.0, без функций шейдеров.
Unreal Engine 3 также будет поддерживать Linux, MacOS и платформу NVIDIA Tegra 2.
Портирование UE3 на мобильные устройства — сложная задача: ядро движка состоит более чем из двух миллионов строк кода, что выливается в размер исполняемого файла в районе 16 Мб. На 90 % код движка платформонезависимый.
Все основные функции движка, связанные с геймплеем, физикой и даже форматами файлов полностью поддерживаются. Приложения для iPhone можно будет разрабатывать в привычных Windows-инструментах, включая UE Editor. Адаптации подвергся лишь Render Hardware Interface (RHI) — «прослойка» между рендером движка и API платформы.
В движок введён ряд приёмов для адаптации сцены к ограничениям мобильных устройств. Так, заданные статичные и динамические источники освещения превращаются в один-два усреднённых источника, снижая стоимость рендеринга освещения. Сложные шейдеры материалов (до 20 на материал) предпросчитываются и сохраняются в текстуру, за счёт маленького разрешения экрана результат почти неотличим.
Управление с сенсорного экрана реализовано через концепцию буферов ввода для движений, с привязанной к очерёдности кадров обработкой, в то время как сигнал с датчика наклона также обрабатывается по интервалу, но без буферизации. Планировалось использовать акселерометр iPhone для улучшения точности поворотов, но работа с данной функцией оказалась слишком накладной в плане затрат времени центрального процессора.
Существенным недостатком OpenGL ES 2.0 является отсутствие функций раннего отсечения невидимых поверхностей — из-за этого размеры игровых уровней придётся уменьшать.
Пока что Epic не получила доступа к технологиям iPad и не располагает данными о его производительности, но поддержка iPad стоит в планах развития UE3.
На платформах Apple Unreal Engine 3 ограничен в большей степени CPU, чем графической подсистемой.
От ответа на вопрос о поддержке Android Josh Adams уклонился.
Инструмент для собирающихся переводить имеющиеся GPGPU программы с CUDA на OpenCL.
Консольное приложение Swan позволяет в среде Linux автоматически преобразовать исходный код ядра CUDA-программ в ядро OpenCL. Программа заменяет вызовы функций и создаёт новые точки входа. Также предлагается собственный «абстрактный» API, позволяющий создавать программы, равно легко конвертируемые с помощью Swan в CUDA или OpenCL.
Конечно, программа имеет множество ограничений, пока что не поддерживается работа с несколькими устройствами и конвертация для выполнения CUDA/OpenCL кода на CPU, как и использование возможностей C++ в исходном тексте CUDA-программы. Будем надеяться, что подобные экономящие время инструменты не останутся без развития, благо программа выпущена под GPL и исходный код доступен. Загрузить утилиту можно с официального сайта.
Сразу из двух источников пришла дата официального запуска стереоплатформы Sony.
3D-телевизоры линейки Bravia появятся в продаже 10 июня, в Японии, как сообщает источник в Sony. Выход в других регионах состоится несколько позже. Первая модель с диагональю 46 дюймов будет стоить в японской рознице 350 тыс. йен или ~$3,875 — при цене за аналогичной диагонали текущие модели Sony на уровне $2000. Что ж, новые технологии всегда обходятся дорого для первопроходцев.
Японский сайт AV Watch также сообщил, что в этот день выйдет и обновление firmware для PlayStation 3, добавляющее поддержку стереорежимов и соответствующих игр.
Дата 10 июня выбрана явно не случайно — 11 июня в ЮАР стартует Чемпионат мира по футболу 2010, который станет первым масштабным спортивным мероприятием, которое будет транслироваться в стерео. К этому же сроку ожидаются анонсы стереосистем от Samsung и Panasonic.
Стали также известные некоторые подробности о затворных очках SONY. Связь очков с трансмиттером осуществляется по инфракрасному каналу на расстоянии до 6 метров. Комплект очков с трансмиттером приобретается отдельно за 17000 йен (~$190). Элемент питания CR2032 обеспечит очкам автономность до 100 часов.
Без создания лишнего шума, компания Acer представила свой новый 24-дюймоввый жидкокристаллический монитор D241H, имеющий ряд инновационных технологий.
Устройство выделяется из массы 24-дюймовых мониторов с разрешением Full HD (1920x1080) наличием простой операционной системы и интегрированным адаптером Wi-Fi.
Встроенная операционная система позволяет пользователю совершать простейшие действия: просматривать фотографии, видео, проигрывать музыку, путешествовать по страницам интернет, общаться. Всё это можно делать без ПК. Соединение с сетью обеспечивается беспроводным адаптером Wi-Fi или проводным портом Ethernet.
Что касается характеристик D241H как монитора, то он его матрица имеет время отклика 2 мс, уровень динамической контрастности 80 000 к 1, выходы D-Sub и HDMI, два встроенных порта USB 2.0 и многоформатный картвод. Кстати, порты USB и картвод можно использовать во встроенной ОС.
Странно, что при таком оснащении «монитор» не имеет вебкамеры и встроенных динамиков, которые можно встретить во многих современных дисплеях.
К сожалению, дата выхода и цена вопроса пока неизвестны. Более подробные сведения о мониторе Acer D241H можно получить на официальной странице.
Компания Ubisoft опубликовала видеоролик своей новой игры в мире Prince of Persia, которая будет носить подзаголовок The Forgotten Sands.
Судя по нему, игроков ждёт незабываемое и эпическое приключение. Поклонников оригинальной трилогии игра, явно не разочарует. С другой стороны, те, кому понравилась атмосфера волшебной сказки в Принце Персии 2008 года, в игре 2010 года также найдут отголоски чарующей восточной ночи.
Главное в игре — невероятные акробатические трюки и борьба со злом — останется неизменным. Действие новой игры будет происходить в промежутке между событиями Prince of Persia: The Sands of Time и Prince of Persia: Warrior Within.
В ролике также показано использование в прохождении игры одной из стихий — воды. Предполагается, что всего в игре будет 4 стихии. Так игрок, обладая умением замораживать воду, может, на мгновение заморозив водопад, оттолкнуться от него, или превратить струю воды в сосульку и взобраться по ней в нужное место.
Ещё можно отметить обилие врагов: их станет очень много, в некоторых сценах количество противников будет достигать 50. Для того, чтобы ознакомиться с новыми снимками из игры, можно посетить официальный сайт игры.
Выход Prince of Persia: The Forgotten Sands состоится 18 мая на PS3 и Xbox 360, ПК-версия задержится примерно на месяц.
Известные игровые журналы Game Informer и GameStop опубликовали ряд подробностей о новой игре-головоломке Portal 2 от компании Valve. Журналисты ресурса GameTrailers решили собрать сведения воедино.
Portal 2 будет гораздо длиннее, в ней будет гораздо больше тестовых камер, множество новых свежих головоломок, игроки будут исследовать совершенно новые области лабораторий Aperture Science, снова встретятся с невозмутимым компьютером-убийцей GLaDOS, который проводил игрока через оригинальную игру.
Кроме одиночной, в Portal 2 будет отдельная кампания с собственной историей для кооперативного прохождения. В кооперативной игре будут иные уровни и два новых персонажа. Этот новый режим заставит игроков полностью пересмотреть их представление о порталах и не только действовать совместно, но и думать совместно. В кооперативной компании будет представлено два двуногих робота, один будет развит из ядра личности GLaDOS, второй из турели. Кооперативную игру можно будет проходить как через интернет, так и локально, с помощью разделённого на две части экрана. Игроки смогут взаимодействовать друг с другом чрез различные средства связи, в том числе, и с помощью режима «картинка в картинке».
Действие однопользовательской игры будет разворачиваться через сотни лет после событий первой части, хотя главный персонаж будет тот же — девушка Челл. Похоже, после финальной сцены первой части она переместится во времени. Ядра личности GLaDOS, имеющие каждое собственный искусственный интеллект, теперь будут жить своей жизнью и Челл их встретит в различных ситуациях на протяжении игры не раз.
Несмотря на то, что оружие по-прежнему будет стрелять лишь двумя порталами, между ними теперь будут действовать физические силы. К примеру, портал, расположенный около мощного потока воздуха будет, передавать эту силу, влияя на объекты с другой стороны портала. Будет также луч притяжения.
Возможно, самым интересным станет использование различных цветов с помощью порталов. К примеру, игрок, грамотно используя порталы, сможет раскрасить пол в оранжевый цвет, чтобы увеличить скорость своего движения по нему.
Также игрок узнает гораздо больше об обратной стороне лаборатории Aperture Science. Время не было благосклонным к лаборатории и, конечно, «дыр», через которые можно будет узнать об истории игры, в ней станет гораздо больше.
Маркетинговый директор Valve, Дуг Ломбарди, отметил в интервью журналу Game Informes: «Portal — это испытательный стенд. Portal 2 — это уже игра».
Portal 2 выйдет на ПК, Xbox 360 и Mac в конце года.
Valve подтвердила то, о чем уже многие догадывались: Steam выйдет на Mac, а вместе со службой выйдут и игры на движке Source из пакета компании.
Выход Steam состоится в апреле, а среди игр Valve, которые будут перенесены на платформу Apple, значатся Counter-Strike, серия Half-Life, Left 4 Dead 2, Portal и Team Fortress 2.
Более того, Valve серьёзно решилась взяться за рынок Mac: теперь все игры компании, начиная с Portal 2 в конце этого года, будут одновременно выходить в версиях для Windows, Xbox 360 и для Mac OS. А обновления для Mac-игр будут выходить одновременно с обновлениями для Windows-игр.
Джейсон Холтман, директор по развитию бизнеса в Valve, также сообщил о том, что компания реализует очень интересную новую функцию — Steam Play, которая позволит купить игру один раз и после играть либо в Windows, либо в Mac OS.
К примеру, такая функция в комбинации со Steam Cloud позволяет игроку поиграть на рабочем компьютере с ОС Windows в игру, а после прийти домой и продолжить ту же игру с той же точки на домашнем компьютере от Apple. Господин Холтман отметил, что Valve ожидает использование Steam Play в будущем большинством издателей и разработчиков.
Интересно также то, что Valve, по словам директора разработчиков компании, Джона Кука, приняла решение о полном переносе движка Source на OpenGL и Mac OS, а не идти по пути эмуляции. Он также отметил, что включение пакета WebKit в Steam и поддержки OpenGL в Source даёт разработчикам большую гибкость в продвижении этих технологий.
Ещё одним интересным фатом станет то, что в многопользовательские игры пользователи Mac и Windows смогут играть абсолютно прозрачно, не задумываясь о том, на каком компьютере стоит сервер и какими компьютерами пользуются клиенты.
Заданный набор функций для использования программистами. Примеры: DirectX, OpenGL, CUDA
Graphic Processor Unit
Обозначение современных графических процессоров видеокарт. Исходно понятие введено NVIDIA как обозначение графических процессоров с функцией аппаратного ускорения геометрических вычислений (Geometric Processing Unit), но в такой форме трактовка не прижилась.
Цифровой последовательный интерфейс для подключения аудиовидеотехники и дисплеев. Позволяет передавать в одном проводе видеосигнал высокой четкости и многоканальный звук, имеется ограниченная обратная совместимость с DVI.
Упрощённый подстандарт OpenGL, предназначенный для интегрируемых/мобильных решений. Версии 1.х использовали фиксированные функции, версия 2.0 — шейдеры.
API программирования универсальных вычислений, разработанный фирмой Khronos. Платформонезависимый API может использовать для непосредственно вычислений интерфейсы взаимодействия с оборудованием, предоставленные разработчиками оборудования, а также центральный процессор и GLSL.
Платформонезависимый API программирования компьютерной графики. Разрабатывается консорциумом OpenGL Architecture Review Board (ARB) и фирмой Khronos.
Frame per Second
Число, обозначающее сколько раз за секунду графический процессор обновляет изображение. Косвенно отражает производительность видеоадаптера в конкретной задаче.
Набор библиотек для расчетов физических взаимодействий, использующийся в играх. Разработан фирмой AGEIA, позже приобретен NVIDIA. Также обозначается аппаратное ускорение расчетов данных библиотек у современных видеокарт NVIDIA.
Graphics Double Data Rate
Вариант памяти DDR с рядом дополнительных возможностей специально для использования в качестве видеопамяти
Центральный процессор — исполнитель машинных инструкций, часть аппаратного обеспечения компьютера или программируемого логического контроллера, отвечающий за выполнение операций, заданных программами.
Популярное обозначение технологий беспроводных сетей, основанных на различных версиях стандарта IEEE 802.11. Наиболее популярными версиями являются 802.11b (скорость до 11 Мбит/с), 802.11g (до 54 Мбит/с) и 802.11n (до 480 Мбит/с).