Новости за 9 марта 2010 года

Трейлер Primal Carnage

Вы уже отошли после Turok и перспектива воевать с динозаврами вас больше не пугает? Уже разрабатывается игра-продолжатель традиций.

Многопользовательский шутер Primal Carnage предложит разборки между людьми и динозаврами, с возможностью играть за любую сторону. На стороне людей будет огнестрельное оружие, ящеры противопоставят ему стадную охоту и большую живучесть. Об игре пока мало что известно: объявлено два многопользовательских режима, «Контроль локаций» и «Выживание», использование технологии искусственного интеллекта EKI One для ботов и графического движка Unigine. Последний обеспечит игру набором самых последних графических технологий DirectX 11, с которыми уже можно ознакомиться в бенчмарке Unigine Heaven. Благодаря поддержке OpenGL 3.x и Linux в Unigine, Primal Carnage обещает стать редким примером полноценного релиза для Linux — последний раз такое было чуть ли не с Enemy Territory: Quake Wars от ID Software 2005 года.

Пока неизвестны ни дата выхода, ни точный список платформ, ни наличие однопользовательского режима, но подробности студия-разработчик планирует рассказать на GDC 2010.

Открытая физическая инициатива от AMD — новые подробности

Открытый стандарт физики начинает воплощаться в конкретику.

Согласно опубликованному пресс-релизу, совместная работа AMD, Bullet и Pixelux близится к воплощению в конкретные движки и программные продукты. В основу открытого движка ляжет технология расчётов столкновений твёрдых тел от Bullet Physics и система «физических» свойств материалов Digital Molecular Matter (DMM) от Pixelux. AMD разработает некий инструмент физического моделирования для разработчиков игр, позволяющий объединить обе технологии в игре, а также проспонсирует бесплатную лицензию DMM для использования в PC-проектах. «Лидирующем» же движком для демонстрации набора физических технологий от «красных» станет Vision Engine от Trinigy, должный стать тем же, чем стал Unreal Engine 3 для PhysX.

Ускорение физических расчётов на GPU будет доступно через OpenCL и DirectCompute API, реализуемых посредством ATI Stream для GPU AMD. В будущем, помимо физики твёрдых тел, аппаратное ускорение будет обеспечено и для системы частиц/потоков, симуляции одежды и столкновений мягких тел в составе Bullet Physics. После этого физический движок AMD-Bullet-Pixelux может даже превзойти PhysX, в котором в настоящее время нет аппаратного ускорения для физики твёрдых тел. Правда, симуляция последних не составляет заметной нагрузки для современных CPU, а в играх с использованием PhysX, таких как Dark Void или Cryostasis, востребовано как раз ускорение симуляций частиц/потоков. Будем надеяться, что в этом году AMD сможет на деле показать преимущества своих физических решений вместо голословных нападок на PhysX.

Microsoft объявит первые игры с поддержкой Project Natal на E3

Тесная работа с разработчиками игр даст свои плоды в этом году.

Mindy Mount, финансовый директор направления развлечений и устройств в Microsoft раскрыла планы компании на выпуск новой системы управления для консолей Xbox 360 Project Natal. Компания ведёт активную работу с разработчиками игр, и планирует объявить список готовящихся игр с поддержкой Natal на выставке электронных развлечений E3, которая пройдёт этим летом в Лос-Анджелесе, США.

Хотя первые игры с поддержкой Natal выйдут лишь в декабре, Microsoft планирует официальный анонс в конце лета, чтобы все разработчики успели получить образцы технологии и начали делать игры с её поддержкой. Из ожидаемых хитов первой величины поддержка Project Natal уже заявлена для Fable III и точно будет отсутствовать в Halo: Reach.

Jen-Hsun Huang заявил, что в споре с Intel NVIDIA готова идти до конца

Никаких соглашений с Intel заключать NVIDIA не планирует.

В видеоинтервью изданию FORTUNE генеральный директор NVIDIA, Jen-Hsun Huang, раскрыл позицию компании относительно судебного разбирательства с Intel.

  • NVIDIA и Intel когда-то заключили соглашение, дающее каждой из сторон определённые преимущества. В Intel в какой-то момент решили, что NVIDIA достигла слишком больших успехов и отрезали её от преимуществ сотрудничества, продолжая пользоваться своими полученными преимуществами.
  • Это привело к потере NVIDIA $7-миллиардного рынка. Intel фактически исключила появление GPU в ноутбуках, сводя всё к набору своих решений, неконкурентоспособных по производительности, занимаемой площади и даже по цене.
  • Доводы защиты Intel, что «в ноутбуках нет места для GPU», «NVIDIA не может предложить подходящие продукты» несостоятельны — NVIDIA обеспечила своими GPU даже самые маленькие компьютеры вроде нетбуков и MacBook Air. В результате, пользователи ноутбуков оказались лишены тех возможностей графики и работы с видео, которые предлагают графические процессоры в настольных компьютерах.
  • NVIDIA ждёт от суда компенсации убытков и запрета для Intel ограничивать пространство для GPU.
  • NVIDIA ждёт заключительного суда уже в этом году и не планирует идти на досудебное урегулирование с Intel. У NVIDIA достаточные финансовые возможности, чтобы идти до судебного решения споров.

Следующее поколение Unity Engine будет показано на GDC 2010

Многоплатформенный движок для разработки игр готовится к следующему большому обновлению.

Отличительной чертой движка Unity является поддержка технологии веб-клиента, когда игра идёт прямо в браузере, на Windows или Mac, от пользователя требуется только установка специального плагина. До недавнего времени Unity был также одним из немногих движков, полноценно поддерживающим платформы iPhone и Nintendo Wii.

Следующее поколение движка еще расширяет список платформ. Поддержка iPhone/iPod расширена до последнего гаджета от Aplle iPad. Появилась поддержка Xbox 360 и PlayStation 3, включая работу из встроенного браузера консолей. Не обойдена вниманием и новая мобильная платформа — Android от Google.

«Начинка» движка также подвергнется коренной переработке. Unity Engine 3 будет поддерживать технологию отложенного (deferred) рендеринга. В Ядро движка вошли две лицензированных технологии: имитации глобального освещения «Beast», использовавшаяся в Mirror`s Edge, и отсечения невидимых поверхностей «Umbra». Также будет переработана система звука, добавив эффекты реверберации, программируемые фильтры и редактируемые кривые затухания. Обещаются и улучшения физической модели, основанной, кстати, на PhysX.

Обещаны и улучшения в инструментах для разработчика. Универсальный редактор позволит делать игру одновременно для нескольких платформ, а Project Browser позволит искать данные проектов с использованием предварительного просмотра. Будет поддерживаться отладка скриптов в MonoDevelop для Windows и Mac.

Unity Engine 3 будет продемонстрирован на выставке GDC 2010. Релиз намечен на лето этого года. Модель распространения изменена не будет — движок распространяется бесплатно в базовой комплектации для разработки для ПК и Mac, расширенная комплектация стоит $1500 за рабочее место, поддержка дополнительных платформ докупается отдельно по необходимости.

Еще технические подробности о Metro 2033

Последние «штрихи к портрету» игры перед выходом. 

Ресурс PCGamesHardware взял интервью у продюсера готовящейся к выходу игры Metro 2033, Dean Sharpe, выяснив ряд подробностей о лежащем в основе движке 4A Engine. Мы приводим выдержку фактов из интервью.

  • Движок разработан полностью с нуля. Код X-Ray (лежащего в основе серии S.T.A.L.K.E.R.) не заимствовался: плохая многопоточность, плохое управление ресурсами, из-за чего его трудно вместить в «прокрустово ложе» приставок, слабый код сетевой части.
  • В начале рассматривался вариант с покупкой Unreal Engine 3, но после исследования было принято решение разрабатывать движок самим. Unreal Engine 3 выполнен «в традициях старой школы», он вовсе не настолько хорош, как рекламируется, и требует существенно больших человеческих ресурсов для выполнения базовых задач.
  • Основная масса кода и контента идентичны для всех трёх платформ: PS3, Xbox 360 и PC. Архитектура движка позволяет извлечь преимущества каждой платформы.
  • PC-версия будет отличаться более детальными текстурами (до 2048*2048 в сравнении с 1024*1024 на консолях), картами теней большего разрешения (до 9,43 Мпикс.), сглаживанием границ теней, эффектами параллакса на всех поверхностях, истинным volumetric fog для имитации запылённости, object blur на DX10+ оборудовании, почти физически-корректной реакцией материалов на освещение в режимах высокого качества, улучшенным фоновым освещением, более детальной геометрией вследствие других уровней LOD и теселляции DirectX 11, эффект подповерхностного рассеивания света улучшит вид человеческой кожи — лица, руки и т.д.
  • Просмотр игры в DirectX 11 рендере с 3D стерео даёт эффект, сравнимый с просмотром фильма «Аватар» в IMAX.
  • Прочие технологические «примочки» включают отражения по методу отложенного рендеринга и интеллектуальное сглаживание. Даже при отключенном аппаратном сглаживании MSAA в режиме высокого качества движок выведет сглаженную картинку — включение MSAA улучшает лишь сложные места вроде почти горизонтальных или почти вертикальных линий.
  • Игра проверялась в SLI конфигурациях и пользователи многокарточных систем могут ожидать почти линейного роста производительности, если не столкнутся с ограничениями графических драйверов.
  •  Движок с самого начала разрабатывался в расчёте на многопоточность, это не та вещь, которую можно просто добавить потом. Поддерживается от двух ядер, и производительность с ростом числа ядер растёт почти линейно, если не ограничена производительностью GPU. Польза извлекается даже из виртуальной многопоточности HyperThreading.
  • Движок PhysX был выбран студией еще когда он назывался Novodex, то есть еще до AGEIA. Это достаточно производительное решение с множеством возможностей, особенно хорошо подходящее для разработки движка игры относительно небольшой командой.
  • Нет никакой видимой разницы между вычислениями на CPU и GPU — формат данных одинаков. Просто вычислительная производительность GPU позволяет рассчитывать большие объёмы за счет больших возможностей для параллельных вычислений. Физика твёрдых тел считается всегда на CPU, а физика мягких тел, одежды, частиц и потоков может либо считаться на нескольких ядрах CPU, либо на GPU NVIDIA. Игроки смогут выбрать любой уровень насыщенности физических эффектов в настройках независимо от имеющегося оборудования.
  •  Хотя модель шейдеров 5.0 в DirectX 11 всё еще далека от C/C++, вычислительные шейдеры, программируемая теселляция и разделение контекстов создания и отрисовки весьма полезны. Особенно полезны вычислительные шейдеры — они открывают дорогу новому классу алгоритмов и способам оптимизации производительности.
  • Функции, обеспечиваемые DirectX 11, будут отключаемыми, и любой желающий сможет убедиться, как множество небольших оптимизаций обеспечивают преимущество в производительности в сравнении с DirectX 10. Визуальных же отличий между этими режимами нет, если не считать теселляции и эффектов DOF, доступных только на SM 5.0-оборудовании.
  • Специальные техники многопоточности DirectX 11 не использовались — вследствие многоплатформенности их аналоги реализованы в самом движке, со сравнимой производительностью.
  • В Metro 2033 поддерживается DirectX 9 и даже реализованы некоторые продвинутые графические эффекты для него, вроде системы «мягких» частиц. Отказ от поддержки старых операционных систем для студии будет возможен, когда их распространение среди потенциальной аудитории упадёт ниже 1 %.
  • Комментировать слухи о секретном договоре с NVIDIA относительно разработки Metro 2033 специально к запуску первых видеокарт Fermi Dean Sharpe отказался, но не стал отрицать, что студия имеет возможность тестировать игру на Fermi.
Metro 2033 уже отправлена «на золото», начало продаж ожидается 16 марта в Северной Америке и 19 марта в Европе. В России игру издаёт «Akella», выход игры намечен на 19 марта в трёх комплектациях: jevel, DVD-box и коллекционное издание, включающее карту метро, бумажное руководство, DVD-диск с видео о разработке игры и часы с символикой.

Firmware для PlayStation 3 с поддержкой стерео готово

Одно обновление встроенного ПО придаст игровой консоли истинное третье измерение. 3D-телевизор в комплект не входит.

Как сообщил вице-президент Sony Computer Entertainment Europe, Nainan Shah, Sony уже в полной готовности выпустить обновление для консоли PlayStation 3, добавляющее поддержку стереорежимов (при использовании совместно с соответствующими телевизорами). Он также повторно заверил, что кроме распространяемого через Интернет обновления firmware ничего больше для нынешних владельцев приставки не потребуется — не надо сдавать приставку в сервис или покупать заново. Первые 3D-стерео игры на платформе появятся в декабре этого года в рамках «большого скачка» после выхода 3D-телевизоров Sony в этом году.

Напомним, что соответствующее firmware уже получили некоторые разработчики, а выходящая в декабре третья часть шутера Killzone может стать первой объявленной стереоигрой для платформы.

Подробности о системе охлаждения GeForce GTX 470

Новые фотографии радиатора и вентилятора, призванных охлаждать младшую из первенцев на базе Fermi.

Радиатор состоит из четырёх медных тепловых трубок и 33-х алюминиевых пластин.

Вентилятор произведён компанией Delta. Сведений о частоте вращения или создаваемом воздушном давлении пока нет, но ток потребления в 1,8 А вкупе с диаметром всего 70 мм говорят о том, что шумность системы охлаждения будет сопоставима с турбиной GeForce FX 5800.

Новая словесная атака AMD на PhysX

На этот раз NVIDIA обвиняется в подкупе разработчиков.

НебезызвестныйRichard Huddy из AMD в интервью сайту THINQ вновь подвёрг критике технологию физических вычислений NVIDIA PhysX. Если в прошлый раз акцент был сделан на якобы техническом несовершенстве PhysX, теперь атакованы сами взаимоотношения NVIDIA с использующими PhysX разработчиками.

  • Разработчики игр на самом деле не хотят использовать PhysX.
  • Они используют его лишь для получения маркетинговой поддержки в рамках NVIDIA TWIMTBP.
  • Наличие PhysX в играх вызвано искусственно: просто разработчикам заплатили за его использование, а не потому, что им он понравился.
  • Я не думаю, что GPU-ускорение PhysX появилось в играх по желанию разработчиков, за исключением Unreal [Engine].
  • Проприетарные решения обречены как 3DFX Glide.
  • Открытые стандарты позволят каждому сделать свободный и информированный выбор, в отличие от манипуляций рынком с помощью денег.

На предстоящей GDC 2010 AMD в очередной раз собирается показать серии слайдов и демонстраций, раскрывающие отсталость проприетарных решений и преимущества открытых. Чем, впрочем, и ограничивается вся видимая работа AMD над GPU-ускорением физики по крайней мере с 2006 года, чему свидетельствует видео ниже:

ATI Hardware Physics Demo

Ждём ответа со стороны NVIDIA, впрочем, история учит, что она ничему не учит.

«Электронный журнал» Microsoft Courier будет основан на NVIDIA Tegra

Дальнейшее развитие сотрудничества Microsoft и NVIDIA.

Новый гаджет Courier, разрабатываемый в Microsoft, будет функционировать как «цифровой журнал» и спроектирован с заявкой на очень компактную портативность: устройство будет толщиной не более дюйма, весить менее 400 грамм, габариты в сложенном состоянии немногим превысят 5x7 дюймов. Courier будет основан на ядре NVIDIA Tegra 2 и будет оснащена такой же OS, как плеер Zune HD. Скорее всего, это будет Windows Mobile 7 Series, что означает ядро Windows CE 6.

Интерфейс устройства полностью сенсорный и включает в себя функции ввода рисунков и распознавания текста. Предусмотрен также специальный веб-интерфейс, позволяющий получить доступ ко всей введённой информации в формате блога, с поддержкой комментариев. По имеющейся информации, у устройства также будут камера и функции музыкального проигрывателя. Форм-фактор «Курьера» недвусмысленно намекает, что он будет также служить электронной книгой для готовящейся «экосистемы» от Microsoft, призванной конкурировать с Amazon Kindle и Google Books. Ориентировочно, Microsoft Courier выйдет в третьем-четвёртом квартале этого года.

Apple сообщила дату выхода iPad

Компания Apple  заявила, что выход ожидаемого устройства  iPad состоится уже 3 апреля в США. В остальных регионах продажи начнутся в конце апреля.

Предварительные заказы на покупку iPad начнут приниматься в ближайшую пятницу.

Правда, стоит помнить, что сейчас речь идёт о стандартной версии, с поддержкой Wi-Fi. Модели с дополнительной поддержкой 3G станут доступны позже.

Напомним, iPad — это, фактически смартбук: уже не смартфон, но ещё не ноутбук. Именно на этот класс устройств рассчитывает NVIDIA, продвигая свой процессор Tegra.

Стоимость iPad ­начинается с 500 $ за 16-Гб модель.

iPad был официально представлен в январе. Изменит ли это устройство мир? Изменит ли оно игровую индустрию? Нам остаётся лишь ждать и наблюдать.

Выход Prince of Persia на ПК задержится

Новая игра в серии Prince of Persia, с подзаголовком The Forgotten Sands, выйдет на ПК в Июне.

Это чуть позже, чем версии для PlayStation 3, Wii и Xbox 360, выход которых намечен на 14 мая. Кстати, даже версии игры для карманных DS и PSP состоится в мае.

Отличие ПК-версии от прочих, наверняка также будет состоять в реализации нового типа защиты от пиратов, требующей постоянного наличия Интернет-соединения.

Напомним, игра The Forgotten Sands создаётся по мотивам одноимённого фильма режиссёра Джерри Брукхеймера и, фактически, станет своеобразным продолжением трилогии игр про Пески времени.

Time-altering powers are back, and Princey can fling sand around as he saves the day from some evil or other.