Интервью с ведущими обозревателями железа
15/03/2001

Участники интервью

Интервью любезно согласились дать:

Андрей Воробьев,
ведущий раздела "Видеосистема" сайта iXBT Hardware

Николай Радовский,
редактор "железного" отдела журнала Game.EXE

Константин Мартыненко,
главный обозреватель и ведущий сайта Reactor Critical.

Прошу обратить внимание: я не раздаю награды. По моему мнению, участники этого интервью - это наиболее яркие и известные обозреватели железа, пишущие на русском языке. Но это лишь мое субъективное мнение, с которым кто-то может и не согласиться.


Интервью

NVIDIA World (nVW): Представьтесь, пожалуйста.

Андрей Воробьев: Андрей Воробьев, ведущий раздела Видеосистема на iXBT Hardware.

Константин Мартыненко: Константин Мартыненко, руководитель сайта Reactor Critical

Николай Радовский: Меня зовут Николай Радовский. Я пишу про железо в журнале Game.EXE.


nVW: Как давно Вы профессионально занимаетесь железом вообще и 3D-ускорителями в частности?

А.В.: Железом вообще я занимаюсь с 1986 года (начинал еще с отечественных ПЭВМ типа "Искра-226"), а по 3D-ускорителям специализируюсь с 1998 года.

К.М.: С момента старта сайта - 1997 г. До этого занимался софтом.

Н.Р.: С железками я вожусь примерно с 1992 года, но писать о них начал лишь в 1997. 3D-ускорителями увлекся весной того же 1997 года, купив себе Voodoo Graphics.


nVW.: Является ли для Вас работа с железом чисто профессиональным родом деятельности или это к тому же еще и хобби, т.е. Ваш личный интерес в свободное от работы время?

А.В.: Скажем так: и то, и другое. У меня и другие хобби, но возиться с железками я люблю.

К.М.: Тестирование новейшего ускорителя уже давно не вызывает эйфорию, как было когда-то. Поэтому работа с железом - чисто профессиональное занятие.

Н.Р.: Естественно, это во многом хобби. Я уверен, что написать хороший обзор предмета, к которому ты равнодушен, просто невозможно.


nVW: По роду деятельности Вы, наверняка, получаете множество писем. Что в основном они собой представляют (критика, советы, вопросы)? Какие из них больше всего помогают в работе или просто интересны для Вас?

А.В.: В основном вопросы, касающиеся выбора той или иной видеокарты и очень много вопросов, касающихся неработоспособности оных или глюков, связанных с видеоплатами. Критические письма также идут, много конструктивных, которые помогают в работе.

К.М.: 95% писем - спам.

Н.Р.: Авторы подавляющего большинства писем жалуются на проблемы с железом и просят помочь. Я стараюсь отвечать, но, к сожалению, не всегда успеваю. Мне интересны любые письма, авторы которых оценивают мои статьи или излагают собственный взгляд на положение дел в отрасли. Главное, чтобы писавший внятно аргументировал свои высказывания, а не развешивал лейблы "мастдай" и "рулез".


nVW: Бывали ли у Вас конфликты с фирмами, предоставлявшими железо для тестирования, связанные с "неправильным" по их мнению, содержанием/выводом статьи? Как они разрешались?

А.В.: Очень редко были такие случаи, как правило, это оканчивалось прекращением нашего сотрудничества с такими фирмами (были случаи, когда после паузы сотрудничество возобновлялось - руководство фирмы, по-видимому, поняло, что для их же блага мы пишем правду о той или иной железке).

К.М.: Если говорить о московских ретейлерах и представительствах западных компаний, то конфликтов не было. Все, у кого я брал когда-либо железо на тестирование, всегда относились к критическому реактору довольно лояльно, даже после негативных обзоров. Другое дело сами производители ускорителей. Ведь реактор давно уже публикует статьи на английском языке, а негативный обзор - это прямой удар по производителю. А все они считают, что обзоры их продукции должны быть исключительно положительными, даже если эта продукция - полный отстой.

Н.Р.: Конфликты бывали, но довольно редко. Во-первых, я стараюсь не брать на тестирование откровенный мусор. Во-вторых, если я пишу, что железка плоха, то обязательно привожу веские доказательства ее ущербности. Поэтому серьезные конфликты с компаниями, предоставившими железо на тест, возникали всего пару раз. Впоследствии нам удавалось найти общий язык.


nVW: Каким Вы видите дальнейшее развитие своей организации? Планируете ли Вы осваивать новые области железа?

А.В.: Во-первых, это упорядочивание работы, составление и корректировка планов развития Видеораздела (я говорю только о том, за что отвечаю), во-вторых, разработка более четких методик исследования и их публикация, в-третьих, поиски новых форм формирования обзорных статей. Насчет осваивания новых областей железа, которые у нас представлены очень мало или вообще не представлены - тут пока трудно сказать, мы пытаемся сделать возможное и невозможное, но и мы не всесильны.

Н.Р.: Game.EXE пишет о железках, полезных, прежде всего, для игр. Поэтому на страницах журнала едва ли появятся обзоры принтеров, сканеров или считывателей магнитных карточек (по крайней мере, до тех пор, пока они не понадобятся для оплаты онлайновых игрищ).


nVW: Немного истории. В чем Вы видите основные причины провала первого ускорителя NVIDIA NV1?

А.В.: Попытки из первого "блина" сделать сразу же "короля" почти всегда оканчиваются неудачей. Плюс отношение к отделу программного обеспечения как к нечто второстепенному. Последнее привело к неудачам и с Riva128, только при выходе Riva TNT мы увидели явные изменения в политике NVIDIA.

К.М.: Сложно сказать. Историки называют множество причин: высокая цена, низкая скорость, несовместимость с DirectX, малое число игр, заточенных под него. Ситуацию усугубило то, что Diamond очень быстро свернул производство плат и прекратил поддержку (читай "нет драйверов").

Н.Р.: NV1 был скорее 2,5D-, чем полноценным 3D-ускорителем, и создавать игры для этого чипа оказалось довольно трудно. Он также споткнулся о классическую дилемму яйца и курицы: разработчики не спешили творить для чипа с туманными перспективами, а платы плохо продавались из-за отсутствия игр. К тому же 2D/3D чип с интегрированным звуком плохо соответствовал требованиям того времени. 3D-ускорители тогда решались покупать только богатые фанаты игр, уже имевшие мощный видеоадаптер и качественную звуковую плату. Трудно было, не прибегая к насилию, убедить владельца Matrox Millennium или, скажем, Gravis Ultrasound отказаться от чтимой железки в пользу странного гибрида.


nVW: Считаете ли Вы, что 3Dfx в свое время искусственно задерживала прогресс, начиная с выпуска Voodoo2, которая, практически, не имела новых функций, кроме мультитекстурирования (которое они просто не могли не сделать), и до конца своего существования?

А.В.: 3dfx по-своему была права, опираясь на ведущих производителей игр, которые не стремились формировать новые стратегии развития игровых движков, а "почивали" на прежних лаврах (пример - Unreal). Очень возможно, что даже если бы и не было NVIDIA, то 3dfx все равно пришла бы к решению, что надо менять концепции, и что одной погоней за скоростью уже сыт не будешь, но это было бы позже. Поэтому косвенно можно сказать, что 3dfx сдерживала прогресс, но не потому что она была против этого, а потому что образовался замкнутый круг: производители игр кивали на массовость акселераторов на Вуду, и потому не стремились вносить в игры те новшества, которые в 1999 году предложила NVIDIA, а 3dfx кивала потом на производителей игр, говоря, а кому нужны эти новшества, когда в играх их нет.

К.М.: Вне всяких сомнений, приоритеты 3dfx всегда были нацелены не на качество, а на скорость. Voodoo2 был отличным чипом, и на фоне конкурентов его недостатки были незначительны. После выхода Voodoo3 стало очевидно, что технология 3dfx стагнирует. Никаких усовершенствований в области качества графики. Далее выходит Voodoo5. Что мы видим? Почти все усовершенствования касаются увеличения скорости. Опять же в ущерб качеству - Voodoo5 не умеет половину того, что умеют конкуренты. Получили дорогущую плату с медленной памятью и медленными графическими процессорами. Которая много медленнее ускорителей конкурентов той же цены.

Н.Р.: Прогресс нельзя задерживать, его можно лишь ускорять. Voodoo Graphics был, безусловно, революционным продуктом. Он определил развитие игровых 3D-ускорителей на несколько лет вперед. Жаль, что создать еще один столь же инновационный акселератор 3dfx не смогла.


nVW: Одним из важнейших событий рынка 3D-ускорителей стала покупка NVIDIA технологий и торговых марок 3dfx. Не приведет ли исчезновение с рынка одного из основных конкурентов к фактической монополии NVIDIA, а значит и к высоким ценам на будущие поколения продуктов, медленному снижению цен?

А.В.: Это уже привело к формированию новой стратегии развития рынка акселераторов, так называемой "лестницы", где на каждой ступени располагается тот или иной вид акселератора со своими возможностями и ценой. Пример: GF2MX-GF2GTS-GF2GTS64MB-GF2Pro-GF2Ultra-NV20. Явно видно, что теперь каждый новый акселератор будет иметь цену high-end класса и вытеснять с вершины Олимпа предыдущего лидера. Примерно такую систему мы долгое время наблюдали у Intel среди процессоров, когда та была полновластным монополистом. Фирма ATI, к сожалению, из-за своей почти безалаберной политики, не стала ярким и мощным конкурентом. Даже сравнение Intel и AMD vs NVIDIA и ATI - некорректно, насколько сильно ныне AMD влияет на рынке, и насколько слабы позиции ATI. Большая доля вины в таком положени вещей - в замыкании долгое время производства карт на самой фирме ATI, что везет к узости рынка.

К.М.: Маркетинг NVIDIA будет подстраиваться под сложившуюся ситуацию. Не стоит забывать, что на рынке есть ATI, Matrox, STMicro, ряд производителей мобильных графических чипов для ноутбуков, северных мостов с интегрированной графикой и профессиональных OpenGL-ускорителей. Там, где есть конкуренция, будет одна ценовая политика, там, где ее нет - другая. Так что я бы не рассчитывал на халяву на рынке игровых ускорителей высшей категории.

Н.Р.: Мне кажется, что технологическое лидерство NVIDIA не столь велико, чтобы позволить этой компании монополизировать рынок. Да и заоблачные цены на свежие 3D-ускорители самой NVIDIA едва ли выгодны. Большинство фанатов игр просто не купят акселератор, стоящий больше $300, какой бы блестящей эта железка ни была. Есть еще одно обстоятельство. Раньше основным стимулом апгрейда 3D-ускорителя была нехватка скорости текстурирования (fillrate). Новый акселератор позволял насладиться игрой в более высоких разрешениях. Сейчас приемлемую скорость в 1024X768 True Color обеспечивают даже ускорители годичной давности GeForce 256 DDR. Этих возможностей вполне хватает большинству геймеров. Они едва ли захотят купить новый акселератор только за то, что он "не тормозит" даже в 1600X1200. Скорость текстурирования 3D-ускорителей теряет значение, а новые приманки для покупателей еще не найдены. Таковыми должны были стать аппаратный T&L и полный антиалиазинг, однако эти наживки пока не работают. Поэтому новым чипам NVIDIA придется не только бороться с ускорителями конкурентов, но и демонстрировать значимые преимущества над предшественниками. Иначе спрос на них будет невысок.


nVW: Как Вы считаете, каковы основные причины финансовых неудач 3dfx последних лет? Для чего NVIDIA понадобилось ее покупать?

А.В.: Причины падения 3dfx уже много обсуждались - это вина руководства компании, которое долгое время почивало на лаврах, а потом сделало ряд просчетов в политике. В том числе и вышеупомянутое замыкание производства на одном своем заводе. А NVIDIA купила пакет технологий и патентов ну во-первых из-за того, чтобы они не достались кому-либо, т.к. 3dfx была на грани банкротства, и вскоре кто угодно мог за гроши купить все эти ценнейшие вещи (вспомним Aureal). К тому же для NVIDIA было важным прекращение судебных тяжб против нее со стороны 3dfx. Ну и безусловно, перспективные технологии, особенно от Gigapixel, не могли не интересовать ведущего производителя акселераторов.

К.М.: Причина краха 3dfx - это разгильдяйство и безответственность ее руководства.

Н.Р.: 3dfx разорилась, прежде всего, потому, что не смогла поддержать заданный NVIDIA темп обновления продукции. Кроме этого, 3dfx, создававшая отличные ускорители для хардкорных геймеров, так и не смогла заинтересовать более широкие круги покупателей (прежде всего, OEM'ов). Вероятно, у этой компании имелись полезные для NVIDIA разработки и патенты.


nVW: Многих владельцев продуктов 3dfx беспокоит прекращение их поддержки новыми драйверами. Известно, что качество драйверов сейчас достаточно высоко. Но не приведет ли отсутствие новых версий к неработоспособности ускорителей в будущих играх? Стоит ли ждать подобную поддержу от независимых фирм, вроде x3dfx?

А.В.: Да, беспокойство оправдано. И поддержка будет продолжаться от энтузиастов вроде x3dfx или OmegaDrive, но насколько хватит их энтузиазма? Насколько я понимаю, прибыли они с этого не имеют, зарплату им никто не платит за это. И потому мне очень трудно сказать, будут ли дальше акселераторы Voodoo3/4/5 корректно работать с вновь выходящими играми, которые будут нести в себе уже новые технологии, особенно на базе DX8. Ведь перетасовок комплектов драйверов будет уже мало, драйверы надо существенно перерабатывать, а это трудозатраты немалые.

К.М.: Я не собираюсь недооценивать энтузиазм x3dfx. Если они будут продолжать работу над драйверами для Voodoo3 и Voodoo5, это будет здорово. Потому как больше некому. Вы совершенно правы в своих опасениях - сколько бы ни было высоко качество драйвера, без обновлений через некоторое время начнутся проблемы.

Н.Р.: До тех пор, пока игры обходятся без аппаратного T&L, их подавляющее большинство будет работать на ускорителях 3dfx. Разработчикам софта просто невыгодно ссориться с армией владельцев Voodoo.


nVW: По неофициальной информации, NVIDIA теперь владеет разработками 3dfx двух поколений ускорителей (Rampage и Fear). Как она этим распорядиться? Возможно ли, что NVIDIA выпустит какой-то из них под своей маркой и с новым названием без значительных изменений?

А.В.: Не думаю, что мы увидим почти готовые ускорители от 3dfx под маркой NVIDIA. Мне представляется, что даже если наработки эти и будут использованы, то это будет тщательно завуалировано.

К.М.: Здесь можно лишь гадать на кофейной гуще. Возможно кое-какие технологии 3dfx будут использоваться в будущих чипах NVIDIA.

Н.Р.: Это известно лишь NVIDIA. Если верить спецификациям Rampage, успевшим просочиться в интернет, этот чип вряд ли пригодится новому владельцу. Про остальные разработки 3dfx мне, к сожалению, ничего не известно.


nVW: Другое важное событие, новая приставка Microsoft X-Box, по всей видимости, окажет заметное влияние на рынок игр для PC. Как Вы думаете, уменьшится ли количество игр для PC? Не приведет ли появление X-Box к тотальному переходу девелоперов на эту платформу и вытеснению PC, как основной игровой станции с архитектурой x86? Стоит ли рассчитывать на быстрое портирование игр с X-Box на PC или использование высокоэффективных эмуляторов? Каковы принципиальные недостатки приставок перед PC?

А.В.: Влияние на рынок игр для PC эта приставка уже оказывает в силу того, что ряд производителей затормозили выпуск игр в ожидании выхода XBOX, однако не думаю, что это будет столь существенным. Выйдет приставка, фанфары отгремят, производители игр накричатся всласть крутостью их детищ под XBOX, и все постепенно вернется. Рынок PC очень распространенный и дающий большую отдачу производителям, поэтому его прижимать никто не станет. Нынешняя некоторая дискриминация идет только из-за маркетинга. А вот насчет портирования игр XBOX-PC - тут пока ничего не ясно. Я не думаю, что в самих играх будет нечто такое, которое не даст возможность им работать на PC, но многое будет зависеть от степени защищенности ПО для XBOX от копирований и т.д. Принципиальный недостаток перед PC - это использование телевизора (и только) и низкое разрешение. Вы разве согласитесь разом перейти с 1024х768 или 1280х1024 на 640х480 и вместо мелкозернистого монитора смотреть картинку на ТВ? К тому же, однотипность игр для приставок тоже сужает рамки.

К.М.: Количество игр для PC уменьшается с каждым днем. Все больше девелоперов переориентируются на приставки, так как разработка игр там более рентабельна. X-Box - это еще одна приставка. Разработчик будет делать игры под нее не потому, что она похожа на PC, не потому что внутри ее чип от NVIDIA, а потому что он продаст миллион копий своей игры. Портирование игр с Xbox на PC - вполне возможно. Посмотрите сколько убогих портов с PSX. PC конечно не умрет как игровая платформа. У приставок есть много недостатков:
a) разработка игр ведется на лицензионной основе
б) ориентация на телевизор (читай "низкое разрешение")
в) ориентация на джойстик
Следствия - жесткие жанровые ограничения. На приставках нет "правильных" RPG, RTS, total conversions, shareware-игр и т.п. И никакие нововведения Xbox ситуацию не изменят. Как владелец Dreamcast я имею право заявить, что мой выбор на веки веков - это PC.

Н.Р.: Xbox будет конкурировать не с PC, а с Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. На мой взгляд, эта консоль скорее привлечет на PC новые приставочные игры, чем перетянет разработчиков на себя. Подробнее эта тема освещена в моей колонке редактора, выходящей в матровском номере Game.EXE


nVW: Остановят ли порты игр для X-Box рост системных требований для PC?

А.В.: Пока трудно что либо сказать, т.к неясно еще ничего с портированием.

К.М.: Не надо переоценивать влияние X-Box на PC. Системные требования Doom 3 будут значить гораздо больше, чем системные требования 10 тысяч портов с Xbox.

Н.Р.: Xbox, как и любую другую приставку, нельзя апгрейдить, и все создаваемые для нее игры обязаны работать на любом экземпляре консоли. Портированные с Xbox-игры едва ли захотят от PC значительно больше, чем 800 МГц Pentium III или Athlon, ускоритель класса GeForce3 и 128 мегабайт ОЗУ. Системные требования игр, изначально создаваемых для PC, будут расти вместе с возможностями этой платформы.


nVW: Как долго эта приставка будет держаться на рынке? Когда игры для PC обгонят в техническом плане игры X-Box?

А.В.: Вот тут даже предсказать трудно.

Н.Р.: Коммерчески успешные приставки живут на рынке 5-6 лет. Едва ли Xbox станет исключением. Как только разработчики поймут, что большинство геймерских PC стали мощнее Xbox, они воспользуются новыми возможностями компьютеров. На мой взгляд, это произойдет примерно через два года.


nVW: Как Вы думаете, не начнут ли Microsoft и NVIDIA искусственно зажимать рынок PC, чтобы, пользуясь лидирующим/монопольным положением, заставить девелоперов и пользователей переходить на X-Box?

А.В.: А зачем? Им это невыгодно. Рынок PC - это лев, а XBOX - как мышонок рядом с ним.

К.М.: Интересно как? Сделать Windows еще более глючной, а видеоплаты еще более дорогими? Не думаю, что они будут зажимать рынок PC. Переход девелоперов и юзеров на новую консоль - процесс естественный, для этого существуют проверенные временем методы.

Н.Р.: История показывает, что ни одной фирме, как бы сильны ни были ее позиции, не удавалось диктовать рынку свои условия. Microsoft уже не раз в этом убеждалась. Пока девелоперам выгодно создавать игры для PC, они будут это делать вне зависимости от мнения Microsoft. NVIDIA зажимать рынок PC попросту невыгодно. Корпорация едва ли получит сверхприбыли от продаж начинки для Xbox, и ускорители для ПК останутся для нее приоритетным направлением.


nVW: Немного о технологиях. С момента выхода первой карты из семейства GeForce - GF256 - прошло уже больше года, а игр, более или менее полноценно использующих их возможности, всего ничего. Многие считают, что таких игр если и будет, то всего несколько штук, а основная часть перейдет на DX8 и NV20/X-Box, в которых первые GPU не смогут обеспечить достаточную скорость. Что Вы думаете по этой проблеме? Стоит ли ждать значительной пользы от аппаратных T&L первого поколения?

А.В.: Скажем так: ожидать игр, которые возложат все, что можно на T&L, а процессорное время займут более насущными проблемами - расчетами физики и т.д., - не стоит. Да, сейчас многие перекинутся на программируемый T&L, и будут целиком работать на DX8. К тому же, сопроцессоры у GF256 очень слабы для полноценной работы. Поэтому T&L по-настоящему заработает только в рамках DX8 и на GF2/Pro/Ultra/NV20.

К.М.: Процесс внедрения новых технологий - процесс крайне инерционный. Когда выходит DX8, разработчики игр только только начинают разбираться с возможностями DX7. "Поддержка аппаратного T&L" - слишком громко звучит, в большинстве случаев игры с таким лейблом "летают" не то, что на GeForce 256, а на древних 3D-ускорителях. Если сравнивать GeForce 256 и GeForce2 Ultra по скорости обработки полигонов, то вы не найдете игры, где второй бы имел большое преимущество. Увы, разработчики игр в своем большинстве не хотят разбираться что там нового предлагает DX8 по части T&L. И тем более не желают увеличивать число полигонов в кадре, ибо на моделирование и оптимизацию движка надо затратить много больше ресурсов. С этой точки зрения покупка новых 3D-ускорителей за большие деньги всегда была экономически не оправдана, так как покупатель приобрел кучу функций, которые не использовались долгое время.

Н.Р.: Есть очень много параметров, по которым можно оценить производительность блоков аппаратного T&L. Пока неясно, как именно игры будущего будут использовать геометрические сопроцессоры, поэтому никаких выводов об эффективности T&L современных ускорителей я сделать пока не могу. Скорее всего, системные требования будут эволюционировать, и GeForce устареют постепенно.


nVW: Еще не так давно казалось, что традиционная архитектура ускорителей подошла к своему пределу: вышедший весной GeForce2 GTS, несмотря на невероятно высокий Fillrate, обгонял GeForce256 DDR всего на несколько десятков процентов, а не в 3 с лишним раза, как мог бы, если бы это позволяла пропускная способность памяти. Однако, Radeon с его технологией HyperZ, и NV20, который по неофициальной информации имеет технологии компрессии и предварительной сортировки и отсечения полигонов, доказали, что предел традиционной архитектуры пока не наступил. По какому пути пойдет развитие ускорителей в ближайшие годы? Когда классическая архитектура подойдет к своему пределу? Какая придет ей на смену?

А.В.: Ну внесение элементов тайловой архитектуры - это уже означает, что традиционная себя изжила. Да, какое-то время будет жить симбиоз традиционной архитектуры с тайловой в части оптимизиций Z-расчетов. Думается мне, что классическая архитектура будет вытеснена года через 2, но не революционно, а постепенно. При этом никто не будет открыто говорить о тайлах, а заменять на новоиспеченные термины (типа HyperZ, HSR и т.д.).

К.М.: Традиционная архитектура - это лучшее, что может быть в принципе. Она была придумана на заре компьютерной графики и доказала свою оптимальность. Она оказалась достаточно гибкой, чтобы впитывать новые веяния технологии. Я считаю, что традиционная архитектура будет жить вечно, и не будет нуждаться в преемниках. Что ждет нас в будущем? Распараллеливание конвейеров, микропрограммы (шейдера), встроенная память, огромные тактовые частоты. Ну и разумеется, функциональность ускорителей все время будет увеличиваться. Из наиболее интересного можно назвать: работа с кривыми проверхностями, displacement mapping, volumetric rendering, motion blur.

Н.Р.: Прежде я не догадывался, что возможности традиционной архитектуры 3D-ускорителей уже исчерпаны. GeForce2 GTS - плохой пример. Этот чип не создан с нуля, а получен в результате незначительного тюнинга GeForce 256. Давно очевидно, что производительность 3D-ускорителей сдерживается пропускной способностью памяти, а не формальной скоростью текстурирования чипов. Странно, почему NVIDIA решила бороться с этой проблемой так поздно. Скорее всего, разработчики 3D-ускорителей будут снижать нагрузку на ОЗУ за счет различных схем кэширования Z-буфера. Вероятно, через пару лет появятся 3D-чипы с классической архитектурой, размещающие этот буфер в интегрированной памяти целиком. Тайловая архитектура, которой давно прочат блестящее будущее, решает проблему Z-буфера и слабее загружает ОЗУ, зато имеет вагон других серьезнейших недостатков. Едва ли она станет популярной на ПК. На мой взгляд, акселераторы с классической архитектурой будут доминировать еще не менее трех лет, до тех пор, пока не появятся принципиально новые подходы к ускорению компьютерной графики (например, воксельные акселераторы).


nVW: Что Вы думаете об игровых многочиповых ускорителях? Суждено ли им в обозримом будущем взять верх над одночиповыми решениями?

А.В.: Не думаю. Себестоимость производства слишком велика. Дешевле внедрить тайлы в чистом виде, чем подгонять друг ко другу чипы и балансировать это сложное устройство.

К.М.: Я считаю, что только одночиповые решения имеют шансы выжить. Все разработчики профессиональных 3D-ускорителей переориентировались на одночиповые платы. Будем говорить честно, Voodoo5 и Rage Maxx оказались плохими. Зачем повторять прежние ошибки?

Н.Р.: Многочиповые ускорители слишком дороги и капризны для массового рынка. Это сугубо профессиональные решения. Сомневаюсь, что в обозримом будущем они получат широкое распространение.


nVW: Сейчас достаточно активно используются сразу 2 универсальных API: OpenGL и Direct3D. Сможет ли один из них вытеснить или серьезно потеснить другой? Какие у них принципиальные преимущества и недостатки?

А.В.: Пока id Software не бросит выпускать игровые движки под OpenGL, эта API будет жить. Возможно, движок от Croteam сможет стать очень популярным, тогда жизнь у OpenGL в играх тоже будет продлена. Иного я не вижу, слишком сложная эта API для разработок. OpenGL - насколько универсальна, настолько же и сложна. Через эту API можно сделать все, что хочется, эффектов наваять море, но это долго и трудно. А D3D намного проще, структурирована (не зря SDK выпускаются. Разработчикам с DX проще, но в то же время выйти за рамки предоставляемого этой API они не могут.

К.М.: Ни один из них не имеет существенных преимуществ над другим. Обсуждать этот вопрос - толочь воду в ступе.

Н.Р.: OpenGL будет востребован играми до тех пор, пока этот интерфейс использует ID Software. "Непрофессиональный" спрос на этот API создан и поддерживается лишь стараниями разработчиков Quake. Принципиально OpenGL отличается от Direct3D, пожалуй, только поддержкой расширений. Любой разработчик 3D-ускорителей может изобрести новую функцию и написать поддерживающее ее расширение OpenGL. Список функций, поддерживаемых Direct3D, определяет только Microsoft.


nVW: Ну и последний вопрос. Когда мы, наконец, увидим на персональном компьютере пресловутую фотореалистичную 3D-графику? Какие технические прорывы должны этому предшествовать?

А.В.: Очень нескоро. И насчет прорывов трудно сказать. Пока цены на нынешние супер-карты не упадут настолько, чтобы стать массовыми, большого числа игр "нового поколения" ждать не приходится. Фотореализм в демках уже подчас есть - вспомним финальную сцену в демо из 3Dmark2000 - вот он, пожалуйста. А где такие игры? См.начало этого ответа.

К.М.: Смотря что считать фотореалистичной графикой. Кто-то считает Quake таковой. Кто-то считает окружающий мир нефотореалистичной графикой (это не шутка). С точки зрения художника Pixar компьютерные игры никогда не будут иметь фотореалистичной графики. С точки зрения PR-менеджера NVIDIA… ну вы поняли. В конце концов нельзя свести это понятие к набору формул и галочек в спецификациях. Если взять за точку отсчета системы рендеринга вроде Renderman, то ждать этого придется очень долго. Потому как вряд ли в ближайшем будущем 3D-ускорители научатся делать то же самое в реальном времени.

Н.Р.: "Фотореалистичная 3D-графика" - крайне туманное понятие. Я не знаю, что имеют в виду эксперты, периодически сулящие нам это счастье в следующем поколении 3D-ускорителей. Рендеринг, неотличимый по качеству от фотографий, придет на PC еще очень не скоро. Даже лучшие компьютерные мультики, на обсчет которых гробятся недели работы мощнейших комплексов, еще весьма далеки от "фотореалистичности". Сложнейшие мегаполигональные модели их персонажей с потрохами выдает неестественное освещение. До тех пор, пока не будут разработаны и воплощены в железе принципиально новые методы расчета освещенности, "фотореалистичной графики" на PC нам не видать. Активно рекламируемые сейчас пиксельные шейдеры есть, по сути, банальные твики, позволяющие программисту самостоятельно управлять освещенностью каждого пиксела, не полагаясь на тупые стандартные алгоритмы. С их помощью удобно рисовать эффектные демки, однако у создателей реальных игр просто нет времени на возню с освещенностью каждого кирпича. Безусловно, шейдеры могут быть очень полезными, но от фотореалистичного освещения они не менее далеки, чем NV1 от GeForce3. Так что наступления "фотореалистичной графики" на ПК придется ждать не меньше пяти лет.


nVW: Спасибо за интересные ответы!

Н.Р.: Спасибо за содержательные вопросы.


Интервью вел Игорь Епимахов a.k.a. Sboy (sboy2@mail.ru)

© МИР NVIDIA

Обсудить в конференции