Выбор драйвера: какой лучше? Часть 2.
Выбор драйвера для GeForce 256 DDR

04.09.2000


Введение

  В этой части обзора мы определим, какой драйвер лучше всего использовать в системах, построенных на базе GeForce256. Мы не будем здесь затрагивать теорию, поскольку всё, что было сказано в первой части обзора, посвящённого GeForse2 GTS, можно отнести и сюда. Поэтому, мы сразу переходим непосредственно к цели обзора - проведению тестов.



Описание условий тестирования

Тестовая система:

Процессор

Celeron 333 o/c to 500 MHz

Оперативная память

192 Mb PC 100

Материнская плата

Asus P2B

Видео карта

Creative GeForce DDR

Жесткий диск

Quantum Fireball 13GB на UDMA/33

Звуковая карта

SbLive! Value

  Тестируемая карта разогналась до 160/350 (чип/память), но при этом, в некоторых играх, наблюдались весьма неприятные глюки, поэтому были выбраны «нейтральные» частоты - 150/340. Таких значений могут добиться абсолютно все обладатели видеокарт Creative GeForce DDR.

  В этой части обзора представлены следующие драйвера:

  • Detonator 5.30
  • Detonator 5.32
  • Detonator 6.18

  Отметим, что Detonator 6.18 является самым свежим на сегодняшний момент драйвером, а также он является последним официальным релизом лаборатории NVIDIA и имеет официальный статус Detonator3. К сожалению, к моменту выхода в свет предыдущей, первой части обзора, этот драйвер ещё не существовал в природе, поэтому он там и не рассмотрен, но мы обязательно восполним этот пробел!

  Для оценки производительности были выбраны стандартные, на сегодняшний момент, инструменты тестирования:

  • Quake3 1.17
  • MDK2 DEMO
  • 3D Mark2000

  В настройках драйверов были установлены AGP 2X и Sideband adressing. Включение последнего дает определенную прибавку в производительности, так что можно смело включать эту опциюJ. Частота монитора в режиме 640х480 была 120Гц, а в 800х600 и в 1024х768 100Гц, в 1280х1024 - 85Гц. На протяжении всего тестирования V-Sync был отключен.



Результаты тестов

Quake3

  Тестирование в этой игре проводилось при отключенном звуке и включенной компрессии текстур S3TC. Для этого в консоли набираются следующие команды:

s_initsound 0
snd_restart 1
r_ext_compress_textures 1
vid_restart

  Все остальные настройки в игре использовались по умолчанию (чтобы это сделать, нужно просто удалить в директории Quake3\base3q файл q3config.cfg и все параметры сбросятся). Для тестирования использовались основные режимы игры - Normal и High Quality, однако помимо этого, для демонстрации высокой производительности видеокарт на базе GeForce256 DDR, использовался режим 1024х768х32 с максимальными настройками (geometric detail - high, качество текстур — 4 (максимум), текстуры - 32 бита, трилинейная фильтрация, освещение — lightmap). Последний режим мы обозначили как “Max”.

  Как можно видеть, детонаторы 5.30 и 5.32 показывают примерно одинаковую производительность в этой игре, с одной лишь оговоркой, что последний в режиме Normal довольно прилично обошёл своего соперника. При всём при том, бесспорным лидером становится Detonator3 — 6.18. Он показывает просто блестящую скорость почти во всех режимах, обходя своих конкурентов достаточно сильно — в режиме Max его отрыв составляет 8%!!! А вот в Normal он показывает одинаковую с остальными драйверами скорость, что говорит об узком месте системы в малых разрешениях — процессоре, который не позволяет в данном случае добиться бОльших результатов.

  Теперь протестируем Quake3 с включенным анти-алиасингом — FSAA и посмотрим, как изменится ситуация:

  Здесь 5.30 показывает своё едва заметное преимущество перед 5.32, но результаты этих обоих драйверов меркнут в свете более высокой скорости 6.18! Тут, как говориться, комментарии излишни…

  Ещё хотелось бы отметить, что в Quake3, да и во многих других играх, FSAA лучше не включать (об этом более подробно говорилось в первой части обзора), т.к. при разрешении 1024х768х32 качество картинки всё же получше, чем в 800х600х32 с FSAA, а скорость… Это всё равно, что сравнить Ferrari с Запорожцем J - 69.2 fps против 28 (Det. 6.18), почувствуйте, как говориться, разницу!

MDK2 Demo

  Настройки, которые применялись в данной игре: Disable 3d Sound Acceleration, максимальное качество текстур, трилинейная фильтрация, включен мипмаппинг, Hadrware T&L, Fullscreen. На этой игре мы остановимся чуть более подробно. Она, как и Quake, использует API OpenGL, но она менее требовательна к акселератору, поэтому в неё можно очень комфортно играть в более высоких разрешениях, нежели в Quake:

  Вырисовывается весьма интересная картина. Производительность во всех разрешениях практически одинакова, за исключением мизерного снижения скорости в разрешении 1280х1024. Это как раз и говорит о том, что игра малотребовательна к видеокарте и ограничивающим фактором тут является процессор. Однако, не смотря ни на что, 6.18 всё таки опережает своих соперников и не оставляет им ни малейшего шанса! Что ж, давайте посмотрим, что будет в 32-х битном цвете:

  Ситуация немного изменилась — падение производительности теперь начинается с разрешения 1024х768, а в 1280х1024 вообще происходит резкое её снижение. При всём при том, чем выше разрешение, тем больше отрыв детонатора 6.18 от своих «собратьев», особенно в самом тяжёлом режиме, где разрыв составляет 5 FPS — целых 11%!!! Это очень серьёзный отрыв…

  Судя по результатам тестов в этой игре, с Detonator 6.18 в неё можно вполне комфортно играть в режиме 1280х1024х32, что очень радует J. Кстати говоря, Hardware T&L дает весьма ощутимую прибавку в скорости - примерно на 10-15 fps, что также очень радует.

3D Mark2000

  Здесь были проведены все тесты, кроме EMBM, т.к. он работает только на Matrox G400, а также, для равных условий тестирования во всех режимах, был отключен тест CPU SPEED, т.к. он не работает при глубине цвета выше 16-ти бит. Рассмотрим каждый режим в отдельности:

Текстуры 16 бит, z-buffer 16 бита, включен triple buffer, Hardware T&L

  Кажется, обнаружилось слабое место детонатора 5.32 — плоховато он себя показывает в Direct3D, а 6.18 по-прежнему на высоте. Но пока не будем торопиться с выводами и посмотрим на работу драйверов в более сложном режиме:

Текстуры 32 бита, z-buffer 24 бита, включен triple buffer, hardware T&L

  Что ж, рассматривая результаты, действительно можно сказать, что D3D-часть у Detonator 5.32 значительно слабее его конкурентов. Слегка огорчил и 6.18, отстав от всех в самом сложном режиме. Однако же, хоть 5.30 и смотрится прилично в этом тесте, у него всё равно нет никаких шансов стать первым…



Вывод

  И так, подведём итоги. Похоже, что в лаборатории NVIDIA очень сильно постарались в этот раз, выпустив новый драйвер, не оставивший своим собратьям ни малейшего шанса на выживание. Наш вам совет — для GeForce256 DDR обязательно ставьте Detonator 6.18, поскольку он обеспечивает самую наибольшую производительность, особенно это заметно в больших разрешениях. Хочется отметить и ещё один приятный момент - в 6.18 наконец-то поправили глюки с небом в Quake3, при включенной компрессии текстур S3TC. Теперь оно выглядит немного лучше (хотя бандинг всё-таки пока заметен). 6.18 показал лучшую производительность как в Direct3D, так и в OpenGL.

  На последок, небольшая ложка дегтя: как это не обидно, но в 6.18 уже нашли несколько ошибок. Драйвер ведет себя некорректно при работе в пакете 3D Studio MAX, а также, если в Direct3D отключить v-sync и поставить значение параметра "Render no more frame(s) ahead" большее, чем 0 (например, 1,2,3 и тд) то драйвер все равно выставит значение 0. Если эти глюки вам не мешают, то 6.18 — это ваш выбор!!!



Pavel Romero (romero@mail.ru)

Вячеслав Коломин a.k.a. Monolith (monolit@seversk.ru)