Менять или не менять? Обзор GIGABYTE GV-N450-1GI на фоне GeForce 9800 GT, часть 2

Описание тестовой конфигурации

Мы провели тесты в одном-единственном разрешении 1280*1024 по нескольким причинам.

Во-первых, GeForce 9800 GT просто нечего делать в HD. Да и из пресс-релиза NVIDIA по выпуску GeForce GTS 450 следовало, что 56% геймеров играют в разрешениях от 1280*1024 до 1600*1050, и что новый продукт компании нацелен именно на данный сегмент.

Во-вторых, небольшой срез разрешений рабочего стола, которые используются при посещении нашего сайта, выяснил в общем-то предсказуемый расклад сил:

 

Почти треть наших посетителей использует разрешение 1280*1024, то есть мониторы 17 или 19 дюймов, а 12 % вообще пользуются преданным забвению в прогрессивном мире 1024*768.  Если приплюсовать сюда широкоформатные разрешения до 1680*1050, получится довольно грустная картина: в то время как остальной цивилизованный мир вовсю бороздит FullHD, жители 1/6 суши продолжают сидеть на мониторах образца прошлого века. Автор сам живет в провинции и готов подписаться под каждой цифрой нашей статистики. Однако, может быть не все так грустно?  Для многих задач пока вполне хватает 17-дюймового монитора; если видео в основном приходит всё еще на DVD дисках, а на игры удается выкроить лишь 2-3 часа в неделю (в лучшем случае), то и разрешения 1280*1024 хватает для получения требуемого удовольствия. 

Ожидающие увидеть 6-8 ядерники также будут разочарованы:

  • Процессор: AMD Phenom Х4 9850BE 2,5 ГГц
  • Память: 4 Гб (2*2048 Мб) Kingston DDR-2-6400С5
  • Материнская плата: GIGABYTE GA-M750SLI-DS4 rev1.0, чипсет nForce 750a SLI
  • Блок питания: ChiefTech 500ВА
  • Видеокарта-компаньон: ECS 9800 GT 512 Мб
  • Операционная система: Windows 7 x64 Ultimate

Это обычная по сегодняшним реалиям система и результаты, полученные на подобной системе, могут представлять чисто практический интерес для многих посетителей нашего ресурса.

Программное обеспечение

Одной из немногих причин предпочтения именно видеокарты на базе логики NVIDIA является поддержка технологии PhysX. Поэтому мы включили в обзор следующие игры:

  • Mafia 2
  • Metro 2033
  • Dark Void

Не обошлись мы и без синтетики:

Неграфические  вычисления, получившие последнее время достаточно громкий пиар, представляют следующие тесты:

Обработка видео выделена нами в отдельный раздел, хотя номинально  и является частью неграфических вычислений. Приложения, используемые для тестов обработки видео:

Кроме того, располагая второй видеокартой, мы не могли удержаться от соблазна и провели парные заезды с использованием 9800 GT как ускорителя физики, что тоже может иметь определенный практический интерес.

Синтетические тесты

3D Mark Vantage 1.02

Мы не стали измерять сравнивать результаты карт в «попугаях» из-за разницы в классе и возрасте. Вполне понятно, кто выйдет победителем, но сравнили их в Feature tests:

9800 GT GTS 450 
  

Напомним что измеряют эти тесты:

  1. Feature Test 1: Texture Fill — определение скорости текстурной выборки.
  2. Feature Test 2: Color Fill — определение скорости заполнения сцены без текстурирования.
  3. Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping — отрисовка одного четырёхугольника (из двух треугольников), с применением технологии, имитирующей сложный рельеф поверхности. Используется трассировка лучей и карта глубины большого разрешения, а поверхность затеняется при помощи алгоритма Strauss.
  4. Feature Test 4: GPU Cloth — имитация физических взаимодействий (ткань флагов и ветер) силами GPU (аппаратный PhysX не используется).
  5. Feature Test 5: GPU Particles — физическая симуляция эффектов на основе систем частиц, рассчитываемых силами GPU (аппаратный PhysX не используется).
  6. Feature Test 6: Perlin Noise — расчет нескольких октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере.

В целом, всё очень неплохо, карта превосходит GeForce 9800 GT по всем пунктам, но настораживает уж очень небольшой отрыв в Color Fill и Parallax Occlusion Mapping. Скажется ли это негативно в быстродействии реальных приложений — покажут игровые тесты. 

Heaven Benchmark v 2.1

Тест отечественных разработчиков, демонстрирующий все прелести DirectX 11, но также позволяющий оценить производительность и в более старых версиях DirectX. Мы протестировали обе карты в DirectX 10 на следующих настройках:

Был  добавлен и одиночный заезд GTS 450 в DirectX 11, чтобы оценить её возможности в будущих игровых проектах. 

 9800GTGTS 450 (DX10) GTS 450 (DX11)
   

Неплохо выступив в DirectX 10, новинка изрядно притормозила в новом API. Результат, показанный в тесте с использованием тесселяции (все остальные настройки не изменялись), позволяет сказать, что у GTS 450 довольно туманная перспектива. Производительность карты оценивается нами как минимально возможная для более или менее комфортного восприятия картинки. Причина этого очевидна из структурной схемы чипа GF106:

 В отличие от своих более старших собратьев в лице GF100 и GF104, GF106 имеет лишь четыре (против максимум 16 в GF100 и 8 в GF104) блока установки вершин и тесселляции Polymorph Engine, результат работы которых превращать в, собственно, полигоны для рендеринга приходится единственному (вместо четырёх и двух, соответственно) блоку Raster Engine. В силу этого в GF106 и его младшем производном в лице GF108 в значительной части не проявляется одно из ключевых преимуществ архитектуры Fermi — параллельная обработка геометрии. NVIDIA приводит цифры «голой» производительности на уровне примитивов для профессиональных решений Quadro, полученные в тесте GlPerf, из которых можно видеть, что «сестра» GTS 450 в лице Quadro 2000 демонстрирует преимущество над решениями предыдущих поколений при равных условиях, но для многократного усложнения геометрии с помощью тесселляции — явно недостаточное. То есть, тесселляция на данных решениях обходится дорого даже на стадии простого «выстреливания» треугольников. Мы провели эксперимент с включением режима wireframe в Heaven, проходя по возможности одинаково одну и ту же часть «деревни» в начале теста, но чуда не произошло, частота кадров в сравнении с полным рендерингом практически не изменялась.

Игровые тесты

Mafia 2

Продолжение культовой игры Mafia. Но речь, естественно, пойдет не о сюжете, а о быстродействии. В данном случае используется единственный APIDirectX 9. Однако, игра интересна другой, фирменной технологией анимации одежды Apex PhysX от компании NVIDIA. Тестирование проходило на следующих настройках:

При данных настройках запускался встроенный бенчмарк. Для оценки производительности с использованием APEX PhysX, мы установили средний уровень эффектов и снова прогнали тест. Забегая вперед скажем, что максимальный уровень эффектов оказался не по зубам ни одной из карт в одиночном режиме.

9800 GTGTS 4509800 GT APEXGTS 450 APEX
24 fps42 fps19 fps23 fps

  Показав неплохой результат без APEX PhysX, GTS 450 «скисла» при включении оной. То, что 9800 GT было одинаково плохо в обоих вариантах — слабое утешение. Впрочем, таких тяжелых мест в игре мало и новинка сможет обеспечить приемлемый уровень быстродействия и физических эффектов, при условии, что в сценах с массовыми побоищами вам придётся эту технологию попросту отключать.

Metro 2033

Еще один представитель игростроя, произведенный на свет под патронажем компании NVIDIA.  Здесь уже и поддержка DirectX 11 и PhysX в одном флаконе. Как и в случае с Heaven Benchmark, мы протестировали видеокарты в режиме DirectX 10 с физическими эффектами и без, а также GTS 450 была отдельно протестирована в DirectX 11 с использованием тесселляции.

  GeForce 9800GTGeForce GTS 450 
min avg max min avg max 
DX 10  416 42  2770 
DX10+PhysX14 41 24 67 
DX 11    624 65 
DX 11+ PhysX    523 62 

 Грустная картина. Поиграть на максимальных настройках с комфортом не получится даже на таком скромном по современным меркам разрешении. Что интересно, активация PhysX не приводит к существенному уменьшению FPS. Обратите внимание на очень низкую минимальную частоту кадров, подчеркивающую слабость обеих видеокарт для этой игры. Снижение аппетитов на один уровень вниз (High) приводит к возрастанию среднего и максимального значения частоты кадров на GTS 450 (33 и 75 соответственно), но провалы до 10 кадров в секунду наблюдаются и при более щадящем режиме.

 /