Сравнительный анализ Radeon 8500LE и GeForce3 Ti200

26.12.2001


MS Train Simulator

Вам приходилось в детстве играть в железную дорогу? Мне приходилось, и, надо сказать, впечатлений было намного больше чем от Quake3. J

Видимо, специально для тех, кому лет 20 назад не досталась «железная дорога» в «Центральном Детском Мире», Microsoft решил написать «симулятор поезда» a.k.a. MS Train Simulator, с теми самыми, горячо желанными вагончиками, светофорами и прочей милой чепухой.

Radeon8500

GeForce3

Кликните для просмотра Кликните для просмотра

Никаких нареканий на качество графики нет, за исключением того, что игра не поддерживает трилинейную фильтрацию, из-за чего теряется значительная часть реализма происходящего. Бегущие навстречу поезду артефакты мип-маппинга не заметить невозможно.

Radeon8500

GeForce3

На примере этой игры будет весьма уместным привлечь ваше внимание к такому важному моменту, как форсирование анизотропной фильтрации в Direct3D. Обе карты поддерживают ее [анизотропной фильтрации] форсирование лишь OpenGL, а в Direct3D все иначе. Radeon 8500 может использовать анизотропную фильтрацию лишь в тех играх, что сами ее поддерживают (таковых я знаю только три). GeForce3 может форсировать анизотропную фильтрацию, любого уровня, непосредственно через драйвер, во всех Direct3D и OpenGL играх. Это очень важный момент, поскольку пожалуй 80% всех игр, использует Direct3D как основной API или даже как единственный! Но надо отдать должное программистам ATi, которые в последних бета-версиях драйверов ввели таки возможность форсирования анизотропии в Direct3D. Однако поскольку эти драйверы вышли совсем недавно (буквально на днях) участия в тестировании они не принимали.

Мы посмотрим лишь, что нам покажет GeForce3. Ну, а поскольку игра не слишком сложна в графическом плане, форсируем сразу Level 8.

GeForce3, bilinear

GeForce3, anisotropic

Кликните для просмотра Кликните для просмотра

Превосходный результат. Я рекомендую кликнуть по этим картинкам и подивиться каким образом могут преображаться даже не слишком новые игры, простым форсированием анизотропии. Это просто потрясающая четкость текстур, вместо скучной билинейной размазни.




Need for Speed High Stakes

Radeon8500

GeForce3

Кликните для просмотра Кликните для просмотра

Все вроде на месте, нареканий нет. Обратите внимание, на появившийся туман у карты ATi! Неужели его отсутствие на «не 3dfx/не NVIDIA»-картах было успешно преодолено R8500? Это так, и не так, одновременно. Туман есть, правильный и красивый, вот только пропадающий к концу трассы. На скринах выше, как раз показан конец круга «Rocky Pass». Посмотрите, что произойдет если мы проедем еще чуть вперед:

Radeon8500

Кликните для просмотра

Туман пропал. Внезапно сгинул просто. Но сгинул не весь, а «почти весь» (на полноразмерном скрине видно, что домишки впереди «затуманены», но вокруг них никакого тумана уже нет). Однако еще через «200метров», туман вновь появляется, так же внезапно, как и пропал.

Radeon8500, тумана нет

Radeon8500, туман есть

Кликните для просмотра Кликните для просмотра

Вот такие странные чудеса творятся в этой игре. Согласитесь, наблюдать за «пропаданием» и «явлением» тумана по мере накручивания кругов не слишком приятно.




Need for Speed Porsche Unleashed

Radeon8500

GeForce3

Кликните для просмотра Кликните для просмотра

В этой игре туман на R8500 тоже появился, но с теми же самыми проблемами, что и в предыдущей игре. Он, аналогично, пропадает с концу трассы:

Radeon8500, тумана нет

Кликните для просмотра

Обратите внимание, что я специально ставлю машину на «GeForce3-скринах» чуть ближе к концу трассы, чем на «R8500-скринах». Делаю это специально, чтобы показать, что на GF3 туман, по аналогии с R8500, никуда не пропадает.




Operation FlashPoint

Radeon8500

GeForce3

Кликните для просмотра Кликните для просмотра

R8500 демонстрирует нам «солдат-невидимок» в этой игре. J Но все не настолько фатально, чтобы со злостью забросить игру (карту? J) под диван. Помня "глюки" старого Radeon256, а именно глюки его блока T&L в OppFlashpoint, я попробовал его отключить и на R8500:

Radeon8500, Software T&L

Кликните для просмотра

Глюки пропали, но какой ценой? Ценой отключения мозга карты! Того, что рвал GeForce3 в клочки в 3Dmark2001, за что ему мы выше пели дифирамбы. Теперь в реальной игре его приходится грубо отключить.L Отключим конечно, другого выхода просто нет, но на страшном суде карте это зачтется. J




Project IGI

GeForce3

Кликните для просмотра

- Что опять?!
- Не опять, а снова!

Снова R8500 "чудесит" - игра на нем попросту не запускается, сообщив - мол, «не могу создать объект DirectDraw». И снова проблема в том, что драйвер, не обнаружив второго монитора, сказал «фи». Проблема, как и в играх Blade of Darkness и Colin McRae Rally 2, может быть решена покупкой второго монитора, подключением телевизора к TV-Out или «закорачиванием» неких контактов самого TV-Out'a отверткой. Несерьезно это, господа-драйверописатели. Мы ждем появления на сайте ATi новых драйверов, в которых проблема «второго монитора» будет "пофиксена", … или новогоднего подарка, в виде самого второго монитора.J




Rune (Direct3D)

Radeon8500

GeForce3

Кликните для просмотра Кликните для просмотра

Никаких нареканий на качество графики нет. Отрадно отметить отсутствие у R8500 проблем с туманом, которые были присущи Radeon256 в этой игре. Последний, в данном примере, показывал бы каменную статую «не затуманенной», несмотря на наличие тумана вокруг нее.




Shogun Total War

Radeon8500

GeForce3

Кликните для просмотра Кликните для просмотра

Никаких нареканий на качество графики нет.




Unreal Tournament (Direct3D)

Radeon8500

GeForce3

Кликните для просмотра Кликните для просмотра

Никаких нареканий на качество графики нет.




ИЛ-2 Штурмовик Демо

Radeon8500

GeForce3

Кликните для просмотра Кликните для просмотра

Последняя российская разработка от Maddox Games видимо на R8500 не тестировалась. Перед запуском предлагается выбрать свою карту из списка, согласно которой, будет установлен соответствующий пресет графических установок. В списке присутствуют и Radeon256, и GeForce3, но Radeon 8500 отсутствует. Установка «чужих» пресетов для этой карты (например, пресета для карт «Radeon 256») проблемы не решает. В конференции iXBT.com, г-н Ruslan73 (участник проекта Radeon2.RU), предложил, как мне кажется, довольно «безболезненное» решение этой проблемы, а именно - отключение «массивов вершин» в графических настройках игры:

После снятия указанного флага, по его словам, все прекрасно работает и не "глючит" вовсе. Коль так - замечательно, вот только, к сожалению, доподлинно не известно, что именно мы отключаем в данном случае. Насколько можно судить по названию настройки, J на качество она влиять не должна. А на что тогда? На скорость? Не исключено, но судить об этом тяжело, поскольку игра довольно хорошо оптимизирована и «летает» даже на GeForce2 MX400, не говоря уже более мощных видеокартах. Т.е. скорость «на глазок» прикинуть просто невозможно, а бенчмарка в игре нет, вот и гадай, потерялось она или не потерялась. Обращение к документации к игре ситуацию не прояснило, а только наоборот «напустило тумана»:

    Использовать массивы вершин - передача геометрии при помощи массивов вершин

Интересно, а как еще может пересылаться геометрия, кроме как «с помощью массивов вершин»? По одной вершине что ли? J

Обращение в техподдержку издателя игры (фирма «1С») мало что дало, а конкретно - закончилось «посылом» в их же собственный форум. L



Заключение

Radeon 8500LE показал потрясающие результаты в синтетических тестах 3Dmark 2001. Его превосходство над GeForce3 Ti200 в большинстве случаев просто подавляющее. Лидерство сохранилось в игровых тестах 3Dmark 2001, но уже не было столь подавляющим, за исключением Game2, в котором он продемонстрировал всю силу технологии HyperZ II. В остальных тестах он лидировал в высоких и сверхвысоком разрешении, а в Game 4 проиграл, хотя по результатам «синтетических» тестов следовало ожидать обратного.

В OpenGL карты демонстрируют хорошую производительность, разница между ними невелика. GeForce3 лидирует в низких разрешениях увереннее, чем R8500LE в высоких, максимальный отрыв которого от конкурента наблюдается в Quake3 в 1600х1200 и составляет 6% между неразогнанными картами. Разгон сглаживает разницу картами до 1% в том же Quake3 или даже делает ее отрицательной для R8500 - минус 2% в 1600х1200 в SeriousSam.

В Direct3D RTNP R8500LE смог обойти GeForce3 Ti200 тоже лишь в 1600х1200, но уже заметно. Отмечен 15% отрыв от неразогнанной GeForce Ti200, но разница между разогнанными вариантами карт уже не так велика и составляет около 6%.

OpenGL драйверы обеих карт под WindowsXP по проведенным тестам показали хорошие результаты, игры работали лишь немного медленнее чем под Windows98. Однако с Direct3D под Windows XP у R8500LE все еще есть проблемы, о чем говорят просто провальные результаты Unreal RTNP, поэтому рекомендовать к использованию R8500 для игр, под этой OS несколько преждевременно.

К качеству графики у обеих карт имеется ряд замечаний:

Radeon 8500LE:

  • Программисты ATi все еще не могут привести LOD Biasing к референсному и постоянно «промахиваются» то в одну то в другую сторону в зависимости от версии драйверов.
  • Замена честной трилинейной фильтрации на аппроксимацию вызывает недоумение, поскольку чип достоточно быстр, чтобы делать честную трилинейку практически бесплатно. Налицо погоня за «попугаями» в ущерб качеству, что не может не огорчать.
  • Качество 16-бит дизеринга крайне низко, но это не является серьезным недостатком карты.
  • Качество драйверов под Windows98 еще далеко от идеала. Было отмечены много проблем, как со старыми играми, так и с совсем новыми. Большая часть проблем разрешима, но, к сожалению, не всегда приемлемым или достаточно безболезненным способом.

GeForce3 Ti200:

  • Качество алгоритмов компрессии текстур ниже, чем у конкурента.
  • Проблемы драйверов с включением антиалисинга в некоторых играх.

Из основных преимуществ Radeon 8500 стоит отметить его анизотропную фильтрацию. При аналогичном конкуренту качестве, скорость игр, при ее использовании, может превосходить GeForce3 почти в два раза. Правда, в сочетании с низким LODBiasing анизотропия R8500 может приводить к муару, а в сочетании с высоким LODBiasing - к видимости мип-уровней. Но, на это можно закрыть глаза, поскольку подобные артефакты, во-первых, не так уж часто заметны, а во-вторых, расплата за их отсутствие при использовании GeForce3 уж слишком велика.

За реализацию алгоритмов антиалиасинга я бы отдал пальму первенства GeForce3. Полноэкранное сглаживание R8500 хотя и порадовало богатством выбора режимов, но разочаровала скоростью многих из них. Режимы «Quality» дающие сходный качественный результат в сравнении с аналогичными режимами GF3 Ti200, к сожалению, приводят к большему падению производительности. Исключение составляет только режим «2х Quality», в котором R8500 показал лучшее качество сглаживания при аналогичном Ti200 падении производительности. Впрочем, этот расклад может измениться по мере совершенствования драйверов R8500.



Андрей Дерябин a.k.a. andser (andser@nvWorld.ru)



Переход на страницу:

 1 

 2 

 3 

 4 

 5 

 6 

 7 

 8 

 9 

 10