МИР NVIDIA / Зверь по низкой цене, или просто альтернатива выбора 

Зверь по низкой цене, или просто альтернатива выбора.

16.04.2001


Введение

  Мир видеокарт, как и весь окружающий нас мир, достаточно насыщен и, что самое главное, он не стоит на месте. Вместе с процессом эволюции нашей с Вами жизни, он также, стремясь к совершенству, неуклонно следует в ногу с прогрессом, предоставляя нам всё более и более новые возможности, с каждым разом открывая нам новые горизонты 3D-графики. Кажется, что ещё совсем недавно, мы с дрожью в руках покупали за огромные, по тем временам, деньги, таких монстров, как Voodoo с 4-мя "метрами" набортной памяти, или же, кто отважился на покупку чуть позже — Voodoo2, Intel740, Riva128… Да, это были старые добрые времена, когда ускорители 3D-графики только-только стали получать широкое распространение среди нас — обычных, рядовых пользователей… Тогда их было мало, выбор был очень невелик. Люди выбирали практически не из чипов, на которых сделана видеокарта, а всего лишь из производителей, которые делают видеокарты на имеющихся в мировом достоянии чипах. Ведь до появления Intel740 и Riva128, у 3dfx фактически не было конкурентов, кроме старой доброй ATI и мелких, но достаточно известных контор, типа "№9". Однако последние в России были мало известны и пользовались очень малым спросом. Дальше — больше, стали появляться и другие продукты, нацеленные на потребительский рынок 3D-акселераторов, у людей стал появляться более широкий выбор, и этот выбор со временем становился всё труднее и труднее. Когда увидели свет первые карты на чипе TNT, это произвело достаточно большой фурор, поскольку он являлся принципиально новым решением. И понеслось… Фирмы-производители чипов стали буквально выжимать из себя все силы, чтобы завоевать "тёпленькое место" под Солнцем и, соответственно, большой объём продаж на мировом рынке. Образовалась острейшая конкурентная борьба, в ходе которой кто-то канул в лету, а кто-то оказался "на коне" и сейчас пожинает плоды собственной славы…

  На нашем, Российском рынке, сейчас достаточно много разных продуктов, все они по-своему хороши и каждый подходит для каких-то конкретных целей, однако сложилось так, что среди геймеров пользуется популярностью лишь продукция двух компаний — 3dfx (царство ей небесное J) и NVIDIA. Именно эти монстры и вели между собой жёсткую войну — войну за потребителя на рынке 3D-ускорителей, рассчитанных на геймеров (ATI и Matrox не в счёт, т.к. их продукция больше нацелена на работу с 2D графикой и видеоизображением, нежели для игр). Хотя 3dfx и не выдержала конкуренции по ряду причин и приказала долго жить, став достоянием самой NVIDIA, её продукция по прежнему пользуется спросом… Но, как показывает практика, просто сделать крутейший чип и выпустить на нём видеокарту с убойной производительностью — этого ещё не достаточно, ведь, как правило, такие карты имеют очень высокую стоимость и доступны они лишь людям с хорошим достатком. По этому, компании пошли по пути разделения рынка акселераторов на несколько ниш, каждая из которых могла бы вполне удовлетворить людей с определённым финансовым положением. Таким образом, после выхода "основного" продукта, появлялись его "производные", ориентированные на тот или иной уровень дохода потребителя. К примеру, после выхода в свет TNT2, стали появляться TNT2 Ultra, TNT2 M64, TNT2 Vanta, наконец, TNT2 Pro и все они, в силу своих технических особенностей, имели разную цену. Теперь каждый, кто хотел иметь в своей машине 3D-ускоритель, мог позволить себе купить желанный девайс…

  Такая тенденция рынка сохраняется и по сей день. Время идёт, и TNT2 (а также все её производные), как в своё время Intel740, TNT, медленно, но верно переходит в состояние достояния истории. На смену им давно уже пришли более мощные ДжиФорсы, уже успело смениться два их поколения — с GeForce256 мы плавно переходим на GeForce2, а кто-то уже и на GeForce3… Однако, в силу достаточно высоких пока ещё цен на GF2 GTS, а тем более Ultra, Pro или Quadro и, ещё более высоких цен на GF3, люди вынуждены покупать видеокарты на морально устаревших чипах. НО! NVIDIA сделала ход конём — выпустила чип GeForce2 MX, который якобы должен был избавить Мир от такой несправедливости, имея низкую стоимость и высокую производительность…

  В принципе, как показывает практика, так оно и вышло — рынок получил качественный, современный и, самое главное, дешёвый продукт с очень хорошей производительностью и сейчас всё больше и больше пользователей смотрят именно в его сторону. Однако, в большинстве случаев, многих до сих пор мучают вопросы, типа: А стоит ли его покупать? Что мне даст апгрейд моей TNT2Pro на MX? А оправдает ли он свою цену? А насколько он отличается от других "собратьев"? Может быть, что в этой статье Вы найдёте для себя ответы…

  Я не буду описывать здесь технические особенности чипа, я также не буду сравнивать его производительность с другими чипами линейки GeForce — такой информации в интернете предостаточно. Цель этой статьи — просто показать Вам в деле одного из представителей семейства GeForce — GeForce2 MX, который всё больше и больше завоёвывает сердца геймеров…



Система

  В качестве "подопытного" выступает видеокарта Asus AGP-V7100, имеющая на борту 32 Мб качественной 6 нс памяти от Hyundai. Испытывалась она на следующей системе:

  • Материнская плата Asus CUSL2 (чипсет — i815E, с поддержкой AGP Pro/4x и UDMA100)
  • Процессор Intel Celeron2 566MHz
  • ОЗУ 128Мб Hyundai
  • Винчестер IBM DTLA 305020 (20,5Гб, 5400 об/мин, UDMA100)
  • Звуковая карта SB "Live!" 1024 Player
  • Монитор Samsung SyncMaster 750s
  • Windows 98SE2 Russian (4.10.2222А)
  • DirectX 7.0a
  • Detonator 3 6.47

В качестве инструментов тестирования использовались 3D Mark2000 и Quake III Arena.

  Все тесты проводились как с разгоном видеокарты, так и без разгона (частоты по умолчанию: 175core/166memory; частоты при разгоне: 213/220). Плюс ко всему, чтобы проследить за масштабируемостью карты, процессор также использовался на родной и нескольких повышенных частотах. По последнему факту отмечу, что хоть материнская плата и позволяет изменять частоту внешней шины с шагом в 1МГц, я всё же использовал стандартные частоты, т.к. у многих материнские платы не обладают такой возможностью…



Установка

  Установка этой карты внутрь корпуса доставляет удовольствие (J), т.к. не вызывает абсолютно ни каких затруднений. Она без проблем встала на своё рабочее место. Далее, следует установка драйверов. Тут самое главное — сделать всё правильно. После установки карты в корпус и первого включения машины, когда система обнаружит новое устройство и предложит установить под него драйвер, необходимо нажать отмену. Затем, когда система загрузится, надо установить драйвер "Стандартный адаптер PCI (VGA)" вместо драйвера от предыдущей видеокарты (либо сделать это ещё до её замены). Сделать это необходимо следующим путём: на экране рабочего стола нажимаем правой клавишей, т.е. заходим в свойства экрана, потом следуем по пути Настройка/Дополнительно/Адаптер/Изменить. Появляется окно диалога, где нам предлагается произвести поиск драйвера автоматически. Выбираем "Выбрать драйвер из списка" и жмём "Next". В появившемся окне выбираем нужное и снова жмём "Next". Потом, когда действо окончится, перегружаем (естественно J) машину, однако загружаем её не в нормальном режиме, а в режиме "Save Mode", для пусть не полной, но очистки системы от следов старых драйверов, ибо сделать это можно в большей степени именно в защищённом режиме… Когда компьютер загрузился, заходим в свойства системы — правой клавишей мыши нажимаем на значке "Мой компьютер" и выбираем вкладку "Устройства". Теперь смотрим, чего там имеется из видеоадаптеров J. Если он один (установленный 5 минут назад "Стандартный…"), то всё в порядке, а если их несколько — то удаляем лишние. Далее, заходим в Windows/Inf/Other и удаляем там инф-файл старой видеокарты. Для этого Вам необходимо установить в свойствах папки флажок в строке "Показывать скрытые/системные файлы". В принципе, на этом "чистку" можно закончить, а "потрошить" реестр не стоит: если вы ни разу с ним не работали, то можно загубить систему…

  После окончания таких подготовительных работ, перегружаем машину в нормальном режиме. Далее — всё как по накатанной дорожке: просто вставьте диск с драйверами в CD-ROM и действуйте согласно инструкции — всё встаёт правильно и с первого раза. Однако я бы не советовал вам устанавливать родные драйвера, т.к. опыт ("…сын ошибок трудных…") показывает, что самыми, что ни на есть "родными" драйверами для всех карт на чипах NVIDIA, являются Detonator-ы, выпущенные самой NVIDIA…



В деле

  И вот, наконец, мы добрались до самого интересного момента — "обкатка" карты. Качество 2D на одном мониторе определить достаточно сложно, да и 750s — не самый лучший монитор, по этому объективной оценки я дать не могу, однако чисто визуально (при разрешении 1024х768) — сё нормально: линии, буквы — сё чётко, без замыливания, размазывания и астигматизма (раздвоения).

  Теперь — 3D. При тестировании в Q3, использовалось Demo001 при следующих настройках:

  • Стандартный режим High Quality (800x600x32)
  • Режим Max (1024x768x32, all maximum)
  • Режим Optimal (то же, что и Max, но освещение Vertex вместо Lightmap и включена билинейная фильтрация, вместо трилинейной)

Тестирование в 3D Mark2000 проводилось в двух режимах — 800х600х32 и 1024х768х32, использовались самые максимальные настройки.

  Итак, давайте посмотрим, каковы же результаты:

Celeron 566 (66MHz FSB — Default)

  Что мы тут видим? Достаточно хорошая производительность в 800х600 в 32-х битном цвете. 50 fps в Q3 на дефолтных частотах, в 1024х768х32 с самыми тяжёлыми настройками говорят о том, что карта в этом режиме хорошо нагружена, однако она отлично справляется с такой загрузкой — во время активной игры, в сложных сценах иногда возникает ощущение, что графика вот-вот "тормознёт", но после нескольких часов игры появляется полная уверенность в обратном J. Но всё же, 50 fps — это уже близко к потере играбельности. Дело спасается разгоном — мы получаем дополнительные 10 fps и можно с абсолютно спокойной душой рваться в самое пекло! А если вы не любите свет Lightmap и в игре отключаете его, то получите прироста ещё примерно на 4-5 fps. Лично я предпочитаю играть в режиме Optimal, получая, таким образом, и отличную графику, и высокую скорость…

  В 3D Mark2000 можно заметить аналогичную ситуацию — резкое падение производительности в более высоком разрешении, чем 800х600. Но опять таки, надо отдать должное самым максимальным настройкам качества графики… и опять таки, ситуация выравнивается разгоном. Если в 800х600 разгон не даёт сильного прироста производительности, то в более высоком разрешении он несколько превосходит первоначальные ожидания…

  Такое поведение карты при разгоне вполне объяснимо, ведь как уже неоднократно отмечалось во многих статьях и обзорах, мощность чипов, а в особенности всей линейки GeForce, несоизмеримо велика, по сравнению с пропускной способностью памяти. Последняя просто становится камнем преткновения в производительности видеокарт. Если, в более менее низких разрешениях (до 800х600 включительно для GeForce), скорость работы карт, в большей степени, зависит от мощности процессора, т.к. карта не загружается в полной мере (отсюда такой невысокий прирост при разгоне карты), то в высоких разрешениях (начиная с 1024х768) идёт загрузка по полной программе и, как следствие, "вылазят" наружу слабые места. Память не даёт чипу показать себя во всей его красе, по этому разгон памяти даёт сильную прибавку в производительности. Разгон чипа, в данном случае, не будет столь эффективен — с этого Вы получите дополнительных 0.5-2 fps максимум…

Celeron 637 (75MHz FSB)

  Что ж, вполне прогнозируемая картина — Q3, в режиме HQ, достаточно ощутимый прирост в производительности, что ещё раз говорит о том, что для такого "монстра" — то лёгкая задача и в основном работает процессор. А в высоком разрешении мы мало чего получаем, что говорит о хорошей загруженности карты. Лишь в режиме Optimal карта стала заметно быстрее — оно и понятно, т.к. настройки не самые "зверские". И опять разгон сильно поправляет дело — с ним, результаты просто радуют глаз J

Celeron 705 (83MHz FSB)

  Хочется отметить одну из сложившихся закономерностей, подтверждающую всё вышесказанное — на "родных" частотах чипа и памяти, с увеличением частоты процессора, прирост производительности хорош лишь в 800х600. В более высоком разрешении он практически не заметен (я бы сказал, его почти совсем нет). Но при разгоне, дело обстоит несколько иначе, — прирост есть, и весьма ощутимый (оно и понятно, ведь увеличивая разгоном пропускную способность памяти, мы открываем чипу более широкое поле для действий J). Хотя будет не справедливо не заметить, что в Direct3D эта закономерность стала немного рушиться — в последнем тесте, прирост в 1024х768 более значителен, в сравнение с предыдущими результатами. Проследим, что будет дальше…

Celeron 850 (100MHz FSB)

  Анализируя результаты, уже можно смело сделать вывод о наметившейся тенденции — с увеличением частоты процессора, разница в скорости между разогнанной и не разогнанной картами всё больше возрастает. Если на более низких частотах, в Q3, в режиме HQ, разница составляла лишь в среднем 2-3 кадра (при дефолтных частотах карты), то теперь прирост весьма значителен — почти 7 кадров в секунду! Такая же тенденция наблюдается и в более высоком разрешении, где картина вообще весьма интересна: на частотах по умолчанию, в режиме Max, результаты при любой частоте процессора практически одинаковы, а при разгоне карты совсем наоборот — показания не стоят на месте. Лишь в 3D Mark2000 можно наблюдать планомерный рост производительности, однако и здесь, разница в указанных показаниях, увеличивается. Тут необходимо отметить ещё один весьма интересный момент: если в Q3, в режиме Мax увеличения скорости нет, то в 3D Mark2000, в аналогичном режиме, оно есть. Пока рано делать из этого какие-то выводы, поэтому давайте посмотрим результаты следующего теста.

Celeron 892 (105MHz FSB)

  Результаты этих тестов вполне предсказуемы — небольшое увеличение частоты процессора и, как следствие, небольшое увеличение производительности видеокарты. Однако, все наметившиеся тенденции, уже рассмотренные выше, полностью сохранились. Теперь по поводу отмеченной особенности результатов 3D Mark2000. Последний тест, в отличие от Q3, опять показал увеличение скорости в самом тяжёлом режиме. Я склонен думать, что это связано с особенностью подсчёта результатов в 3D Марке. Дело в том, что на общую оценку в этой программе влияют лишь первые 6 тестов (Helicopter — Low, Medium, High Detail; Adventure — Low, Medium, High Detail). И если режим High Detail и загружает карту "как следует" (тогда результаты показаний в этом режиме останутся неизменными), то менее детализованные, а, следовательно, и более лёгкие для карты режимы Low и Medium, не способны сильно нагрузить её, результаты растут и, соответственно, растёт и общая оценка…
  Я не стал проводить тесты дальше, доводя частоту процессора до 935MHz, на которой он прекрасно работает. Всё дело в особенности материнской платы Asus CUSL2 — при установке частоты системной шины выше, чем 105МГц (по крайней мере, в моём случае именно эта частота оказалась "граничной"), она автоматически переключается из режима AGP 4x в режим AGP 2x и результаты при этом несколько ухудшаются, по этому дальнейшие тесты просто не имеют смысла. Также не имеет смысла проводить тесты с включенным FSAA (по причинам, описанным в нашей статье про FSAA), поэтому можно смело переходить к подведению итогов.



Вывод

  И так, что мы имеем? Достаточно высокую скорость. Даже с 566-м Целероном, на его дефолтной частоте, уровень играбельности не падает ниже критической планки, а наоборот, имеет некоторый запас. К тому же, этому сильно содействует разгон карты — с ним, скорость в играх просто отличная. Это как раз тот случай, когда напрочь перестаёшь бояться, что вот-вот "тормознёт". В 800х600, с 32-х битным цветом, производительность смело можно назвать убойной. Это подойдёт для владельцев 15-ти дюймовых мониторов, где оптимальным разрешением экрана является как раз 800х600. Не разочаруются и владельцы 17-ти дюймовых — аже самые тяжёлые настройки графики (по крайней мере, в Q3) в 1024х768, не смогли заставить карту "стормозить", а если попробовать "поиграть" с этими настройками, то можно достичь не менее убойной скорости, чем в 800х600. Ещё, стоит отметить, прекрасную масштабируемость данной карты, но лишь в разогнанном состоянии — на дефолтных частотах, в разрешениях выше, чем 800х600 с 32-х битным цветом, увеличение частоты процессора мало что даст. Диаграммы наглядно демонстрируют это на примере Q3:

  Так или иначе, по сложившейся тенденции в реальных тестах, можно предположить, что запаса её мощности хватит даже для 1ГГц процессора…

  И ещё, на последок, приведу Вам сравнение этой карты с картой на базе чипа TNT2 — c Asus V3800Pro 32Mb (SEC) на той же системе:

  По этой таблице, мы можем наглядно видеть преимущество MX перед TNT2Pro — отставание последней очень велико, и оно сильно возрастает с увеличением разрешения. Если на MX, мы сможем очень комфортно играть в режиме Max, то на TNT2Pro — лишь в нечто среднем, между режимами "Normal" и "High Quality". Помимо скорости, хотелось бы также отметить значительно улучшенное качество картинки, относительно TNT2. В первую очередь, это увеличение игрового разрешения с 800х600 до 1024х768. Уже только это является неплохой заявкой на качественную картинку. И дело здесь не столько в уменьшении алиасинга (эффект лестницы), сколько в том, что с увеличением экранного разрешения, улучшается детальность текстур:

Увеличить 800x600 Увеличить 1024x768

800x600

1024x768

  Ещё одним фактором, сказавшим своё веское слово в улучшении качества картинки, это анизотропная фильтрация. Все слышали о ней, но не все представляют, что это такое. Прежде, чем ответить на этот вопрос, неплохо было бы разобраться, что такое "фильтрация текстур" вообще. Фильтрация предназначена для устранения артефактов, возникающих при проецировании текстуры на плоскость экрана (поставьте отрицательное значение Mipmap Lod Bias, и вы увидите эти артефакты в виде "живого ковра" на полу, стенах и т.д.), путём усреднения цветов текселей, попадающих на определённый пиксель. Есть, правда, ещё и мипмэппинг, занимающейся тем же, хоть и несколько иным способом — подменой текстуры на менее детальную, но он-то нам не очень нужен (вернее, не в таких "количествах" J), т.к. приводит к размытию текстур:

 

  Количеством используемых при фильтрации текселей и различаются между собой билинейка и анизотропка. Анизотропная фильтрация (в идеале), должна использовать все текселя, участвующие в формировании цвета пикселя. На практике же, используется несколько упрощенная анизотропная фильтрация, с использованием 8 (GeForce 256), 16 (GeForce2 GTS, MX) или 24 (RadeON 256) текселей. Уменьшение текселей позволяет снизить нагрузку с ускорителя, в ущерб качества картинки. Однако использование даже 8, и тем более 16 текселей позволяет нам реально поднять детальность текстур — там, где билинейная/трилинейная фильтрации уже не справлялись с артефактами и использовался мипмэппинг (читай — снижение детализации текстуры). Анизотропка ещё "тянет" и, соответственно, нет необходимости прибегать к менее детализированному мип-уровню. На скриншотах это хорошо видно:

Увеличить Увеличить 1024x768
Увеличить 1024x768 Увеличить

  Итак, по всей видимости, идея NVIDIA удалась, — мы имеем отличную, с современными возможностями, видеокарту, производительность которой находится на достаточно играбельном уровне даже в разрешении 1024х768 с 32-х битным цветом и "тяжёлыми" настройками качества графики, при этом имея весьма невысокую стоимость. Сочетание этих качеств в "одном флаконе", делает карты на чипе GeForce2 MX очень и очень привлекательным выбором для большинства из нас. Если Вы искушенный геймер и располагаете финансами, то лучше конечно прикупить GeForce 2 GTS, либо Pro или Ultra (ну, или тогда уж GF3 J) — скорость в играх будет, несомненно, потрясающей. Но, ежели Вы не располагаете на них достаточными средствами, либо Вам просто жаль их, то МХ — для Вас, т.к. на сегодняшний день, он является самым оптимальным (читай — разумным) выбором (а особенно для апгрейда), который сможет удовлетворить достаточно высокие запросы и ожидания… правда, аппетит приходит во время еды J.



Вячеслав Коломин a.k.a. Monolith (monolit@seversk.ru)

Спасибо SLR за помощь в подготовке материала

Обсудить/дополнить в конференции

Линки по теме: