В общем-то, всё вполне понятно: руководитель корпорации получает «Оскара» в номинации «Лучший директор антимонопольных нарушений», что в контексте может означать победу в предстоящих судебных баталиях. «Оскар», вероятно, указывает на отличные актёрские качества руководства Intel, умудрявшегося безнаказанно удерживать монополию, на протяжении многих лет.
AGEIA работала совместно с Epic Games над интеграцией PhysX в Unreal Engine 3 еще до приобретения компании NVIDIA. С тех пор популярность PhysX SDK значительно возросла, и сейчас это наиболее популярный физический движок, включённый в состав более 240 вышедших и разрабатывающихся игр. Выбор решения для внутриигровой физики весьма важен для разработчика, и один из основных критериев при выборе — функциональность и инструменты разработки для игровых консолей, причём неправильный выбор может серьёзно повлиять на возможность реализации игры. Надо понимать общее положение дел — NVIDIA не платит разработчикам просто за отказ от других физических решений в пользу PhysX. Если разработчик уже выбрал PhysX и планирует выпускать версию игры для ПК, мы готовы тесно сотрудничать с ним, предлагая любую инженерную помощь и техническую поддержку в достижении максимально возможного качества PC-версии, и в самом лучшем случае это означает включение специальных физических эффектов, для лучшей производительности которых в свою очередь может потребоваться GPU-ускорение PhysX. Мы «инвестируем» своим временем, силами, экспертной помощью и технологией, чтобы сделать игры для ПК как можно лучшими — если в AMD говорят именно об этом, что ж, они правы!
Когда мы находим игры, которые реально могут привлечь внимание игроков на PC, вне зависимости от того, используют ли они PhysX или нет, мы тестируем их на своей испытательной площадке, чтобы найти проблемы с драйверами и убедиться, что каждый владелец видеокарты GeForce будет доволен ощущениями от игры. Если наши партнёры по выпуску видеокарт хотят включить в комплект поставки игры — мы выступаем в качестве посредника, договариваясь о наилучших условиях для конечных пользователей. Мы много работаем над поддержанием хороших отношений с разработчиками игр с единственной целью — лучшие впечатления для всех игроков, многие из которых являются владельцами видеокарт GeForce. А что AMD делает, чтобы помочь игрокам на ПК?
PhysX — законченное решение для игровой физики, доступное для всех платформ, включая PS3, XBox 360, Wii, PC с процессорами Intel или AMD и PC с видеокартами GeForce cards, iPhone. Любой разработчик может использовать его в играх для любой платформы, и притом совершенно бесплатно. Никаких ограничений, никакой проприетарности. Когда в AMD сравнивают PhysX с Glide, то прибегают к крайне некорректным аналогиям. Ведь игры, писавшиеся для Glide, просто не запускались ни в одной системе, где не было видеокарты от 3DFX, в то время как PhysX работает на большем количестве платформ, чем конкурирующие движки физических симуляций, и предлагается вкупе с набором инструментов (таких как APEX), с помощью которых разработчики могут создавать контент, адаптирующийся к конкретным решениям. Просто попробуйте некоторые последние хиты для ПК, дайте обратную связь разработчикам о пожеланиях игроков, продолжайте двигать индустрию геймдевелопмента и создавать «убойные» игры в сотрудничестве.
Еще один шажок к трассировке лучей в реальном времени.
Движок рэй-трэйсинга NVIDIA OptiX позволяет осуществлять рендеринг методом трассировки лучей в реальном времени или в приближённом к реальному благодаря использованию вычислительных возможностей современных графических процессоров NVIDIA и API универсальных вычислений CUDA. Третья бета-версия OptiX добавляет предварительную поддержку первых видеокарт на базе Fermi и взаимодействие на уровне текстур и буферов с Direct3D.
Загрузить SDK можно с сайта NVIDIA для разработчиков по ссылкам ниже:
Для работы с OptiX требуется видеокарта GeForce или Quadro на базе GPU NVIDIA GT200 (с более слабыми картами могут возникать ошибки), драйвер с поддержкой CUDA 2.3 (190.38 и новее), установленные CUDA Toolkit 2.3, Cmake, Visual Studio 2005 или 2008 (для разработки в Windows).
О разработке следующей части гибрида шутера и ролевой игры Deus Ex уже было известно ранее, и вот после GDC 2010 появился новый трейлер. Финальное название третьей части — Deus Ex: Human Revolution.
Финальный экран подтверждает: игра выйдет не только на PC, но и на Xbox 360 и PlayStation 3. Детали об игре, и, вероятно, дата выхода будут озвучены на выставке электронных развлечений E3, которая пройдёт с 15 по 17 июня в в Лос-Анджелесе, США.
В ходе Game Developers Conference, прошедшей в Сан-Франциско, США, пожелавшие остаться неназванными OEM-партнёры NVIDIA по выпуску видеокарт сообщили представителям ресурса SemiAccurate.com, что NVIDIA без предупреждения увеличила TDP в спецификациях видеокарты GeForce GTX 480 на 50 Ватт. Итоговые энергопотребление и тепловыделение составят 275 Ватт. Понятное дело, радости это ни у кого из партнёров не вызвало — надо заново тестировать системы охлаждения на новый «тепловой пакет», возможно, придётся вносить изменения в собственные дизайны PCB. Ранее считалось, что TDP GeForce GTX 480 составит в районе 225 Вт.
Потребление в 275 Ватт сравнимо с потребностями двухпроцессорных видеокарт, например, заявленный TDP GeForce GTX 295 составляет 289 Вт, пусть даже в реальных измерениях карта «выбивала» и большие цифры. Обеспечит ли при этом GeForce GTX 480 уровень производительности двухпроцессорных решений предыдущего поколения, пока не факт. Впрочем, это лишь очередные не поддающиеся проверке слухи.
Покупателей одних из самых дорогих видеокарт современности, возможно, ожидает увлекательная игра «угадай проводок».
Сотрудник сайта TechEYE.net заснял карту Fermi на стенде NVIDIA на GDC 2010 через вентиляционные прорези в корпусе системного блока. На одной из фотографий виден традиционный двухконтактный разъём SPDIF для передачи звука со звукового адаптера на HDMI/DisplayPort устройства, рядом с разъёмами усиления электропитания.
Такой же разъём виден и на фотографиях карты GeForce GTX 470, появлявшихся ранее.
Разъём находится в том же месте, где и был у видеокарт предыдущих поколений, например GeForce GTX 285:
Наличие данного разъёма на картах Fermi с высокой вероятностью означает отсутствие встроенного звукового контроллера. Что крайне странно в свете того, что появившиеся осенью прошлого года 40 нм решения NVIDIA (такие как GeForce GT 220) решили вопрос с передачей звука через HDMI/DisplayPort. На стенде NVIDIA кабель к разъёму не был подключен, но это объяснимо использованием DVI-дисплеев для демонстрации 3D Vision. Будет очень неприятным сюрпризом необходимость разбираться с разводкой контактов материнской платы или звуковой карты «на ощупь» в крайне ограниченном пространстве, заплатив порядка €600 за новейшую видеокарту. Тем более, что в некоторых ситуациях ошибка подключения провода SPDIF может стать фатальной.
Журналисты ресурса Fudzilla решили докопаться до истины: что же стало причиной такой необычной для NVIDIA задержки с выходом новых флагманских видеокарт?
В результате они получили от NVIDIA письмо с объяснением причин.
В нём говорится, что компания создавала Fermi с нуля для достижения максимальной эффективности в DirectX 11. Это требовало добавления специализированных аппаратных движков в GPU для ускорения таких ключевых функций как тесселяция. Также разработчики изменили вычислительную сторону, чтобы ускоритель через согласованные ядра эффективней работал с такими новыми техниками как трассировка лучей или физические расчёты. NVIDIA отмечает, что работа над этими функциями, к сожалению, заняла гораздо больше времени, чем компания изначально рассчитывала, и это привело к задержке. Сейчас создатели Fermi говорят, что разработали самый лучший игровой ускоритель из когда-либо существовавших.
Здесь лишь стоит добавить следующее: кроме того, что Fermi станет самым лучшим игровым ускорителем, он также, пожалуй, войдёт в историю и как самый рекламируемый продукт в истории ускорения графики.
Во время выставки CeBIT компания MSI продемонстрировала ряд новых ноутбуков с процессорами Intel Core iX. На многих из них красуется гордая наклейка NVIDIA Optimus.
В принципе, любой новый ноутбук, оснащённый процессором Intel со встроенной графикой и дискретной видеокартой NVIDIA, будет поддерживать Optimus. Производителям нравится эта технология, потому что она очень удобна для конечных пользователей и не требует от них никаких дополнительных телодвижений и настроек.
Первыми в линейке ноутбуков MSI с технологией Optimus будут FX400 и FX600, 14- и 15.6-дюймовые ноутбуки, основанные на чипсете Intel HM55, процессоре Core i5 и оснащённые различными видеокартами NVIDIA. Обе модели имеют клавиатуры с цифровым блоком справа, а также поддерживают звуковую технологию MSI с четырьмя 2-Вт динамиками.
Это лишь начло. В будущем компания представит ещё немало моделей ноутбуков с поддержкой NVIDIA Optimus.
В рамках проекта llvmpipe в составе графической архитектуры Gallium 3D разрабатывается программный растризатор с использованием многопоточности. Программный растризатор OpenGL всегда существовал в составе библиотеки Mesa3D, но его эффективность оставляла желать много лучшего, в то время как коммерческие решения вроде SwiftShader уже достаточно давно обеспечивали достаточно высокую эффективность эмуляции Direct3D, и даже Microsoft начала проект полноценного «запасного» программного рендеринга в архитектуре DirectX под названием WARP.
«Эмулятор» в составе llvmpipe уже в значительной части завершён для пиксельных шейдеров и начаты работы над реализацией вершинной части. По сообщениям разработчика, игра на основе движка Quake 3 OpenArena в системе с процессором Intel Xeon E5405 (четыре ядра, 2 ГГц) с программным рендерингом работает со скоростью 25 FPS, против 3,5 FPS с эмуляцией Mesa3D.
Программный рендеринг полезен в системах, где нет аппаратного ускорителя или доступ к нему сильно затруднён, а необходимо отображать не слишком сложную трёхмерную графику, например в виртуальных машинах и в серверах.
Море будущих достоинств и шпильки в адрес оппонентов.
По своим технологиям AMD подтверждает приверженность «открытой физической инициативе», выражающейся в конкретном сотрудничестве с Bullet и Pixelux по реализации физических алгоритмов как на центральных процессорах с использованием многопоточности, так и на графических, используя API DirectCompute и OpenCL. Симуляции физики твёрдых тел, мягких тел, частиц и потоков, одежды — всё это будет в поддерживаемых физических движках, со временем.
Была показана и очередная провокационная картинка в адрес PhysX — результаты опросов «чего хотят женщины геймеры». С большим перевесом геймеры хотят Eyefinity и DirectX 11, правда, первый вопрос напоминает известный детский «Что сильнее: слон или кит?», сравнивать Eyefinity можно разве что с 3D Vision Surround, со вторым вопросом после выхода Fermi у NVIDIA будет и то, и то, а у AMD так и останется один пункт.
Тонкие намеки содержались и в еще одном слайде, посвящённом успехам самой AMD-ATI в стандартизации своих проприетарных поначалу технологий:
Также появилось первое видео (MPEG-4, ~8 Мб), демонстрирующее работу физического движка, включая разрушаемость и деформации.
Во время конференции разработчиков игр компания Electronic Arts и студия Crytek демонстрировали технологическое видео CryEngine 3 с уровнями из Crysis 2.
Ресурс GameTrailers выложил экранную запись этой демонстрации.
В Crysis 2 игроков ждут уже не опасные замороженные джунгли, а разрушенный реалистичный Нью Йорк. На видео показаны различные технические особенности нового движка: от смены дня и ночи и улучшенного освещения до расширенной физики, продвинутого искусственного интеллекта врагов и реалистичной анимации персонажей. К сожалению, демонстрация проводилась для консольных версий, поэтому графику ПК в данном случае мы оценить не можем.
Интересно, что в ролике не показаны летающие пришельцы, зато есть некие люди в экзоскелетах. Неужели корейцы добрались до Нью Йорка?
Crysis 2 выйдет в этом году на ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 и будет использовать по максимуму технологические особенности всех трёх платформ.
Технология не требует дорогих 3D телевизоров и мониторов.
Промежуточное ПО TriOviz от DarkWorks создаёт стереоэффект нестандартным способом: анализируя информацию Z-буфера рассчитывается и накладывается на изображение специальный эффект DOF. В отличие от традиционных методов, когда трёхмерные объекты как бы выдвигаются из плоскости экрана в направлении зрителя, в TriOviz объём наоборот, как бы вдавливается за плоскость экрана. Для восприятия эффекта достаточно простых пассивных стереоочков. Такая технология имеет целый ряд преимуществ, как над активными, так и над существующими пассивными стереорешениями:
отсутствие искажения цветов (характерно для анаглифа);
низкая цена (не требуются специальные дисплеи и дорогие активные очки);
картинка может восприниматься и без очков, с минимальными видимыми искажениями изображения;
минимальный ущерб для производительности вследствие отсутствия необходимости в подготовке раздельных изображений для глаз;
На проходящей в Сан-Франциско, США, Game Developers Conference было объявлено о доступности TriOviz SDK для разработчиков на всех основных платформах, включая ПК, Xbox 360 и PlayStation 3. Сообщается, что SDK уже содержит поддержку наиболее популярных 3D движков и что работа по адаптации типичной игры для TriOviz занимает от нескольких дней до недели. Напомним, что технология TriOviz была выбрана Square Enix для выпуска «золотой» версии игры Batman: Arkham Asylum, которая выйдет 26 марта и станет первой стереоигрой на текущих игровых консолях.
Epic Games заключила соглашения с Valve и NVIDIA, которые поддержат рынок игр на ПК.
Согласно пресс-релизу, все студии, имеющие лицензию на использование Unreal Engine 3 от Epic Games, получат бесплатно доступ к SDK Steamworks от Valve, что откроет использование возможностей Steam в разрабатываемых на UE3 играх, включая цифровую дистрибуцию, автообновление, «достижения» и организацию многопользовательского режима. Пока неясно, будет ли со временем доступ к Steamworks расширен до включения пользователей бесплатной версии Unreal Development Kit.
Также, на GDC 2010 Epic объявила о заключении сотрудничества с NVIDIA и полной поддержке стереорежимов NVIDIA 3D Vision в Unreal Engine 3. Поддержка стерео будет включена в следующую версию Unreal Development Kit, что позволит создавать стереоигры без необходимости дополнительной доработки и адаптации, отслеживая совместимость и качество прямо по ходу разработки.
Заданный набор функций для использования программистами. Примеры: DirectX, OpenGL, CUDA
Graphic Processor Unit
Обозначение современных графических процессоров видеокарт. Исходно понятие введено NVIDIA как обозначение графических процессоров с функцией аппаратного ускорения геометрических вычислений (Geometric Processing Unit), но в такой форме трактовка не прижилась.
Цифровой последовательный интерфейс для подключения аудиовидеотехники и дисплеев. Позволяет передавать в одном проводе видеосигнал высокой четкости и многоканальный звук, имеется ограниченная обратная совместимость с DVI.
API программирования универсальных вычислений, разработанный фирмой Khronos. Платформонезависимый API может использовать для непосредственно вычислений интерфейсы взаимодействия с оборудованием, предоставленные разработчиками оборудования, а также центральный процессор и GLSL.
Платформонезависимый API программирования компьютерной графики. Разрабатывается консорциумом OpenGL Architecture Review Board (ARB) и фирмой Khronos.
Frame per Second
Число, обозначающее сколько раз за секунду графический процессор обновляет изображение. Косвенно отражает производительность видеоадаптера в конкретной задаче.
Печатная плата (например, материнской платы или видеокарты), представляющая собой один или несколько слоев текстолита, на которые нанесены проводники и посадочные места для компонентов.
Набор библиотек для расчетов физических взаимодействий, использующийся в играх. Разработан фирмой AGEIA, позже приобретен NVIDIA. Также обозначается аппаратное ускорение расчетов данных библиотек у современных видеокарт NVIDIA.
Экспертная группа, занимающаяся разработчкой стандартов кодирования для видео и звука. Ниболее известные стандарты: MPEG-1 (VideoCD), MPEG-2 (DVD), MPEG-4 ASP (DivX), MPEG-4 AVC (H.264, Blu-ray).
Новый стандарт сигнального интерфейса для цифровых дисплеев, предполагается к использованию в качестве наиболее современного интерфейса соединения аудио и видеоаппаратуры, в первую очередь для соединения компьютера с дисплеем, или компьютера и систем домашнего кинотеатра.
Набор библиотек для реализации OpenGL-совместимых графических функций с открытым исходным кодом, популярный в среде Linux/Unix.
Thermal Design Power
Расчётное максимальное тепловыделение чипа или устройства. С учётом, что практически вся потребляемая энергия в итоге преобразуется в тепло, характеристика отражает и общее энергопотребление.
Depth of Field
Специальный эффект компьютерной графики, имитирующий фокусировку глаза/объектива на объекте с размытием окружения. Обычно делается с помощью пиксельных шейдеров.