7994420702;horizontal

Прощай видеокарта?, часть 2

 

Препятствия на пути интегрированных решений  

Рост средней диагонали монитора  

Предложения мониторов на NewEgg

Мониторы, как и автомобили, становятся только больше. Большинство новых моделей мониторов этого года имеют диагонали 22-24”, и всё растёт количество моделей с еще большей диагональю. Конечно, пожелания производителей мониторов не сразу отражаются на «окне в компьютер» на столах у пользователей. В статистике Steam доля разрешений 1440х900 и более высоких еще в 2008 году составляла 20,59 %, в то время как согласно последнему отчёту за август 2010 она возросла до 49,26 %.

Статистика разрешений Steam

Благодаря масштабированию играть в максимальном разрешении монитора необязательно, но если на 19” мониторе масштабирование с 1024х768 даёт еще приемлемый результат, то на мониторе 24” результат удовлетворит лишь очень непритязательных пользователей. И в этом кроется большая проблема для интегрированных решений: на типичное для 22” разрешение 1680х1050 у производителей дискретных видеокарт ориентированы решения уровня GeForce GTS 450, в то время как предварительные тесты интегрированных решений показывают, что их первое поколение едва ли готово выпрыгнуть за пределы 1280х1024.

Anandtech Sandy Bridge preview

Однако, есть сегмент, где рост диагоналей давно закончен — ноутбуки. Мало того, бум нетбуков и компактных ноутбуков возродил даже уже было исчезнувшие 12” и 13.3” модели. Здесь мощности интегрированных ядер придутся почти впору типичным разрешениям вроде 1366х768. А ведь тенденция замещения настольных компьютеров ноутбуками сохраняется.

Разрешения в Интернет по данным NetMarketShare

Если же взять более крупный план, то согласно данным использования Интернет NetMarketShare, с 2008 по 2010 г.г. доля разрешений 1440х900 и более высоких возросла менее чем на 6%, и в настоящее время такие дисплеи составляют менее четверти от общей массы устройств. Однако, к новым компьютерам будут подключаться новые мониторы, и рост средней диагонали будет неумолимо продолжаться. Будут ли интегрированные решения за ним поспевать — покажет время.

Рост системных требований игр  

Игры всегда хотят больше. Это аксиома. Но вот вопрос «Насколько больше?» представляется, однако, весьма интересным. В таблице приведены минимальные системные требования игр марки Need for Speed (сериал удобен практически ежегодным выходом игр), в разрезе указанных в требованиях решений NVIDIA:

  Underground Underground 2 Most Wanted Carbon ProStreet Undercover SHIFT World Hot Pursuit
Год 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2010
Direct3D, версия 7.0 7.0 7.0 8.1 9.0 9.0 9.0c 9.0 9.0c
Видеокарта NVIDIA GeForce 2 MX GeForce 2 MX GeForce 2 MX GeForce 4 Ti 4200 GeForce FX 5800 GeForce 6600 GeForce 7800 GT GeForce 6800 GeForce 7600 GS
Fillrate, млн.текс/с 700 700 700 2000 3200 2400 8000 3900 4800
VRAM, Мб 32 32 32 64 128 128 256 256 256

Как можно заметить, «шаг» в системных требованиях наступал примерно каждые два года. Любопытно также снижение системных требований для онлайновой части World по сравнению с предыдущим Single-релизом — достижение баланса между привлекательностью картинки и охватом аудитории потребовало в том числе и идеологических решений.

Но основная платформа для современных игр — это консоли. Игры разрабатываются в первую очередь с учетом возможностей платформ XBox 360 и PlayStation 3, причём неизменных возможностей. Сравним графические ядра платформ с популярными по статистике Steam видеокартами ПК:

  XBox 360 (AMD Xenos) PlayStation 3 (NVIDIA G70) GeForce 8800 GTS 512 Radeon HD 4870
GFLOPS 240 211 622 1200
Fillrate, млн.текс/с 8000 13200 41600 30000
VRAM, Мб До 512 разделяемой До 480 разделяемой, обычно 256 512 512

Как видно, видеокарты давно ушли вперёд от возможностей графических процессоров консолей, в результате чего образовалась некоторая пропасть. Разработчики игр, выпуская PC-релиз игры, заполняют эту пропасть кто чем горазд: разрешениями, FSAA, шейдерными постобработками, а чаще всего — не заполняют вообще, выпуская прямой порт Xbox 360-версии, что особенно характерно для игр EA и Ubisoft. Но сравним теперь ядра консолей с современными видеокартами начального уровня, заменить которые в первую очередь и грозятся интегрированные решения:

  XBox 360 (AMD Xenos) PlayStation 3 (NVIDIA G70) GeForce GT 220 Radeon HD 4650
GFLOPS 240 211 196 384
Fillrate, млн.текс/с 8000 13200 10000 19200
VRAM, Мб До 512 разделяемой До 480 разделяемой, обычно 256 512 512

Никакой пропасти. Можно выпускать игру c консоли как есть, без лишних затрат. У решений Sandy Bridge и Fusion будет и еще одно преимущество для разработчиков игр. Сейчас ведущие игроки GPU стараются обновлять архитектуру раз в полгода-год. Разработчику игры приходится иметь дело с четырьмя-пятью поколениями графических решений. После интеграции GPU в CPU архитектура будет обновляться вместе, и, скорее всего, по куда более плавным циклам архитектуры CPU — раз в год-два. И при разработке игры нужно будет учитывать лишь два-три поколения графических решений, а это существенная экономия как на этапе разработки, так и на этапе отладки, тестирования и послепродажного сопровождения.

Если же вспомнить проекты, устанавливавшие новую планку требований: Crysis, S.T.A.L.K.E.R, Metro 2033; то все они имеют что-то общее — это продукты из Европы. Они не стали и не станут бестселлерами на рынках США и Японии, там, где в гейминдустрии крутятся наибольшие деньги. Желающие могут попробовать поискать их в отчётах, лучшее, что удалось найти автору — четвёртое место Crysis Warhead среди PC-тайтлов в США буквально одну неделю октября 2008 г. Скажем прямо, эти рынки в случае чего обойдутся и без них. Да, еще есть великая и ужасная ID Software, но после приобретения Bethesda/ZeniMAX нельзя исключать вероятность, что к будущему Doom 4 применят методы им. Прокруста ради wide target audience. Разве что Blizzard начнёт делать шутеры, хотя системные требования Starcraft II показывают, что и там правит баланс между привлекательностью картинки и охватом аудитории.